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楼主: wuchang
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TA Spring: 春天 (评测+索引+截图+视频+FAQ+脚本+MOD+其他) [复制链接]

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发表于 2007-3-5 22:54:28 |只看该作者
原帖由 noblus 于 2007-3-5 22:49 发表
spring目前尚缺少的几个特性:

1:屏幕振荡效果。这个特性无需多说,乃是TA和supcom中最重要的特效之一。
2:爆炸白光效果。在TA中,为了掩饰单位 ...


嗯,我顶楼也提到了一些缺点,比如第一条特别重要。。可惜。。。。
白光少了,火球多了碎片多了,但的确有的单位被毁后特效过渡太快,可能要兼顾到特效运算方面吃资源吧,SupCom就兼顾到这点。。但我也怀疑是一些MOD精简了一些特效,因为我玩的几个MOD甚至有更绚的特效。。
TA的两大特色啊。。还有程序没有内置事件音乐播放器,,所以不支持TA的OSTCD

[ 本帖最后由 wuchang 于 2007-3-6 00:14 编辑 ]
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发表于 2007-3-6 12:03:41 |只看该作者
真别说,这游戏要求还挺高。我的R9000老卡上,出不来单位反光、影子、水面shader渲染,看起来比录像差远啦。。。

看录像,影子给我留下很深印象。特别是,连弹道和烟雾都有影子,这个比较真实啦,烟雾能遮挡光怎么会没有影子呢?

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发表于 2007-3-6 12:18:37 |只看该作者
我对spring有点意见,那就是空军单位飞行高度太低,在地形高度落差比较大的地图上,有点怪怪的。

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发表于 2007-3-6 16:00:05 |只看该作者
楼主  能不能弄个 教程

不知道怎么玩 研究不不来  进去后  看电脑建东西  自己什么也控制不料

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发表于 2007-3-6 21:49:20 |只看该作者
原帖由 icefox1983 于 2007-3-6 12:03 发表
真别说,这游戏要求还挺高。我的R9000老卡上,出不来单位反光、影子、水面shader渲染,看起来比录像差远啦。。。

看录像,影子给我留下很深印象 ...


如果把动态云和天空/水面高细节打开,水面也有云缓缓移动的倒影....

[ 本帖最后由 wuchang 于 2007-3-7 16:12 编辑 ]
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发表于 2007-3-6 21:50:36 |只看该作者
原帖由 chaosch 于 2007-3-6 12:18 发表
我对spring有点意见,那就是空军单位飞行高度太低,在地形高度落差比较大的地图上,有点怪怪的。


TA好像就是这样的,一般都是贴地的超低空飞行的,飞机的飞行高度会随着地形的高度而上下起伏,,这倒是忠于原著的啊。。
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发表于 2007-3-6 21:57:05 |只看该作者
原帖由 52565859 于 2007-3-6 16:00 发表
楼主  能不能弄个 教程

不知道怎么玩 研究不不来  进去后  看电脑建东西  自己什么也控制不料


在作战室选好自己的AI和敌方的AI,自己的选Human,敌方的选KAI、AAI、QAI等(视你装的AI)。。
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发表于 2007-3-6 22:00:44 |只看该作者
原帖由 wuchang 于 2007-3-6 21:50 发表


TA好像就是这样的,一般都是贴地的超低空飞行的,飞机的飞行高度会随着地形的高度而上下起伏,,这倒是忠于原著的啊。。



比如说,突然经过一个峡谷,飞机就先一头栽下去,再突然抬头冒出来,看起来很累......

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发表于 2007-3-6 22:30:36 |只看该作者
原帖由 noblus 于 2007-3-6 22:00 发表



比如说,突然经过一个峡谷,飞机就先一头栽下去,再突然抬头冒出来,看起来很累......


的确,Spring引擎好像有一个类似于现实世界中实际的飞行高度限制,或叫升限,你可以控制飞机拉伸,但到了这个升限临界高度,,飞机引擎推力不足,飞机就会往下载,到他的升限范围内,这倒是和现实的飞行原理差不多。。

其实说白了这可能是作为RTS游戏的必要限制,因为你不可能把飞机拉伸到非常高的位置,否则在大地图控制时,为了看清飞机,地面上的单位就会变得非常小,,不利于整体操作了。。

但是,可能确实值得修改,比方说计算地图中最高点,而自动计算所有飞机的升限临界高度。甚至可以限制不同机种的升限高度,比方说轰炸机和战斗机可以在顶级高空,Gunship在中级高空,,运输机在低级高空,这样的高度分级对实战来说也许会有更多变数了。。(当然整体不能太高)

[ 本帖最后由 wuchang 于 2007-3-6 22:42 编辑 ]
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发表于 2007-3-6 22:50:51 |只看该作者
升限和气压,气体密度相关吧,似乎在这么小的范围之内升限不可能有这么大的变化。

其实可以换一种策略来控制飞机的高度:在地形起伏的时候,飞机高度对地面的升高敏感一些,对地面的下降迟钝一些,就能达到很好的效果.......
一种更专业的做法是,预处理地形的高度图,按照取局部最大值原则(似乎是某种形态学变换),加以平滑得到飞机飞行的高度参照图。

我的意思是,spring虽然很杰出,但是要解决的问题仍然很多,工作量估计有点大,而时间都集中在解决更需要迫切解决的问题上去了,反而是这种勉强说得过去的问题一直得不到解决。

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发表于 2007-3-6 22:53:07 |只看该作者
原帖由 noblus 于 2007-3-6 22:50 发表
升限和气压,气体密度相关吧,似乎在这么小的范围之内升限不可能有这么大的变化。


