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[原创] 【光荣组】关于357 ATK&MOV 大家的结论汇总 [复制链接]

游侠光荣游戏工作组【制作】

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楼主
发表于 2014-7-13 01:46:50 |只看该作者 |正序浏览
本帖最后由 齐临风 于 2015-4-8 16:41 编辑

由于这个帖子http://game.ali213.net/thread-5474145-1-1.html过长,这里把ATK方面现在已知的参数到这里汇总一下

如有不对希望大家指正,如有补充请跟帖提出

咱们争取合力做一个完整的分析出来给Van大改修改器用,方便以后做补丁的各位童鞋~

帖子是我发的,有很长一段时间到现在都是由雨文童鞋在维护,大家在用本帖的过程中也别忘了在心里给他点个赞~


注意:奖惩规则在帖子最后{:13_577:}


相关资源:
357猛将传修改心得交流之ATK篇  by  littleeven
357猛将传修改心得交流之MOT4篇:解读及修改  by  齐临风
受招状态总结  by  jhhy2012&齐临风
357招式补丁合集索引 及 修改必备科研成果  by  齐临风

ATK参数
lp9:lp9 多段攻击间隔
lpA:招式判定始值?(不确定,没有判定终值,也不确定最早发现这个数据的是谁)
lpE:效果技持续时间(来自haijun007)(验证雨文冰璃)
lp11:0是打不到地圖上的寶物水缸  1以上可以打破水缸(来自firehero5888)
lp12: 对地命中状态(by 齐临风)————具体看这里:http://game.ali213.net/thread-5535773-1-1.html
lp14: 对地吹飞距离(来自lxh3070801189)
lp15 :对地浮空高度(来自lxh3070801189)
lp16: 对空命中状态(来自lxh3070801189)
lp18 :对空吹飞距离(来自lxh3070801189)
lp19: 对空浮空高度(来自lxh3070801189)
lp1A:格挡位移(来自lxh3070801189)
lp1B:特效切换需满足的打击数?需配合LP6C、LP51来修改(来自littleeven)
lp1D:地面被打硬直,默认100无变化 数值越小 速度越慢~注意:玩家对NPC有效 NPC对NPC有效 NPC对玩家无效~(来自lxh3070801189)
lp1E:改20000 衝擊波會往背後出去 就是往後衝 不會往前衝(来自firehero5888)
          lp1e可以调整射击类效果的角度,数值增加为向下射击,数值减小为向上射击(默认为0减小要用到负数),弓箭为例:lp1e改成-19箭向天大约45度射出,改成19会射向地面(来自jhhy2012)
lp20:  射击效果发射角度(黄忠C4,6只箭横扫)从左到右的数值为角度:90至-90?(来自bbsourll)
lp22:招式自带武器属性,0是炎,1是冰,2是雷,3是风,4是斩,5是毒,6是闪光,7是冻(来自yankewei、雨文冰璃)
lp23:为0时攻击效果跟随武器运动轨迹;为255时只对人物正前方有伤害?(来自bbsourll)
lp28  打击音效(来自lxh3070801189)
lp2D:参数不能動 動了打不到人特效也會不見?(来自firehero5888)——LP2D:与MOTION2的LP2=21对应。负责屏蔽该行。(来自littleeven)
lp32:  武器增量——例王元姬镖(来自a769394a)——(验证齐临风)
lp33: 在投槍上試了下,lp32設置了數量的時候,再設置lp33就是丟出去的槍間距了(来自3bs)(验证雨文冰璃)
lp34:特效的水平座标(+左-右)(来自littleeven)
lp35:不能動 動了特效會不見?(来自firehero5888)
lp36:特效的上下座标(+上-下)(来自littleeven)
lp38: 是效果距离身体的距离(来自yankewei)(验证雨文冰璃)
         特效的前后座标(+前-后)(来自littleeven)
lp39 39是38的高位,即39的1等于38的256(来自yankewei)(验证雨文冰璃)
lp3E:是控制空中定人开关,0开255关(来自jhhy2012)
lp42:控制定人范围(来自jhhy2012)
lp44:控制定人的时长(来自jhhy2012)
lp46:空中被打硬直,默认100无变化 数值越小 速度越慢~注意:玩家对NPC有效 NPC对NPC有效 NPC对玩家无效~(来自lxh3070801189)
lp48:在设置了特效绕体效果后,可控制特效结束时的角度(位置)。可在司马懿的C3发现(0度/180度)(来自littleeven)
lp4A、lp4E:特效与身体间的距离(配合FLAG3-4修改,勿单独使用)(来自littleeven)
lp50:效果技发动位置,0是人物正中,5是脚下(来自 雨文冰璃),有6个参数:4.5.6.7.8.10,为0则lp5D增大范围无效(来自 清風細雨
lp54:效果技伤害的水平范围(lp54为0的话就等于没伤害了)(来自bbsourll)(验证雨文冰璃)
lp56:效果技伤害的垂直范围(来自bbsourll)(验证雨文冰璃)
lp58  为0、1、2时冲击波效果带伤害;为3时默认近战伤害(来自bbsourll)
lp59  效果技移动速度(来自bbsourll)(验证雨文冰璃)
lp5A:衝擊波出去的上下轉動?(来自firehero5888)
lp5B:衝擊波出去的左右轉動?(来自firehero5888)
lp5C:衝擊波出去的螺旋轉動?(来自firehero5888)
lp5D:效果技扩散速度(来自lxh3070801189)效果技增大范围(来自 清風細雨
lp5E:冲击波特效中是否显示武器。65535关闭,0及以上开启。(似乎各武将只能对应相应的值,目前测试结果中,李典4对应旋盘,0对应戟本身,其它的崩溃;郭嘉0对应球,1对应棍,其它的崩溃)(来自littleeven)
lp62:以自身为圆点,面向的方向为0角度,打击后的敌人与自身位置的夹角(-右+左)。在锁链的ATK=27中,填上90或-90可见效果。(来自littleeven)
lp65:控制效果的大小(来自littleeven)
lp66: 效果技倾斜角度  绕Y轴(人物左右方向)顺时针转(来自 飞库浏览器
lp67: 效果技倾斜角度  绕Z轴(人物上下方向)逆时针转(来自 飞库浏览器
lp68: 效果技倾斜角度  绕X轴(人物前后方向)顺时针转-以上三个参数,改成19大致为90度,改成236大致为-90度(来自 飞库浏览器
        ---lp66、67、68为128时效果技为0度;数字每减少6,角度增加5度;数字每增加6,角度减少5度;当三个参数为20时,角度为90度;当三个参数为236时,角度为-90度;当三个参数为-88时,角度为180度(来自Red小傻
lp68    效果技倾斜角度(来自西昆仑陆压)(验证雨文冰璃)
lp6A:特效的跳转/替换(前者)(来自littleeven)
lp6B:特效的跳转/替换(后者)(来自littleeven)
lp6C:引用其它行的攻击特效,数值为该武器(或武将)的ATK序号(来自littleeven)
lp6E:招式效果技(来自firehero5888)(验证雨文冰璃)
lp71、lp7C:与lp46合作,降低浮空敌人的动作速率。LP7C=255时关闭此功能,LP7C>=0时开启,数值大小微略影响降速时长;在LP7C>=0的前提下,LP71的数值非常影响降速时长?(来自littleeven)
lp72:打上250衝擊波出去的可以打到敵人?(来自firehero5888)
lp74:6C的引用次数。可由武侠徐庶的无双2得知。(来自littleeven)
lp78,lp79:分别为调用别的特效和开启LP78的功能。LP78的数值为别的ATK序号,LP79=0时开启LP78功能,=255时关闭(来自littleeven)
lp7f:抓人的数量(来自jhhy2012)
lp80:抓人的参数,例如29、25等,改成25可抓浮空的敌人(来自jhhy2012)


