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楼主: heropope
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【活动】你心中最理想的RPG剧情~~~(精品有奖哦~~) [复制链接]

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发表于 2005-5-4 02:49:08 |只看该作者
偶心目中的中文RPG应该这样做
迷宫:虽然作为一款纯RPG,不可能做到解迷要素丰富到像塞尔达那样,
      但偶觉得《龙战士4》的迷宫就蛮不错,做到那样子还是可能的。
背景:中文RPG大多设定在中国的范围内,其实可以借鉴一下日本,
      自己设定一全新的世界观,像FF、火纹的世界设定已经为广大玩家接受。
剧情:结局可以设定为喜剧拉,而且我觉得结局一个就够了。
      有时不妨弄一点轻松搞笑的,像阿猫阿狗,
      还有前一段时间奥汀的异域狂想曲也不错。
画面:虽然现在流行3D,但2D还是有其优点的,
      所以2D也可以用拉。
系统:其实每个人都是有收集欲望的,
      所以像练妖壶一类的系统还是很有市场的,
      看一下口袋系列的热销就可以知道了。
音乐:偶没什么特殊要求,不是太难听就行,呵呵。

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发表于 2005-5-5 12:19:08 |只看该作者
我选择的是武侠言情类的吧~
因为仙侠影响深刻~
时代:中国古代北宋 地点:幽州
主角[/COLOR] [/SIZE] :易唯天,自小休弱多病,父母自小不知道所踪。
    现在由姑姑(李彩霞)照顾,姑姑是个民间大夫。开一个小医芦。
因为从小休弱,所以没交上几个朋友。只有一个人孤独。
故事开始[/COLOR] [/SIZE] :一天姑姑到山上采药,无意间发现一条青蛇。因为蛇胆很补身体,所以捉了回去。
小天看到青蛇感觉很奇怪,好像是哪里见过的。正当姑姑要下刀的时候,青蛇忽然用力一弹,到了小天跟前。咬了小天一口,小天随即晕倒。
当小天睁开眼睛的时候,发现姑姑双手推在他背上。身上有种莫名的热力。不一下子,姑姑突然倒下。
原来是因为为了救小天,姑姑用尽了她的内力。醒后,姑姑对小天说:你中的毒好奇怪,我还是不能够帮你,你带着我给你的东西去寻找我泰山的师傅吧。说完给了小天包袄一个。
“因为我还要去捉青蛇,以免它再去害人,你自己一个人去吧”小天唯有独自踏旅途。第一集完~
之后大概剧情,路上认识陈连云,结成哥们,因陈的武艺出众,多次求小天于险境。
途经上京时遇到怪人(许长青),一定要做小天的干爹。并送赠无字天书,说以后必有所用。因需要盘缠,故在一间客栈打工,谁知客栈乃黑店。
虽陈武艺不错,但两人最终失散。小天就逃到了,一个黑洞里。发现天书的秘密~~(天大的阴谋)
接着不多说了,有时间再来补完
呵呵,之后当然是练成绝世武功,锄强扶弱啦

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发表于 2005-5-8 16:54:31 |只看该作者

大家一定要看我的发言

情节固然重要,但是战斗系统也同样重要,虽然此次是说情节,但是我已等不到讨论战斗.
情节:我绝的有的rpg里面的话太多,我实在是懒得看了
战斗:这是重点 我觉得你一下,我一下,太差了!!!!!,我觉得应该让玩家参加进去,产生户动,我感觉我是看,没有真正的玩,
这是我想的战斗系统.
    首先战斗地形采用棋盘式,每种招式都有一定的攻击范围,在战斗中,在敌人攻击前,我们可以快速按鼠标移动人物,至于提前的时间每种招式有不同的时间,就象练魔法时念咒,我们可以在念咒这断时间移动,人物的动作要准确,我们可以从他们的动作预测出实法时间和攻击范围,然后我们再移动.先说这吧,这是玩我很早的想法,现在有点忘了.

