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[原创] 帝国时代3资源生产效率差异列表 [复制链接]

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发表于 2009-6-15 12:13:50 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 yying 于 2011-12-14 08:22 编辑

帝国时代3生产效率差异列表




民族


食物


木材


金属



欧洲(西班牙/英国/法国/
德国/俄国/
土耳其/葡萄牙/荷兰)




动物0.84
×10%
×20%
×30%
1.092


伐木0.5
×10%
×20%
×30%
×50%
×110%
1.05


金矿0.6


(荷兰0.6915%,见注解5)
×10%
×20%
×50%(种植园升级)
×80%
1.08


1.17(荷兰)


浆果0.67


种植园0.38(见注解2)

×10%
×20%
×30%
×50%
×110%
0.798


磨坊0.5(见注解2)
×15%
×30%
×50%
×95%
0.975


畜牧采集2.0
畜牧场
Sheep 0.7
Llama 1.05
Cow 1.25
×25%(增肥速度)


捕鱼0.67
×15%
×30%
×45%
0.9715


捕鲸0.5
×15%
×30%
×50%
×95%
0.975



土著
(苏族/阿兹特克/易洛魁)

动物0.84(见注解1)
×10%
×10%(农田升级)
×15%(农田)
×20%(农田)
×50%(农田)
×105%
1.722


伐木0.5
×20%
×20%
×20%
×50%
×110%
1.05


金矿0.6
×10%
×10%(种植园)
×20%(种植园)
×50%(种植园)
×90%
1.14


浆果0.67
×10%(农田)
×15%(农田)
×20%(农田)
×45%
0.9715


种植园0.38(见注解2)
×10%
×20%
×50%
×80%
0.684


农田0.5
×10%
×15%
×20%
×50%
×95%
0.975


畜牧采集2.0
农田(易洛魁见注解3)
Sheep 0.7
Llama 1.05
Cow 1.25
×25%(农田)
×50%(帝王时代农田)
×75%


捕鱼0.67
×15%
×30%
×45%
0.9715


捕鲸0.5
×15%
×30%
×50%
×95%
0.975


东方(中国/印度/日本)

动物0.84
×5%
×10%
×5%(Civil Servants)
×10%(Imperial Bureaucracy)
×30%
1.092


伐木0.5(印度0.575见注解6)
×5%
×10%
×30%
×50%
×5%(Civil Servants)
×10%(Imperial Bureaucracy)
×110%
1.05


金矿0.6
×5%
×10%
×50%(种植园)
×5%(Civil Servants)
×10%(Imperial Bureaucracy)
×80%
1.08


浆果0.67
×5%(Hanami Parties


只有日本有此升级)
×10%(Yozakura Lanterns日本)



×5%(Civil Servants )
×10%(Imperial Bureaucracy)
×15%


0.771(中国\印度)
×30%(日本)
0.871


稻田0.34 (实际效率为0.306,见注解7)
-10%
×10%
×20%
×20%
×20%
×50%
×110%
0.714


稻田0.5
×15%
×15%
×15%
×50%
×95%
0.975


畜牧采集2.0
村庄(见注解3)
Goat 0.95
Water Buffalo 1.25
×25%


捕鱼0.67
×15%
×30%
×45%
0.9715


捕鲸0.5
×15%
×30%
×50%
×95%
0.975



(单位/秒)


建筑


食物


木材


金矿


工厂


5.5
×30%
7.15


5.5
×30%
7.15


5.5
×30%
7.15


银行

2.75


食物 (全资源)


木材 (全资源)


金矿 (全资源)


茶叶


XP


宝塔


(殖民) 3.00 (0.60)


(堡垒) 4.50 (1.25)


(工业) 6.00 (1.50)


(帝王) 6.50 (2.00)


2.50 (0.60)


4.00 (1.00)


5.50 (1.10)


6.00 (1.50)


2.50 (0.60)


4.00 (1.00)


5.50 (1.10)


6.00 (1.50)


0.18


0.25


0.40


0.50


0.18


0.25


0.40


0.50



食物


木材


金矿


XP(七福神卡)




神社


(牲畜肥胖与否不影响产量)


014(神社原产量) ×350%(Tempo Reforms升级)
0.63
×50%(东照宫家康之墓光环)
×50%(天神卡)
×450%
0.77

动物:
400肉的动物(+0.07/只;普通动物都为400)
500(+0.08/只;如野牛)
1000(+0.12/只;大象,每间厕所容2)
牲畜:
300肉的牲畜(+0.11/只;羊)
400(+0.13/只;驼羊)
500(+0.14/只;牛)
0.77 +0.x/


0.10(原产量) ×300%(Tempo Reforms)
0.40

×50%(
家康之墓光环)
×50%(天神卡)
×400%
0.50

动物:
400(+0.07/)
500(+0.08/)
1000(+0.12/)
牲畜:
300(+0.11/只;羊)
400(+0.13/只;驼羊)
500(+0.14/只;牛)
0.50 +0.x/