关于lp0-lp7的各种flag:
0_0 终结技 似乎部分远程不受限?(来自furaiki)
0_2 攻击无硬直(来自furaiki)——(验证齐临风)
0_3 敌人浮空方向为玩家面对方向(来自lxh3070801189)
0_4 将旁边攻击范围内的对象拉至武将的前方(来自littleeven)(验证雨文冰璃)
0_5 攻击敌人会往自己身边吸住,像黑洞一样?(来自a769394a)
0_7 破防(来自lxh3070801189)
1_6 带武器属性(来自lxh3070801189)
1_7 崩防(来自lxh3070801189)
2_0 应该是“可追击倒地的敌人”(来自你去)(验证lxh3070801189)
2_2 貌似和自动追踪效果有关,锡杖的C4去掉这个参数就不能追踪了?(来自yankewei)——2-2+4-2再搭配LP53,可实现招式自动追踪(来自littleeven)
2_5 攻击不至死(来自bbsourll)(验证~轻尘~)
2_6 效果无判定?(来自你去)——貌似和3-6有冲突?3-6我测的也是无判定——特效的打击/攻击效果无效。不是效果无判定——特效的视觉效果依然可以存在。应用:可以将特效“标记”在敌人身上,如司马娘娘的C技的白色球(来自littleeven)
2_7 浮空技参数?很多无双中都能见到这个参数(by 齐临风)
3_1 可能跟2_2也有关系,去掉后效果飞行的轨迹会不同,主要是起始位置不同?(来自yankewei)---强制令特效方向变化,变化的方向为顺时针,变化后各参数位置为:LP34(+前-后);LP36(+右-左);LP38(+后-前)。用貂婵娘娘的C1进行测试所得(来自littleeven)
3_3 效果随角色移动(来自雨文冰璃)(验证雨文冰璃)
3_4 效果随角色移动(来自雨文冰璃)(验证雨文冰璃)
3_5 马上招式参数?很多无双中都能见到这个参数(by 齐临风)
3_6 打击无判定(by 齐临风)
3_7 勾上后,攻击敌人时,对方下面会有黄色/红色的光斑。此外,勾上后抓人失败。(来自littleeven)
4_1 敌人被打不会发出声音?(来自你去)
5_4 效果的位置有一些改变?(来自你去)
5_7 张春华铁丝封人参数——但在钩爪上实验失败,不知需要什么其他参数配合?(by 齐临风)
6_4 弱化敌人无效?(来自你去)
6_5 弱化敌人(来自你去)——(验证齐临风)
6_6 控制旋风类武器的旋风效果(来自littleeven)
6_7 无双无判定?(来自你去)——为周围友军加血(不包括自己),代价是该招式无伤害(来自bbsourll)
7_3 火焰弓标记1(来自flqshcat)——(验证齐临风&你去)
7_4 火焰弓标记2(by 齐临风)——flag7-4与flag7-3一样可以让敌人带上黄色标记。测试发现两者的存在时长大约都是10s。朱然的普方技勾的是7-3,蓄力技C4C5勾的是7-4。暂不知区别在哪里(来自littleeven)