我就是说RTS游戏必需要考虑到游戏本身的控制,才把升限抽象压缩到那么小,实际上肯定很大。但游戏中把这样大的范围表现出来,会比较麻烦啊。

一种更专业的做法是,预处理地形的高度图,按照取局部最大值原则(似乎是某种形态学变换),加以平滑得到飞机飞行的高度参照图。


其实就是我前面说的预算地图中最高点然后把数值输送给飞机得到飞机的升限临界高度,只是你的说法更专业。

我的意思是,spring虽然很杰出,但是要解决的问题仍然很多,工作量估计有点大,而时间都集中在解决更需要迫切解决的问题上去了,反而是这种勉强说得过去的问题一直得不到解决。


当然,其实不算是spring的首要问题,毕竟这只是spring的一个特有的FPS视角模式,是一种额外的尝试,一般的RTS是大地图视角,绝大多数游戏时间都在这个大地图视角上,这种视角下所谓空间升限问题感觉不明显。他毕竟是一个RTS游戏而不是一个飞行模拟游戏。从客观上说,这肯定是不足,但相对spring里面更重要的方面来说,这自然还算不上什么,虽然他的确还不足够真实。。

可能,,碰到悬崖这种现象最明显,因为高度差是突然出现的。。平滑的拉伸我觉得还不如干脆把飞机的升限直接放在最高点以上,,让玩家自己决定当前高度,而不是根据飞机和地面的相对高度去固定计算。。

spring和TA好像一样,都是遵循空地相对高度恒定运动的,貌似只有相对高度没有绝对高度概念。。

[ 本帖最后由 wuchang 于 2007-3-7 16:28 编辑 ]
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发表于 2007-3-7 04:56:15 |只看该作者
原帖由 wuchang 于 2007-3-6 21:49 发表


如果把动态云和天空高细节打开,水面也有云缓缓移动的倒影....

全打开了啊!结果好像啥都没有。。可能水面倒影也用shader写的,dx9以下的卡出不来

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发表于 2007-3-7 06:41:28 |只看该作者
哇 楼主昨天下午把  电脑研究出来了

mod 和AI的配置还的很不明白

上官方,,,也找不到  都是英文地  有点木

楼主可否把 那个 mod 人最多的 AI 发出来 ......想试试

还有哦  怎么设置 和2个 电脑  1 VS 2 呢?

[ 本帖最后由 52565859 于 2007-3-7 06:44 编辑 ]
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发表于 2007-3-7 10:59:32 |只看该作者
谢谢楼上地...已经好使了

哎 还的研究

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发表于 2007-3-7 11:05:28 |只看该作者
原帖由 52565859 于 2007-3-7 06:41 发表
哇 楼主昨天下午把  电脑研究出来了

mod 和AI的配置还的很不明白

上官方,,,也找不到  都是英文地  有点木

楼主可否把 那个 mod 人最多的 AI 发出 ...


找mod尽量别去fileuniverse下,有的版本好久不更新了(AA才2.11),unknown-files就能经常找到刚出的东西
http://spring.unknown-files.net/category/14/Mods/
AA现在正式版是2.23
http://spring.unknown-files.net/file/1864/AA_Spring_2.23_Full/
测试版是2.3beta2

AI用自带的KAI 0.12,或QAI(现在发现这个兼容性各方面都不错)
http://spring.unknown-files.net/file/2450/QAI_V2.42/

RAI
http://spring.unknown-files.net/ ... dll_spring_v0.74b3/

TSI
http://spring.unknown-files.net/file/2333/TSI_0.21_beta/

都兼容AA223(甚至23b2)。

[ 本帖最后由 wuchang 于 2007-3-7 13:19 编辑 ]
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发表于 2007-3-7 14:01:10 |只看该作者
发现spring 的LuaUI不错啊,可以在界面上摆放各种有用的小功能,方便操作。。
比如这个LUA Widget - Idle Cons
http://spring.unknown-files.net/ ... get_-_IdleBuilders/

就是把当前空闲的生产建筑和单位用图标方式显示出来,左键点击后选中他们,中键点击后直接转到他们的位置,非常方便,就象SupCom里的那样

在游戏中按下F11出现Widget菜单,选中下图那个 Idle Builders,画面下方就会列出所有空闲的生产单位和建筑了。

[ 本帖最后由 wuchang 于 2007-3-16 13:40 编辑 ]
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发表于 2007-3-7 14:07:59 |只看该作者
楼上的 那个 天才
我啊 发现... 载入哪个mod   进游戏了  建的东西都一样   兵坦克也都一样
怎么造 mod里的 建筑物和 兵呢  像图里的那么炫  
看图 我就是这样玩 mod的  设置对吗

[ 本帖最后由 52565859 于 2007-3-7 14:12 编辑 ]
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发表于 2007-3-7 14:11:47 |只看该作者
原帖由 52565859 于 2007-3-7 14:07 发表
楼上的 那个 天才
我啊 发现... 载入哪个mod   进游戏了  建的东西都一样   兵坦克也都一样
怎么造 mod里的 建筑物和 兵呢
看图 我就是这样玩 mod的   ...


看我146#的图,在Side下面选Core方。。。
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发表于 2007-3-7 14:15:55 |只看该作者
啊  我去试试先

你这帖子 偶都开了一上午了....研究 研究....学习 学习

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发表于 2007-3-8 00:51:20 |只看该作者
顶啊,好NB的东东!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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