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发表于 2005-5-12 11:16:20 |只看该作者
我认为作为一款rpg游戏,应该让人玩的时候自始至终都有一种新鲜感。至少不能让人刚开始的时候游戏是这种感觉而到了后面游戏还是这种感觉。这样就很难有吸引人了。至少不太会让人有第二次玩的冲动了。
其次就是小游戏的设定。龙战士系列的小游戏堪称做得最好了(至少在我玩过的rpg里),每个小游戏都可以独立当作一个休闲游戏来玩。拿龙战士4里的几个游戏来说,比如开船的游戏,可以当作大航海时代的简缩版,当然可以航行的范围不够怎么大;还有开沙船在沙漠里行使的游戏,也可以极品飞车的简缩版来玩;在精灵村里玩的那个什么跳舞的也像是vos的简缩版;其他的还有些在码头装货物、赶鸡进栅栏、桅杆上决斗等等的小游戏也很有趣。还有龙战士系列最传统的钓鱼游戏也能让人玩得津津有味。毕竟rpg游戏是以休闲为主,战斗之余玩玩各种小游戏也是不错的。龙战士系列还有很多特别的地方,一言难尽。只有玩过了才会深深体会到。
还有一款老游戏格兰蒂亚2(很抱歉我只玩过2代)我觉得也有很多不错的创意。

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家有百银 小店掌柜
吴 飞军

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发表于 2005-5-13 09:13:59 |只看该作者
情节要感人,离奇!
任务要多,特别是支线任务!
迷宫要少,也不能没有,也不能太多太烦!
一些主人公名字可以自己定义,系统可以开放一些,让玩家自由发挥!
音乐要动听符合剧情、画面的精细漂亮!
操作要简单!


以上那么多就行了!!!!
有没有签名又有什么关系

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发表于 2005-5-23 17:57:58 |只看该作者
RPG类游戏玩得不是太多,但是却也希望在将来有更多的机会去尝试和发掘

关于RPG的一点小小的看法:
1.>既然是角色扮演游戏,那么,那么我想在选择角色方面是否可以更加灵活自主一点呢?就好像,在玩《仙剑》时,我就很希望能够扮演里面的林月如,或者是灵儿,而不是李逍遥,但是却必须是他。作为一个女孩子,我更愿意通过在游戏扮演角色时加入到自己的感情色彩和想法,这样才能更好地融入到游戏的环境中。当然,这样也会有一些难度,比如《仙剑》中某个女主角死了,后面的情节如何发展?等等等等,对于这些问题,我想,游戏程序设计工作者可以更具挑战性,也更有发展前景。至少不会出现千篇一律的情况。

2>有了比较新鲜而且优秀的故事情节之外,还应该在人物的设计方面有所突破。比如说,我曾经玩过的游戏(名字忘记了),其中的五位角色的属性全都可以自行设定,除此之外,还可以升级武器装备和饰品,以及技能方面的强化。这对于那么比较富于战斗的玩家来说,不能不说是一件比较满意的任务,尤其是在角色拥有了比较高级的装备时,很有成就感。

3>生动饱满的人物情感也是值得渲染的方面。往往那些玩过很久仍然记忆犹新的游戏,通常都是有着细腻感人的情感故事交织而成。虽然人人都喜欢快乐圆满的大结局,但是却总是在留有遗憾并且为其流下同情的眼泪的同时将其深藏在记忆深处,待到某天再次提起时,依然可以感受到当初所玩游戏的结局的震撼与凄美。所以,结局并非越圆满越好。(当然,也许是因为我本人并不是一个太乐观的人)

4〉美妙的游戏音乐也可以为故事增添色彩。说到此,依然可以记得《轩辕剑》系列中,就是因为有一段非常美妙的音乐,所以每当听到这个音乐时,总会想起这个游戏,同时,为了多听到这首音乐,反复地玩了很多遍,依然有种意犹未尽的感觉。而且在反复的同时,也发掘到了新的信息,完成了一些以前没有接触到的任务,导致最终的结局也会有所不同。所以说,好的游戏必须要有促使玩家反复去玩的动力和乐趣。

呵呵~~~罗嗦了这么多,却也不知道自己所说的是否就是别人经常提的“班门弄斧”:)
不论结果是什么,出发点只有一条,那就是:希望我们国内的RPG越来越成熟,越来越进步,越来越能满足我们广大游戏爱好者的需求。(当然,如果能够在我们游戏爱好者的需求之前就已经设计出更好的作品,我们会更加支持和热衷,哈哈)