Motion1参数
Flag0_5   无双技视觉效果,即屏幕变暗(来自璑殇)(验证 ~轻尘~)
Flag2_0   霸体(来自bbsourll)(验证雨文冰璃)
Flag2_1   无敌(来自你去)(验证雨文冰璃)
Flag5_1:武将自动转向武器踫到AI的方向(来自littleeven)
Flag5_6   无双消耗(验证雨文冰璃)
Flag6_5    勾上人物出招时不能转向,取消的话就可以转方向了,目前只试过吕蒙的无双1,空无和无双2 刚刚又试了鲁肃和于禁的无双,改成可转向后都没什么问题 还有把庞德无双2改成可转向后,旁边的骑兵也会跟着一起转向(来自hank50039)(验证littleeven&雨文冰璃)
LP9 空中招数的浮空高度控制:0高度维持不变   1~127上升,速度依次加快   128~255下降,速度依次减小 (来自 璑殇)(验证 齐临风)
lp10:招式类型,1为方。2为c。3为易武。4为无双。5为反击。6为EX。7为暴风连击。(来自haijun007)
        *将lp10(招式类型)改成无可以去掉暴风连击蓝白色亮瞎眼的打击效果。(来自jhhy2012,链接
lpC:动作编号(来自vbvan)
lpA:镜头视角参数,254是不跟随,0跟随玩家(效果看甘宁ex1),1视角会拉远,2是仰视(效果看关平ex1)。3俯视?(来自jhhy2012)
LPE:原地滑动的速度(来自璑殇)

Motion2参数
lp2 BUFF的次要效果 比如刚体效果 视觉效果 每一行单独控制自己的BUFF (来自lxh3070801189)(验证雨文冰璃)
其中:
  • 2 震屏 此时lp0控制时间(来自lxh3070801189)
  • 5 EX触发效果(来自lxh3070801189)
  • 11 设置镜头参数(来自littleeven)
  • 13 影身(无敌)
  • 14 回血
  • 15 攻击BUFF效果(无视觉效果)
  • 16 防御BUFF效果(验证 齐临风)
  • 19 刚体效果
  • 21 螺旋枪的扩大攻击范围
  • 22 攻击爆炸(典韦)(来自bbsourll
  • 23/24 召唤枪兵/骑兵(不会动,没伤害)(来自bbsourll
  • 25 笛子易武爆炸(来自bbsourll
  • 26 破城枪集气(来自bbsourll
  • 27 加速(来自littleeven)(验证雨文冰璃)
  • 28 锡杖易武爆炸(来自bbsourll
  • 29 蔡文姬EX2回馈(无视觉)(来自bbsourll
  • 30 月英流星落(无视觉)(来自bbsourll
  • 31时  时间内所有攻击的属性(来自lxh3070801189)
  • 32 关羽金身视觉效果(来自lxh3070801189)(验证雨文冰璃)
  • 33 伏兵(陈宫)(来自bbsourll
当LP2=7时 LP6控制分身与本体的延迟时间 LP7控制分身个数 纯视觉效果(来自lxh3070801189)(验证雨文冰璃)
当LP2=14时 LP6为按固定数值回血,LP7为按百分比回血(来自littleeven),LP6按数值回,等于50时大概一次回复150左右的血,此时LP7=255;LP7按比例回,等于50就是一次回复50%的血,此时LP6=0 (来自bbsourll)(验证 齐临风)
当LP2=11是临时视角镜头控制,调整LP7数值从0-8(8以上当8来计)可以调整镜头的位置(来自littleeven
当LP2=21是每一次攻击为三次攻击(来自lxh3070801189)(验证雨文冰璃)
当LP2=31时  LP5控制时间 LP6控制时间内所有攻击的属性!即0是炎,1是冰,2是雷,3是风,4是斩,5是毒,6是闪光,7是冻(来自lxh3070801189)
lp4 BUFF类型(来自lxh3070801189)
lp5 buff时间 经测试 2=8s(来自littleeven)(验证雨文冰璃)
lp6 lp4的幅度 应该是百分比吧 改大了效果明显增强 回血的话也是百分比(来自lxh3070801189)(验证雨文冰璃)