0.10(原产量)
×300%(Tempo Reforms)
0.40

×50%(
家康之墓光环)
×50%(天神卡)
×400%
0.50

动物:
400(+0.07/)
500(+0.08/)
1000(+0.12/)
牲畜:
300(+0.11/只;羊)
400(+0.13/只;驼羊)
500(+0.14/只;牛)
0.50 +0.x/


0.34(原产量)
×50%(天神卡)
0.51

动物:
400(+0.07/)
500(+0.08/)
1000(+0.12/)
牲畜:
300(+0.11/只;羊)
400(+0.13/只;驼羊)
500(+0.14/只;牛)
0.51 +0.x/


(单位
/秒)

正常

西班牙

德国

印度

/

每次船运所需的XP额度比

100%

75%

110%

108%

100.1%



单位


采集效果比例


建造速度比例


生产时间


生产上限


花费


人口


村民

100%

100%

25s

99

100F

1

清教徒

110%

100%

打宝/普利茅斯(Plymouth)地图起始送6

1

猎人

125%

115%

29s

80

120F

1

马车

200%

200%

25s

20

100F&W

2

(特殊国家——俄国:农民生产时间353s(每个18s),花费3270F(每个90F);土耳其:农民生产时间48s,教堂升级-8-4-6=30s;日本:农民上限75;荷兰:农民上限50100G;印度:农民100W;克里族:克里猎人=法国猎人,建造上限5/TP,见注解4)

贸易站(Trading Post):贸易路线总长与贸易站所得成正比,粗略发现,拖车1.20马车2.00火车2.45(单位:XP/F/W/G/s)


(黑色百分比为升级效率时的加成,顺序按时代顺序排列;红色百分比为百分比之总和;红色数字为最终加成后的资源效率。另外,文中使用的都是实际的生产效率,请勿和data基础值混淆。)


通过这个统计,可见帝国3里的国家是各有千秋的,以下几个总结值得大家了解:



1.美洲土著对自然资源的索取能力明显高于欧洲和亚洲民族,原因是土著农田和种植园的升级选项同时有助于狩猎、浆果、金矿的采集效率。如果伴随着升级,将十分有助于土著的经济。亚洲民族索取自然资源的能力居中,欧洲民族较差。反之,土著在种植园采集金子的效率则不如欧亚各民族。
*注:土著农田帝王时代升级不影响采集浆果的效率。另外,所有民族种植园帝王级升级都是同时有助于捕鲸效率的 ×50%。


2. 欧洲的磨坊种植园data值分别为0.67和0.5,但每人的实际初始效率是0.5和0.38左右,原因是村民会在田里走动。另外,当田里有很多农民时,还会不时有相遇停滞的情况,因此,10个人在磨房和种植园里的效率下降为0.473和0.361(下降5%-10%,所以7个人采集为佳),如果地形陡峭或田里有树和士兵将进一步影响发展。土著的种植园有同样的问题,但土著农民在农田里是原地采集,所以初始效率固定为0.5。亚洲农民在稻田里也是原地采集,所以初始效率不会改变。

3.美洲土著的农田里,帝王级升级同时有助于牲畜的增肥速度 ×50%(效率相当于英国两张畜牧业的卡,就此而言,难怪易洛魁后期的畜牧全帝国最强;但是由于易洛魁开局送一辆马车的优势,其农田畜牧的终端效率在发现和殖民时代会惩罚大约25%,堡垒时代恢复正常;另外,中国因为有村庄的优势,牲畜的终端效率在发现和殖民时代惩罚大约50%,堡垒时代惩罚大约25%,工业时代恢复正常,此时中国山羊的增肥效率远超过欧洲绵羊。请看下表)



欧洲羊
Sheep

中国山羊
Goat

奶牛
Cow

水牛
Water Buffalo

牦牛
Yak

驼羊
Llama

花费(F)

100

100

80

80

70

食物(F)

300

300

500

500

400

400

自然增肥

0.20

0.20

0.25

0.25

0.25

0.30

欧洲畜牧栏/土著农田
(升级25%是针对畜牧栏)

0.70
×
25%
0.825

0.95
×
25%
1.14

1.25
×
25%
1.50

1.25
×
25%
1.50

1.50
×
25%
1.81

1.05
×
25%
1.24

中国村庄(发现、殖民时代)

0.45

0.575

0.75

0.75

0.875

0.70

中国村庄(堡垒时代)易洛魁农田(发现、殖民时代)

0.575

0.76

1.00

1.00

1.20

0.85

中国村庄(工业、帝王时代)

0.70
×
25%
0.825

0.95
×
25%
1.14

1.25
×
25%
1.50

1.25
×
25%
1.50

1.50
×
25%
1.81

1.05
×
25%
1.24

土著农田(帝王时代)