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发表于 2005-5-26 16:09:59 |只看该作者
作为RPG游戏的核心,我们似乎越来越远离一个永恒的主题――爱,而过多地去追求另一种不必要的东西――战斗。我心目中的RPG游戏应该不是教给人们如何去战斗,如何去仇恨,而是应该通过主人公的种种经历让我们懂得在生活中什么才是最珍贵的,什么才是最值得去追求的。其实游戏之所以为游戏,不过就是因为人们总想通过不断地战斗获得更高的等级,获得更强大的力量,其实,我觉得,游戏是不是也该像现在社会一样,从一种武力的,明显的竞争,而逐步转变为智力的,隐性的竞争呢?我们希望安定,希望和平,许多RPG游戏的核心也是和平,但和平的代价却是更多的战争,我们是否需要反思这种不可思议的关系呢?其实,游戏的本质应该是于教育人的,是应该传授给人们知识与正确价值观的,从某种程度上说,我们国内的游戏在这方面实在是太欠缺了。我所向往的RPG游戏,应该是以一种和平,趣味,知识的方式来取代现有的战斗,用亲情,爱情,友情和理想来取代现有的仇杀,憎恨和战争。生活本身就是一场游戏,为什么我们不能通过一个RPG游戏来预先排演我们人生的一场预演呢?话虽容易说,但如何去做却是很难言表的,以上只是我的一点小小建议,希望各位不要见笑。
Just follow the God~!

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发表于 2005-5-27 16:49:38 |只看该作者
说起RPG,大家最多讨论的还是剧情,我想起在《大软》上曾经登过关于日式RPG和欧美RPG的不同,在大部分日式RPG里,也包括大部分国产RPG,主角都是属于正义的一方,这也跟东方人的价值观一样。而在欧美RPG里,主角可以处于正义的一方,也可处于邪恶的一方,或者是中立的,而究竟如何,完全有玩家自己决定。虽然日式RPG里也有可以给于选择的问题,但是往往问题非常明了,好或者坏,但是在事实上,主角在做出选择时,并不知道自己的决定会导致怎样的结果,结果最后是由我们玩家打通游戏以后才知道的。而在欧美RPG里,两种或者多种的选择,你是根本无法对其做出定论是好是坏,给予了玩家高度的自我思考,而且每一种选择都可以发展下去,也不会像日式RPG里出现的,选择好的就大团圆,坏的就万劫不复。在魔兽3任务里,虽然是战略游戏,不过其剧情依然相当的经典,混乱之治里,最后是由人类,精灵和兽人合作打败自己共同的敌人,燃烧军团。但是,魔兽3真正的主角,是人类堕落的王子―阿尔塞斯,在玩家眼里,他绝对是个十恶不赦的人,他弑父夺权,屠杀人类,最后用亡灵统一国家。但想深一点,其实他的做法和历史上很多君王的做法是一样的,而最后,暴雪采用了一贯的黑暗结局,阿尔塞斯与巫妖王合二为一,君临天下。用一个邪恶的角色作为主角,再以这样一个结局作为结束,不得不佩服暴雪的功底。这在游戏里可以说是很少见的,也体现了欧美游戏的特点。当然我并不是认为日式RPG不好,我一直是很多日式RPG的爱好者,像伊苏系列,英雄传说系列,最终幻想系列,也很喜欢国产的仙剑和轩辕剑,这些RPG给我感觉更多是像一本小说,一本感人的小说,让我慢慢的翻阅。如果能将二者结合起来就更好了。
在RPG里展现剧情很重要的就是人物的性格和情感了,在一点上,我们国产的RPG就很容易形成一种模式,以前的主角都是大义凛然,现在慢慢转变为有点耍小滑头的,如景天和南宫,玩多了以后总觉得他们要说什么都可以猜出个大概,相比起日式RPG细腻的人物性格刻画,我们的游戏就有一定的差距了。再说情感,国产RPG自仙剑以后几乎清一色照搬她的三角恋爱,甚至多角。仙剑的剧情的确很感人,也是我唯一接受三角感情的游戏(如果天之痕也算的话,那就是2款),如果细细体味的话,李逍遥其实真正爱的是林月如,对于灵儿更多是出于责任,剧情中的其他角色同样塑造的有血有肉,彩依的故事给予了玩家不亚于主剧情的感动,这同样也是游戏能引起玩家共鸣的地方,天之痕的成功也是类似如此。可是其他的国产RPG就很难如此恭维了,虽然也有不少精品,但是很难达到这种高度。记得有本书上曾说,中国的游戏老是出现一男带多女,主要原因就是因为中国玩游戏的人主要都是毛头小伙子,为了满足他们,便不断的把这些肥皂剧的东西装进游戏,仙剑的电视剧也是如此,连巫后都不放过(想起来恨的牙痒痒),不知道这算不算一种悲哀?除了爱情,对于亲情友情的描写,就少了很多了,有印象的也就是李逍遥为了救婶婶冒死前往仙灵岛求药和陈靖仇与师傅亦师亦父的感情了。在日式RPG里,亲情友情的描写就丰富得多了,记得我玩英雄传说4,到最后封印魔神的时候,麦尔明知道如果封印了魔神,自己肯定要消失,但是为了帮助好友艾文找回妹妹,依然选择了封印魔神。而艾文看着自己最好的朋友慢慢消失,痛不欲生,看到这里我已经被带入到了游戏里,自己也是心痛无比,最后艾文毅然进入冥界救回麦尔的大团圆结局,让我感动了很长时间。在游戏最后不是表现主角们的正义或者其他什么,而是友情,没玩过的人是无法体会这种感觉的。这是我认为其经典的最大原因,也是我们的游戏所欠缺的一些东西。
总觉得想说的话很多,但是文笔不好,无法表达出来,最经典的RPG每个人心中都有自己的标准,这些也只是我自己的看法罢了。