在motion2中
lp2=11:设置镜头参数
LP6镜头位置:0由近至远 1从后至前平视 2仰视 3从左至右平视(人物靠左) 4从左至右平视(人物靠中)  5从左至右平视(靠右) 6从右至左平视(靠右) 7从右至左平视(靠中) 8 不变(以上位置均为大概的目测)
其它参数(游戏原版数据):LP3=0,LP7=0,其余的LP4.5.8.9.A.B为255 (来自littleeven)

有关曹操的分身BUFF只有将剑才能使用(隐藏的信息有研究V大修改器的人自然会懂这句话的意思)。开启的关键在于LP2和LP7,现在先跟大家汇报下:
一、LP7为分身的攻击方式:
0:跳起从下向人斩;
1:Z形前移斩小范围4hit;
2:Z形前移斩大范围3hit;
3:挑空后跳起3连斩;
4:前移+中范围环形斩4Hit(若在EX中则固定为站位连斩);
5:普攻6个方;
6:暴风连击前2招(切割线效果+前撞)貌似无伤害,需参数配合???
7:攻击无效
8:从右下向左上斩+快速突进(即马C的左半部分)
9:从左下向右上斩+快速突进(即马C的右半部分)

二、LP6为分身的位置:
只有3类数字——
0:分身从自身位置出发,方向可由方向键控制(面朝的方向);
1:分身从自身位置出发,方向不能移动;
2:分身在身前,方向可由方向键控制

三、LPA为微调分身的位置:
分身离自身的距离,数字越大,越离越远。?(来自littleeven)


于禁跳转型BUFF 请看下面这张图

  在最后一列,已经标示出各行所代表的招式是哪一招。而每一招也用不同颜色区别开来。
  下面,先看C2——C6的部分,跳过C1:
  每个C技都用虚线分开两部分:调用C1BUFF前的武器状态和调用C1BUFF后的武器状态
  可以看到,每段C技的上半段,除了LP8外,其余的都相同。因此,LP8为炎、冰、雷、黑炎的视觉效果。其中,45为炎、46为雷、47为冰,48为黑炎。
  而视觉效果的启闭项为LP6。即,LP6为视觉效果的开启和关闭。其中,1为开启,0为关闭。
  而LP2是控制BUFF类型这个应该大家都清楚了。在虚线的上下部分都发现其数值有35和40。其中,35为状态跳转,40为招式效果。同样,其启闭仍是由LP6控制,这就不敖述了。但要提醒一下,35和40这两个数值非常关键。如要修改,那么搭配上要这么设置:LP2=35,LP7=0、1、2、3;LP2=40,LP7=20。
  好了,C2-C6的关键项就这些,下面看回C1。
      C1包含了5个部分,这几个部分都已经用虚线隔开了。其中,前3段为对应冰、雷、炎的状态跳转——第1次使用C1时,武器出现的属性(视觉)对应3段中的其中一段。第4段为第4次使用了C1,使武器加上了BUFF的状态,即附加的BUFF效果(含视觉效果和实际效果)。第5段为第5次使用了C1,武器的附加状态。
      在C1-C6中,LPA为视觉效果在武器上的位置。0为武器下端,1为武器中央,2为武器上端,3为武器顶端。
      LPB可以配合LPA使用。LPB为视觉效果的浓度/覆盖面。数值越大,视觉效果越明显。
      此外,于禁C技对应的3种属性攻击效果,都不是在MOTION2中修改,而是在ATK中。再次强调,在MOTION2中,显示的只是视觉效果,没有实际效果。
       接下来,关于修改方法:
一、让C1第5次使用后(附上黑炎的前提下),让BUFF不消失:
      将第5段按第4段来修改,即在LP2=35那行,LP6=1(开启),LP7=3(跳转);其余行数参照第4段对应的LP2。
二、让使用了C2-C6任何一种C技1次,即可产生黑炎BUFF:
       很简单,在LP2=35那行修改,LP6=1(开启),LP7=3(跳转);再次按下C1时,黑炎BUFF出现。(来自littleeven)(验证雨文冰璃)