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发表于 2005-5-30 19:30:40 |只看该作者
楼上各位说了那么多
还是看着别人d说啊
还是离不开主角一无所知苦苦追觅的老话啊
怎么就不能让主角本来就知道自己的目标进而去试炼
路上结交好朋友呐
我对剧本不在行 总有人在行吧
我不说剧本说战斗体系
我觉得第七封印d战斗体系不错
有站立,倒下,空中等攻击侧重点不同的招式
而且可以自己在限制内编连招
由于敌人位置和状态不同(空中,站立或已经被前一同伴打趴下)
就没有了绝对d必杀招式
而且前期小招在编连招时占的少 后期大招占d多
这样一套连招就有了多种选择
我觉得这才是真正d把招式用活了

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发表于 2005-5-30 19:52:40 |只看该作者
RPG游戏的剧情首先应该选择故事发生的大背景,1是发生在已有的历史中或者是现实生活中.这种游戏背景以国产RPG和日本的恋爱RPG为主,2是发生在自己创造的,虚构的世界中,主要以大部分的日本RPG以及欧美RPG为主.前者集中表现为给玩家以亲切感,在游戏前就有主观的感受,而后者的目的在于新鲜感,给人耳目一新的感觉.剧情的发展就构造在这些世界上,而无论是什么样的RPG,都应该有一个中心思想,即想通过游戏表达什么,一个RPG不能是玩过之后就忘了的,好的RPG能让玩家反复回味.而回味的,就是次款RPG的独特,因此独特也是RPG不可或缺的一项.前几年国产武侠RPG大行其道,但现在还有几个留在玩家的硬盘里?
之后,RPG游戏应该"纯",要以战斗为主,就象暗黑一样,就要把战斗做的有摸有样.要专攻剧情.就要象秋之回忆一样在文字上下大工夫,千万不要贪多,想做到面面俱到是不可能的,勉强为之的话就只能成为四不象,总听很多玩家在说如果有个游戏能有XXX的剧情+XXX的战斗模式就好了,姑且不说这种游戏能不能做出来,即便它出现了.但我认为如果真有那种游戏其实是很恐怖的,它会让人抓不住重点,明明很好玩的样子却游戏了几分钟就忍不住退出,这就是审美疲劳,一大堆华丽的东西摆在你面前,却没有了主题没有了中心,反而没胃口
这个帖子谈的是RPG的剧情,但我认为音乐应该是于剧情紧密相关的,割舍不了所以也谈谈RPG的音乐.
我认为RPG的灵魂是剧情,剧情是通过一系列的对白,动作来体现的,而要使对白活化传神,动作更能表达原本需要表达的意思,靠的不应仅仅是游戏的画面.而更多是游戏的音乐.
可以说一部优秀的RPG就必定会有其出色的原创音乐,这无论是从欧美,日本,或是国产RPG里都能通过实力体现出来.比如说暗黑破坏神主菜单的那有些阴冷恐怖的音乐,还有秋之回忆系列中各式各样的钢琴曲,以及轩辕剑3天之痕里有名的如意月儿曲,音乐总能在恰当的时候响起,于剧情交相辉映,也更能表达出感情,让玩家完全地融入到游戏的过程中去.
玩反恐,玩星际大部分人只需要音效就够了,但对于一部RPG来说,如果没有音乐,那无疑是非常恐怖的,在没有音乐的RPG中,所有的一切都是那么的枯燥乏味,无论剧情的深刻,无论画面的优美,都需要好的音乐来衬托.在老游戏仙剑奇侠传里,当时并没有多么先进的音响,但却仍然出现了象蝶恋这样的好曲子,而一些游戏中的战斗音乐,也许不一定要非常动听,但一定不能让玩家觉得厌烦,而游戏音乐的曲风可以相同,但绝不能单一.
这样,将剧情与音乐结合起来的RPG,就算画面再次,也一样会有心情玩,这样的RPG就象一本好书一样,(没人会说书的画面烂吧?),可以陪伴人很久,闲暇之时,还可以把它翻出来,第N次品位这游戏的真谛

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发表于 2005-6-3 10:36:59 |只看该作者
把鲁冰逊漂流记的情节改一下
主人公落难到岛上,在岛上生活,与食人族战斗,在小岛上冒险
主人工用岛上的资源自己制作武器和其他物品
主人公有多种人物类型选择,包括性格,特长,外貌

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发表于 2005-6-3 13:58:26 |只看该作者
我是最爱英雄传说系列,动人的剧情与流畅的战斗,从各方面看都是精品。

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发表于 2005-6-3 22:53:30 |只看该作者
个人觉得现在RPG的剧情真的是落入俗套了,
1 奇幻 and 魔幻 代表:地城霸主等
2 武侠 轩辕剑系列等
能够吸引人的的也就几点了
1 荡气回肠型 如苍之涛,云和山的彼端
2 儿女情长型 如天之痕
3 综合型
我认为可以改成现实风格的,比如就是我们每天发生的事情。我曾将设想了一种形式,就是主角是一个学生,要上学,要工作,要运动,要娱乐,于是乎要和形形色色的人打交道,游戏过程见证一个学生从不喑世事到成熟的全过程。这样一个游戏肯定十分又意思
,但是问题是升级战斗好像是RPG游戏的永恒不便的主旋律,而现实中是和平的,是没有战斗的,因此事实上这样一个游戏就跳出了RPG游戏的类型,变成另类型了。^_^。

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发表于 2005-6-10 09:11:39 |只看该作者
至今还是逃不出武侠的圈子的中国RPG真是......
蛮怀念以前小时候的经典游戏
写了个剧本
元末风云聚变,人言汉室将兴.
道教掌教天师教名扬天下,海内皆知.天师教教主张正常法力高强,为天下万民景仰.
乞丐儿韩世白(怎么都是出生不好的,- -0)因为听闻天师教广施米粟,招收门徒,便北上而至.到了道山,被一黑脸道人挡住去路,连说其有克师之相.众道士正要将其赶走,被白须老者阻止,收入门内.
五年后,练有小成,被师门命下山前往山下买齐一药方内草药.至山下药铺与青衣人谈话,得知其需要乌赤鸟羽毛,遂入山谷逮捉乌赤鸟.不小心移动上古神器-锁妖塔,放出一群鬼怪,与战不利,白须老者显身,施法困妖.被同来的青衣人所袭,一塔妖怪逃了出去.白须老者身受重伤而亡.韩世白被天师教所不容,逐出师门.
而此时,元朝统治已是摇摇欲坠,天下反元呼声高涨.红巾军高举反元大旗,已据有江南之地.在路上收妖被人推荐至郭子兴帐下,郭子兴让其与帐下小将朱重八前往大都,路过某镇时得见方头和尚,和尚领着二人前往黑水居见白衣居士,白衣居士自称刘基,隐居于此,只待帝王现世.
与之交谈后,出黑水居至大都.入饭馆得见儿时小伴小浅.
朱重八此刻才说出前往大都目的,便是要暗地将元朝护国的宝物,上古神器昆仑镜收回.而此时元皇帝为挥军平定南方,擂台比武招将.两人混进宫后,想偷拿昆仑镜时,再见青衣人.青衣人再次夺镜而走.
元大都由于没了护国神器,一阵大乱,军心全无.
两人带着小浅速离大都,而后几年随郭子兴南征北战.
郭子兴将其女嫁与朱重八,并将军中大权交与其手.韩世白请出刘基辅佐重八.
元灭后,各地割据势力混战.而陈氏陈有谅与朱重八鄱阳湖大战,与战不利,遂放出群妖做战,号曰:"万灵幡".朱重八大败.而后韩世白潜入陈氏领地,与青衣人大战,而后毁了"万灵幡".再战,陈氏水军大败,朱重八扫清了称帝前最后一块石头.
朱称帝一统之后,刘基归隐.
朱元璋(重八)忌讳众臣功高危主,又惧怕韩世白法力通玄.设下功臣楼,想一把火将众人烧死.韩世白得刘基所言,与小浅悄然隐退.
功臣楼一堆火海.......
次日,韩出城后,于荒郊之地,一杯素酒,一捧黄土,一缕英魂,一腔悲泪,一轮残夕.
你会来么...你会来么....时间留下..单恋着她...