Motion3参数
lp3:好像是武器的状态,填到30以上就可以隐藏武器。(来自香独秀1


Motion4参数
lp10:动作编号,会用到3000以后的编号(来自vbvan)
lp12是截取该动作始值,比如你想把该动作开始部分剪去10帧那么lp12就填10(来自jhhy2012)
lp14是调整视角或者也可以说是解除视角锁定,所有的无双 觉醒特写 暴风连击强行拉近镜头都可以改掉(来自jhhy2012)
lp1c和lp1e是截取始值和终值,即接续的招式要在上一式的第几帧开始,具体填写数值要进游戏反复测试才行(来自jhhy2012)(验证 齐临风)
Flag19_1 切换武器(来自rzy1736)
Flag1B_3 白色斗气(来自雨文冰璃)
MOT4修改神速BUG:只需将2~6方的触发方式LPA由0改为2即可(来自璑殇)(jhhy2012写的简易教程见此)(原帖见此
mot4里把暴风连击开头项LP0和2的两个限制193、194删掉,连水晶都不用破,即使被克制也能随意发动暴风连击的无赖招数(来自璑殇)
mot4里flag19-5和1A-5都勾上就是换成专属武器(来自璑殇)


MOT4中的LP0问题
1. lp0也是投技命中条件,一般值在30-50之间,用虎痴、郭病号的无双2测试,改为空白时则抓不到人直接进入下一个动作。(来自我武惟扬)
2. lp0似乎和控制持续时间有关,由螺旋弩的修改研究得出,以螺旋弩motion4,序号576一行为例,将lp0改为空白则可无限射击(来自我武惟扬)
3. 各种先决条件基本都在LP0,不太好总结,34是飞蹴甲接招限制,35是双节棍C5抓人,0是刃弩目押......更多有待发掘,刃弩那个还得配合其它,单单去掉0的话只是不架剑也出现目押的圆圈(来自璑殇)
4. 试了重新修改刃弩,发现C5C6有好几行出现lp0为45、32、31之类的,而lp2为0,把lp2的0去掉也可以无视C1发动目押,所以这个lp2说不定也有类似lp0的作用,或许是第二条件限制位,作用一样。(来自我武惟扬)

MOT4中的按键参数问题:
之前的讨论就省略了,结论直接见此:按键参数及动作延迟帧全解析(by 璑殇)
结果部分引用如下:
LPA 发动时机   0按键即发动(抢招和神速位移bug都源于此参数) 1自动触发  2前一动作完成后发动  255跳过此动作
LPB 对应按键   0普方 1蓄力 2跳跃 3无双 4易武 5防御 19~22分别对应方向前后左右 23转摇杆 255无
LPC 按键发动方式 0按住持续发动 1按下后发动 2按下半秒左右后松开发动 6长按发动 3、4这个无视其他条件自动发动。其它数字未测试
LPD 第二按键,即同时按下此键和LPB中的按键后发动  255为此项不需要
LPE 同C只对组合按键有效 255为不需要
LP1C应该是本动作开始发生后的等待时间,默认32768,这个多数情况下不需要改动,很多时候改动后会出现延迟或者做不出动作的情况
LP1E是前一动作发动后的等待时间,貌似是具体到帧,默认值32767,即上一动作完整出完,具体填几要根据不同招式进行测试
LP0~8的几行都是限制条件,各组模适性限制条件如下 轻功100  转身101  无影脚102  旋风估计没有,因为没有特殊动作,而且相邻的99和103也均不是



关于用替代法在MOT4中添加招式(原创我不记得是谁了,以下为jhhy2012写的总结)
http://game.ali213.net/forum.php?mod=redirect&goto=findpost&ptid=5520073&pid=86618251&fromuid=2230697