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发表于 2005-6-14 17:19:55 |只看该作者
1 搞笑而且感人 中间最好多插几个恋人关系
2 战斗系统新异 现在不是什么都搞创新吗?老套的谁还玩
3音乐生动悦耳
4剧情主要是古代的 现代的RPG剧情似乎找不到什么感觉?不过像最终幻想那系列还是不错滴
5剧情结尾最好表又光一个什么大完满 哪个都不死 感觉好单调 最好多结尾 最后只有主角或者主角都死了也好 反正就是要出人意料嘛
6最好不要废话太多 字体精简而且传达的意思明确 不要像一些XX游戏一样 整个游戏就是在说话?汗  是看电视剧吗
7整体剧情可能20多小时足够
8一般最好是男主角 然后伴侣多点吧
过去的终归过去了……
该来的始终不来了……

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发表于 2005-6-17 16:47:31 |只看该作者

救救RPG吧

1。一夫多妻制
2。战时出英雄
3。地图跑死你
4。完美结局要靠作弊器
RPG四要素
我疯了.....................................................................................
主角一定不能是男的,地图要删-删-删(我晕车啊)
不要整天鬼了神了,俗!(我妈说的)
不要悲剧了(我心爱的轩辕剑啊,总打击我)
要有个人经历成长,升级很没意思的
爱情爱情!能少就少吧(不奢求了)
【讨论】大叫:狼来了!狼来了!救命啊!救命啊!

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发表于 2005-6-22 21:22:58 |只看该作者
觉得很多漫画都可以作为rpg的情节
比如上班族 最好可以选择男女 发展的情节差不多
= =在恋情方面也不排斥同性
然后 一个刚加入公司的上班族= =为了登上公司最高层的故事
可以通过作一些类似工作来提高经验值 然后跟周围同事的谈话增强人际关系 当经验和人际关系到底一定水平后 便可以晋阶到更好的部门
然后跟公司特定人员谈话会触发不同的事件

剧情 大概就是新进职员为了更多¥为了理想也成 一步步登上顶峰
但是并不是那么容易[废话] 其间有人阻挠 但是也有人物帮忙 而且那个人物是日后的关键《==如果能够接近顶峰
= =可以借鉴漫画[恶女]

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发表于 2005-6-23 02:44:36 |只看该作者
理想RPG?
超酷的剧情当然是不可缺少。
在一个没有正义与邪恶的世界之中!
没有坏的一方!只有立场的不同!
地图是魔幻地图XXXX大陆!
主人公XXXX国的王子骑着长鬃白马!手持圣剑!
率最强骑兵团击败了试图称霸大陆的魔导师XXXX
但却被众盟友夹击都城,曾经叱咤风云的父亲被杀。
王子逃跑一夜之间变成了布衣。高傲的他自暴自弃。
忘记了父王临死的嘱托。忘记了复国的重要。
整日沉溺在酒色之中变成了浪子,但是在与同是浪人剑士XXXX
的激励下重新振作,组织了骑士团四处历险。
在火龙的嘴下救出了野蛮女魔导师XXXX。从此团中便有了欢乐
在被XXXX(女)的欺负中也逐渐对XXXX(女)产生了爱慕
最终一行人击败了曾背叛过他们的人,
其中也杀死了身在对方阵营的曾经的好友与曾经的部下们!
最终统一了大陆,娶了XXXX(女)为妻。封为王后。
统一大陆的消息传到了各个岛国的国王耳朵里!
各国王准备联盟的时候却听到了王子准备用武力平定天下的消息!
纷纷准备已武力相抵抗,并得到了火龙与水怪的帮助!
昔日俊俏的王子如今成了战无不胜的国王,
但意见的分歧使得从前骑士团的同伴离他远去!
国王整日不听国事,大臣们认为是美丽的王后使得国王失去了民心!
要求国王流放或处死王后,国王认为这十分荒唐,索性当场挥剑杀掉了一些大臣。
最终!所有大臣都逃走了,逃到了有强大火龙和水怪支持的各个岛国!
包括曾经骑士团中最好的伙伴(曾经那名流浪剑士)也成为岛国的骑士团指挥官!
但是所有人都不是手持圣剑的王子的对手!(此时主角换成那名流浪剑士)
流浪剑士决定寻找另一把圣剑,并组织伙伴击败了阻挠自己的军队顺利到手!
史上最强的决战一触即发!龙与人的对决!以及水怪的强大火力!
国王与王后发誓同生死,并且亲眼目睹了王后中流矢倒下的时刻!!
国王彻底爆发了!!发动了全大陆的兵力彻底击跨了所有岛国!
而火龙王最后时刻的出现也帮助流浪剑士的骑士团和大陆帝国军同归于尽!
在荒凉的小岛上!两个遍体鳞伤衣衫不整的大陆最强的两个男人!
展开了生死战!!故事的结尾一个男人的影子逐渐消失在日落之中!
回忆着之前愉快的旅行和王子登上王位时大家的喜悦!
没有人知道故事居然会这样!居然不知不觉就发展到这个地步!
也许一切都是上天的一个玩笑!