关于动作编码参数

0——拿武器站立
1——向前跑
2——向后跑
3——向左跑
4——向右跑
5——跑
6——NPC前
7——NPC后
8——NPC左
9——NPC右
10——防御准备(不停防御,正对敌人,玩家式防御)
11——防御准备(NPC式自动防御)
12——防御准备(同11)
13——防御前进(玩家式,调整镜头)
14——防御后退(玩家式,调整镜头)
15——防御左移(玩家式,调整镜头)
16——防御右移(玩家式,调整镜头)
17——防御走路前进(NPC式,调整镜头)
18——防御走路后退(NPC式,调整镜头)
19——防御走路左移(NPC式,调整镜头)
20——防御走路右移(NPC式,调整镜头)
21——不断小跳(可以移动,但是是边移动边跳)
22——跳跃落地动作(不断两脚从空踩地,即落地出灰尘那一下踩地,不可移动)
23——同22(但一直看着会发现往左边稍稍稍稍微移动)
24——落地后刚要起身的动作,并不断往前稍稍微移动
25——还是像24一样,但频率稍微慢了(但还是有落地动作发生,说明21,22,23,24是连贯动作,但是是拆开的)
26——完全无法形容这是什么动作,估计是停留在空中的动作,不可移动
27——起跳动作,无法移动
28——NPC休息动作(这个与108是连贯的哦!108是刚要休息发生的动作,两个都不可移动)
29——NPC休息动作第二段(与28相连,不可移动!)
30——应该是休息完毕变回拿武器状态的动作(与29相连,不可移动,但会自己往前慢慢移动)
31——武将欢呼动作(不可移动)
32——不存在的数据
马上动作开始
33——武将在原地上马并骑马的动作(可移动,但你发现武将半个身子陷进地里去了,你还可以按下马键,但他自己又骑上去了,好玩,但时间一长游戏就崩了)
34——武将在跑动时上马然后就骑着马的动作(同上,时间一长游戏崩溃)
35——下马动作,不停下马,一直往后退,无法移动(一小会游戏就崩了)
36——8下马落地动作,同22或23吧
37——直接在马上的动作,省去了33,34骑上马的动作(游戏一会就崩)
38——同37(游戏一会就崩)
39——玩家骑马后停下的动作(就是身子向后倾停马)(游戏一会就崩)
40——骑马向前倾的动作(游戏一会就崩)
41——骑马防御后停止防御并保持37的动作(游戏一会就崩)
42——同41(游戏一会就崩)
43——同41(游戏一会就崩)
44——同41(游戏一会就崩)
45——在骑马基础上前面加了个小的前倾动作(游戏一会就崩)
46-48——同45(游戏一会就崩)
49——起码基础上比45更加倾斜(游戏一会就崩)
50-51——同49
52——还是骑马动作,先是整个人都陷到地底了(你会看见地底下是一片空白,只有你的角色~),但按下普通攻击又回到地面,同样游戏会崩溃
53-54——同52
55——这个是很少在战场上见到的武将NPC呆在马上休息结束动作(游戏一会就崩)
56-57——同55(游戏一会就崩)
58——马上欢呼动作(游戏一会就崩)
马上的到此终结
59——似乎是王异EX2第一次攻击所有人会屁股坐地上的动作,总之用来搞笑的
60——这完全不知道在干吗,武器在手上一晃一晃的往后退。。。
61——受到强制倒地招数时的倒地动作,背朝上躺着(与60相连的动作)
62——60的原地颤抖版
63——武将倒地动作,但倒下是侧身躺着
64——又是要倒地动作的前奏!囧
65——倒地的头向左侧躺
66——倒地动作前奏
67——武将普通被打动作(吐槽——下面几个看着虐心想要SM啊!)
68——武将受重击被打动作
69——武将被打动作(向一侧倾斜)
70——武将被打动作(向一侧倾斜,与上一个相反方向)
71——同68
72——背后被捅一刀被打动作
73——同70
74——同69
75——站地动作?! 反正人物保持站地姿势,不可移动(即未改的lp0)
76——向前奔跑动作,但是是动态的,不是1的静态
77,78,79——与76是连贯动作,即76发生后连着77,78,79
80——向前奔跑动作,与1不同的是,这个无法发动攻击和跳跃(上面4个的最终动作)
81——武将解晕动作,着实搞笑
82——马上前部被攻击动作
83——马上后背被攻击动作
84——武将与NPC斗气失败时后仰动作(还伴随着武器的摩擦声)
85——马上被破防动作
86——武将正在防御动作