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发表于 2005-6-29 21:15:34 |只看该作者
轩辕剑.轩辕剑开辟了国产神话类游戏的先例,整款游戏充满了上古神话的气息,从背景故事的设定,到游戏中敌人的出现,甚至连主角的姓名都体现到这一点。

游戏的操作简单,画面比较简陋,战斗画面也很粗糙。法术,道具,武器,防具也是屈指可数。都是大概5,6样而已。炼妖壶的经典设定也还未引入。《轩辕剑》初代是当时少有的支持vga屏幕的游戏。而《轩辕剑》系列惯用的水墨画背景等中国特色很浓郁的风格已经确立,游戏开场就是用隶书写的介绍。

《轩辕剑》初代虽然并未奠定《轩辕剑》系列的经典地位,但其结局却为续作埋下了伏笔,赢得了人气,也打下了基础。现在甚至可以说,《轩辕剑》在整个大宇咨讯的公司发展史都有着举足轻重的地位

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发表于 2005-7-2 19:53:26 |只看该作者
谈理想的RPG之前想先回顾一下各流派RPG的成功之处。
个人认为欧美RPG最吸引玩家长时间游戏地方除了完整的世界观设定外就得数其自由度,以辐射为代表包括暗黑、无冬之夜等一系列游戏中,玩家扮演的角色不单可以自己决定正邪路线,连看不顺眼的NPC可随时干掉,宝箱之类物品根本不需钥匙直接砸烂就是。另外画面上欧美游戏公司一向是执3D技术牛耳的。只是这样一来情节就不得不分拆为一个一个的分支任务,有点显不出情节主线。
  日式RPG则一向以剧情见长,这与东方人感情细致分不开。同时日色角色设定和画面风格也较为中国玩家接受。日色RPG游戏过程中迷宫与练级占一定时间,但与国内的作品相较还是小巫见大巫,和欧美游戏中迷宫有地图引导的简便也有区别,在游戏性与游戏时间方面可以说日式RPG是平行得比较好的。但有时候会因为完成情节的手段单一而造成游戏不能进行下去,例如必须某一物件才能过关,而你偏偏找不到开启放置这个物件的箱子的钥匙,就卡在这里了。
  严格来说国产武侠RPG不能算是完整的系列因为支撑其整个结构的作品不够多,根本不足以构成一个完整的世界观。但出于方便还是将它划为独立的流派。由名字就可以看出国产的RPG千篇一律都是描写武侠故事,风格上还是偏向日系走剧情路线,当年仙剑1出来时无数人被其曲折的情节吸引。问题是现在武侠RPG正陷入一个网络游戏式的怪圈:打怪  收集宝物  走迷宫  杀BOSS  最后和女主角拖埋手仔生埋仔大团圆结局。例外的只有仙剑1 和轩辕剑的几作。但是正如武侠小说这么多年来真正可以登上经典文学台阶只有金庸一人以至日渐式微,十多年中提在玩家口头还是只有仙剑奇侠传,看来武侠RPG这个概念本身就出了问题。
  总结以上类型RPG成功与失败之处我们可以想到,一款RPG的成功要素必须包括以下几点:
  高自由度和优秀的情节之间至少具备一个,最好两者兼得
  情节感人曲折之余最好不落俗套,分支的确定要合理
  人物设定要出色
  世界观设定要合理和完备
  游戏性与游戏时间要平衡好,换句话说战斗系统要做到吸引性与挑战性并存