87——武将正在防御动作(更剧烈,是86的连接)
88——武将正在防御动作(连接87)
89——马上防御一会后自己恢复无防御状态
90——马上防御并且正在移动
91——马上防御
92——防御架势+C1(自动发动,只有在发动过程中才能移动。。。)
93——此为所有人的无双1
94——防御架势+马上无双,但像我这样替换只是在原地发无双
95,96——应该是空无,但是是在地面所以一直在跳(这个暂时别管,不太确定)
97——格挡动作+发出的摩擦声
98——轻功二段跳动作(这个代码估计只有轻功的有)
99——落地动作
100——马上格挡+摩擦声
101——拼刀(但一直保持最后拼输的情况,你按攻击都没用)
102——拼刀拼赢把人弹开的动作
103——又是NPC休息模式。。。。(同28)
104——受身成功向后退动作
105——易武反击向后退动作
106——人物无双发完后取(自己)武器动作
107——只有受身成功的声音(说明它与104同时发出)
108——准备休息动作
109——又是休息动作(说明109发生在108之后,上面的28估计和他们的控制时间有关了)
110——轻功二段跳,不停的跳,你只能按蓄力和普攻
111——轻功二段跳,传说中的小跳,跳得非常低
112——轻功二段跳落地动作,不可移动
113——普通觉醒无双(不可控制,所以只能打三下)
114——某些延伸动作(乐进的翻身,吕玲绮的前进等。。。)
7月8日正在对应原代码
140——切换武器动作
464——方技1
495——方技2
526——方技3
557——方技4
558——方技4
589——方技5
590——方技5
621——方技6
652——跑D
683——不断的落地时的跳(跳方)
684——同683
685——刚要落地动作
716——马上普攻
717——马上普攻
718——马上普攻
780——马上无双前动作
781——马上无双连贯动作
782——马上无双连贯动作
783——马上无双连贯动作
784——马上无双连贯动作
785——马上无双连贯动作(780-785都可以移动,只是有动作,不像94那样在原地发马无)
816——易武攻击
847——易武后切换武器
848——易武攻击
867——无影脚
888——C1
889——多段C1第二下
890——真心无解的动作,像是被什么压在地上然后四肢狂挣扎
918——C2
919——多段C2第二下
920——被乐进C2勾到的被打动作
948——C3末尾
949——多连式C3中间动作+结尾(就是按几下蓄力的C3)
950——多连式C3中间动作+结尾(就是按几下蓄力的C3)
951——多连式C3结尾(这里的C3结尾是根据你按了几下蓄力产生的,按一下是948,按多下是949-951)
978——C4
1008——C5
1038——C6
1068——马上蓄力
1098——马上蓄力
1185-1196——暴风连击(其中有慢,中,快三个速度,和慢,中,快三个结尾刚好12个编号)
1205——易武反击(移动镜头版)
1206——易武反击
1235——JC整套
1236——JC刚好落地动作
1237——JC落到地面动作(无跳起)
1541——无双1的动画
1542——无双1的内容,我把1542换成1541,1541改为255,你发无双1时直接发无双,没有动画!(这也就是6代为何有些招式后面直接加无双了!)
1543——同1542,但如果无双1是多段攻击会少了前面几个攻击
1544——比1542无双1内容更少,直截了当的无双结尾攻击
1574——空无,完全版带动画的空无
1575——无动画空无
1576——简略版空无(直接空无最后一招)
1607——完整版无双2
1608——无动画版无双2
1609——简略版无双2
1610——超简略版无双2(差不多直接无双2结尾)
1500-1504——EX1(这个是总体情况,要改个人的就要去个人的里面找,因为有些只到1502,有些到1503,有些又到1504)
1521——EX2
1640——觉醒无双
1641——无动画觉醒无双
1650——觉醒结尾
1651——真觉醒无双
1652——真觉醒无双完整结尾
1670——真觉醒无双完整结尾
1690——真觉醒结尾第一部分
1691——真觉醒结尾第二部分
1700——觉醒结尾
(总结by  haijun007







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发表于 2025-5-19 22:10:36 |只看该作者
还有没有大佬救一下,怎么用其他武将的无双,找了好久找不到

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发表于 2025-5-13 13:43:43 |只看该作者
请问一下特效如何跟随武器挥舞痕迹走啊
如同夏侯惇EX2那样,不管怎么砍特效都是跟着刀砍的方向走

但我自己加特效的时候,每次砍出来方向都是随机的,LP23为255
其他什么倾斜角度位置都调整了,但是就是不能固定,另一招就一直固定,这到底是怎么回事啊...

能改的我已经都改了,全部勾选了3_1,全部调整了倾斜角度,全部都一样
但有一招C4就是会随机出特效,不会固定,急死我了,求大佬解答。

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发表于 2025-3-28 22:19:30 |只看该作者
在帖子里没发现

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发表于 2025-3-28 22:19:16 |只看该作者
攻击范围是怎么改的

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发表于 2024-11-17 03:46:45 |只看该作者
6666666666666666666

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发表于 2024-11-12 02:03:34 |只看该作者

感谢大大分享

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发表于 2024-7-26 09:47:38 |只看该作者
牛逼

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发表于 2024-1-19 16:42:21 |只看该作者
所以你们说的这些是在哪里改  怎么操作

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发表于 2022-12-2 14:58:50 |只看该作者
感谢大大分享666

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发表于 2022-10-8 13:23:33 |只看该作者
特效代号在哪里

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发表于 2022-10-2 16:45:10 |只看该作者
怎么现在很多都是作者才能看啊

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发表于 2022-5-14 11:13:56 |只看该作者
NB楼主

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发表于 2022-4-4 15:10:05 |只看该作者
2090175132 发表于 2018-12-25 13:37
有没有红色斗气编码啊

ATK里lp6E是特效,红色斗气好像是编号76和77,LPE可以调持续时间,问题就在于只要被打出硬直就消失不知道现在有没有人攻克这个难题

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发表于 2022-3-5 13:46:04 |只看该作者
Red小傻 发表于 2016-10-7 17:04
关于NPC武将的修改:lp18是防御力、lp1A是攻击力、lp25是无双率,数值越大效果越明显,数值上限是480,大众 ...

全是错的  LP18是血量  LP1A应该是跟使用的武器有关  LP25应该是人物行动方式       为2是不停放易武     自己看下面那些小兵的LP25  这个是各种类型的行动方式  

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发表于 2020-9-16 22:19:48 |只看该作者
我来晚了。。。357真是好游戏,百玩不厌。。。。
ATK中,LPA和LPC的解读如下:
(因为论坛等级只有LV1无法发图,大家自行打开V大修改器-ATK-最左列序号5685-5688,一共4行)
如图,这4个ATK是貂蝉完整无双2,其中MOT1序号7是完整无双(动作编号1607),MOT1序号8是无动画无双(动作编号1608)。其实真正的理解是,无双这一整套动作被拆分为若干个过程,由若干个MOT1序号来控制,按照序号从小到大的顺序依次进行。
了解了以上原理,再来解读这个ATK。
第一行,很简单,按下无双键后,启动无双,LPA表示在按下无双键的第几帧启动无双。如图,第一行LPA是0,那就是按下立即启动无双。同时我们看到后面伤害是0,这就是启动无双时给出的人物特写镜头状态。
第二行,有伤害了,怎么判定呢?看LPA=110,也就是从【这个MOT1序号】的第110帧开始生效伤害,LPC=200,就是到200帧结束。
整个MOT1序号7(前两行)的含义是,按下无双键启动无双,0-110帧无伤害(貂蝉特写镜头),110帧-200帧有伤害(貂蝉转圈圈)

第三行,和第二行一样的伤害数值,但是这是一个新的MOT1序号,这一行的意思就是,从0-110帧持续有伤害(继续转圈圈)。注意这是新的一个MOT序号,上面MOT1序号7的已经在第二行结束了,因此下面要从第0帧开始继续判定。
第四行,收尾动作,貂蝉扬手摆出一个造型同时吹飞敌人,造成一个较大伤害,这个动作从MOT1序号8的第114帧产生伤害并结束。也就是转圈圈结束后,扬手的动作是114-110=4帧,然后产生伤害。

验证的方法很简单,
1、将任意一个EX技能修改成无双2的无动画版(MOT1序号8对应得动作1608),会发现圈圈转得少了,准确得说是少了90帧(1.5秒),这1.5秒实际是在动作1607(完整版无双2)里面的。
2、把上图第三行的LPA和LPC更改到与第二行一样(110,200),再用1608动作替换任意一个EX技能,你会发现,貂蝉转圈圈开始没有伤害,过了110帧后才有伤害,伤害持续90帧,以至于貂蝉动作结束了都还在吸住敌人继续打伤害。

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发表于 2020-9-16 22:10:22 |只看该作者
本帖最后由 bombtrack 于 2020-9-16 22:20 编辑

发不了图,见下贴。。。

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发表于 2020-4-28 15:32:52 |只看该作者
百花模式那写lp数字代码有破解知道的吗,,想自己改下百花,,晕乎乎的。

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发表于 2020-4-27 00:04:26 |只看该作者
357猛将  V大修改器  百花模式   序号部队主将后面LP数字以及lp1C几C的一系列都代表什么意思,想自定义百花修改,不懂代码的意思、、、、、、???追问游侠谁能指点江山乎?

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发表于 2020-4-26 23:59:36 |只看该作者
357猛将 百花修改 序号 ip数字 一系列都代表什么意思??????

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