  以下是在下自己想象中的RPG设定
  故事当然不能发生在现实,个人爱好的缘故,要发生在中世纪欧陆风格的大陆或者星球,但里面的国家分布和特征可以参考现实世界,这样比较有代入感和历史厚重感。比如在大陆西部有一个富裕但是脆弱的联邦,北边是民风凶悍而穷困的国家,东面是精通魔法、崇尚神秘主义的部落隔海还要有一个各方面都很强大的帝国,最后,主角所在的国家是一个正内乱不堪的地方。每一个国家应该有自己的特色兵种(就像《文明3》里面的)作为最终转职的高级职业。这样主角最后的转职路线就可以和玩家的剧情选择联系在一起。
  男主角就不要是什么王子、传说中的英雄托世或者传人啦,N多游戏用过了,太普通的普通村民出现在错误的时间错误的地点这种桥段也给好莱坞用的太炉火纯青。姑且设计他是所在国家的官方军队中层管理者什么骑士的团长之类的,这样做的好处是可以在游戏开始即合情合理赋予地主角一定实力,让玩家不用放太多时间在练级上。年龄上也不要在用十几岁的毛头小子,二十三四的青年就可以了。女主角的身份就可以随便一点也可以年轻一点,不过人物一定要有性格。然后各种配角也应该做得个性鲜明一点最好每个人可以设计一段相对独立的情节。
情节要做的吸引人角色之间的冲突就一定要复杂,你可以设定主角对于其上司,例如皇帝,很忠心但你不要将他们关系描写成关二哥和刘大耳一般。可以这样设定:皇帝支撑着一个破败不堪的国家他的官僚系统腐败无能,皇帝本人也算不上怎样英明,但为了维持统治各种手段都用上。作为政府对立面的起义者是由一个宏才大略的英雄人物领导,此人吸引了一干民众跟随,在国内处于强势地位。主角开始为了维持国家也跟着皇帝干一些不光彩的事,后来当然要和皇帝决裂,但这里要注意火候,如果将主角描写得立刻与皇帝水火不容就面谱化了,他应该还是不与皇帝正面为敌。一般的情节主角这时会向叛军靠拢,但我们编故事要做到意料之外情理之中,主角是会和叛军领导接触,但很快就发觉他虽然英雄,然其获胜的话也只会缔造出另一个帝国,而且因为这个人实在太强势,国民对其来说就好像在太阳旁边星星永远也射不出光芒,只有盲头苍蝇般跟随的余地。所以主角白道得罪完之后又和黑道翻脸。感情情节方面,很久以前就流行剑圣类的男主角和回复系的女主角搭配,都是一见钟情的套路。所以要玩一点新意。假如女主角是皇帝的女儿,那她就要不满皇帝的行所作所为为,因此一开始就和男主角有冲突,同时她也应该和叛军领袖有交往,是同情叛军的革命派,因而后来男主角与叛军为敌时又与其作对。总之两人纵然如何天造地设我们也要将其拆的七零八落。然后按莎士比亚所说的“比起喜剧,悲剧总是更能感动人”,女主角看来难免一死。不过做人要留一步,女主角死的情节我们可以设计一个足够难度的关卡,按正常玩法她是死定无疑,但通过足够的努力高手还是可以就其一命。后期主角应该可以选择多条路线,可以考虑的有自立门户、投靠帝国或者联邦等,又或者吃回头草,帮一下皇帝或者起义者等。
  除了情节之外,游戏的操作与战斗系统也十分重要。传统RPG战斗系统都是回合制或者战棋式或者带行动条的半即时制。在这里我们可以参考一下魔兽和梦幻模拟战(又名兰古瑞萨)的系统,采用即时战略的模式,有名字的角色可以带领雇用兵,兵种相克沿用习惯的骑兵克步兵和魔法师、枪兵克骑兵,弓兵克枪兵,步兵克工兵之类。装备系统参考圣火纹章,每一件装备都有耐久度,用完之后可以修复但是耐久度减半。记得添加地形优势。转职分三级,某些职业最厉害的兵种就是上述国家的特色兵种,必须在这些国家内受训才能转成。每一场战斗对情节有一定影响,角色的死亡可以由战斗来决定,剧情需要死的人就用超级难度来达成。这样应该还能有一点可玩性。
   鉴于3D技术还未完全成熟和照顾低端配置,游戏画面采用魔兽式假3D模式对RPG来说应该足够。长距离移动通过大地图,进入城市和特定场景设计成魔兽那样,战斗的时候就不用撤换场景了。
           以上文字纯粹空想~~

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