0.70
×
25%
×50%

×75%

1.075

0.95
×
25%
×50%

×75%

1.51

1.25
×
25%
×50%

×75%

2.0

1.25
×
25%
×50%

×75%

2.0

1.50
×
25%
×50%

×75%

2.39

1.05
×
25%
×50%

×75%

1.51


(单位/秒)



注*所有牲畜的初始肉值均为50;如果4人采集牲畜,速度为2.0/s,肉腐烂的速度是0.75/s,考虑这个因素以后,牛羊的价值要减10%左右(4人采)。另外,畜牧栏增肥速度的的科技/卡片 全部是只作用于畜牧栏增加的那部分增肥效率。



4.德国所有升级选项和卡片同样对德国马车加成,所以如果用马车的话很多资源卡就不需要了,另外,德国马车的建造速度相当于4个农民的速度,这点很可观;每个法国猎人需要120肉和比普通农民多4秒,但是效率为普通农民的125%,而非120%,多出的5%就相当于是4秒的补偿。


5. 荷兰农民采集金矿的实际效率为0.69(比其他民族快15%,最终加成:0.6×100%+15%+10%+20%+50%=1.17;种植园效率一样。来源是data里的这句话:
<Effecttype="Data"action="Gather"amount="1.15"subtype="WorkRate"unittype="AbstractMine"relativity="BasePercent">


6.印度农民由于开始已有了前两级的加成,伐木初始效率为0.5×100%+5%+10%=0.575,关于印度畜牧产经验1只牛的自然产经验为0.10XP/s,放在圣地里后产经验为0.30XP/s,当圣地升级(×25%)+牛护卡(×80%goraksha)时,1只牛产经验为0.43XP/s (0.2*1.25+0.1*1.8=0.43XP/s),所有国家自然状态下每秒钟都能得到2点的XP。此外,每个土著农民跳恩赐之舞的效率为0.5XP/sAZ上限35农(祭司=2农)。土耳其清真寺自动产经验效率为0.4XP/s


7.稻田采集黄金的初始速度比种植园略低,原因是稻田在探索时代就能建造而种植园要等到堡垒时代。另外,稻田的效率基数为0.34,但是亚洲农民在稻田采金天生有10%的减成,因此实际效率为0.306。来源是data里的这句话:
<Effecttype="Data2"action="Gather"amount="0.90"subtype="WorkRateSpecific"resource="Gold" unittype="ypRicePaddy" relativity="BasePercent">


8. 采集茶叶的方式比较有限,只能通过农民、宝塔和卡片的方式获得。其余的如渔船、贸易站、工厂、银行、厕所、资源流、宝物、印度的圣地和牧场卡等都不会对茶叶有影响。每个农民采集资源时,茶叶会按0.03/s的速度自动增长,无论采集食物、木材、黄金,还是升级采集效率都不会影响这个速度(收集船运箱子时例外,此时茶叶收入加快近70%)。因此,茶叶的收入是根据正在采集资源的农民数目来决定的。如想增加茶叶的收入,可在使馆内调节:0时候茶叶正常速度增长,5时候茶叶增长速度+35%10时候茶叶增长速度+60%0.03×60%=0.05/s,其中0510表示所有资源采集效率减少的百分比)。


9. 大报恩寺塔的资源采集效率根据时代不同,但是效率会停留在建造宝塔的时代,也就是说,建造宝塔后,宝塔的产量不会再根据时代演进而增加。除了中国宝塔,其他奇迹均不会受时代影响。


10.东照宫能够增加所有神社原始收入50%,其本身容量比普通神社要高一倍,初始收入比神社要高一些(食物高0.21,木材和金矿高0.25),而且与神社不同的是,它采集食物、木材、金矿的效率是一样的。


11.老鼠神庙(Karni Mata)增加周围村民单位采集效率+10%,影响范围36。


12.孔庙火神飞鸦的生命值、攻击力、范围及射程都会随时代自动升级,但生产速度在任何时代都为每4分钟一个(打工程学院卡可加快5%,既3分48秒)。颐和园中生产各种军团的效率不同(打旗军学院卡可加快7%),升级时代不影响效率,见下表:

颐和园
打旗军学院卡后
打旗军卡后生产资源换算
旧汉军(33矛)
230
220
1.8F/s +1.3W/s
正规军(32草骑)
230
220
1.8F/s +1.2G/s
明军(23怯薛)
238
226
2.36F/s +0.8W/s
防卫军(3火枪3长刀)
310
258
1.6F/s +1.4G/s
禁卫军(2链枷2星锤)
454
432
1.76F/s +1.3G/s
京旗军(3火枪2链枷)
412
346
2.1F/s +1.1G/s


注* 孔庙和颐和园的生产效率换算成资源效率各约为半个工厂旧汉改革卡增加诸葛弩及长矛兵的价格50%,但不影响颐和园的速度;另外,针灸卡对所有陆地单位包括农民生产加速20%,但对飞鸦及颐和园里旗军的生产无助,该卡片注释有误。


13. 下面是日本道场的生产速度,当拥有幕府(10%)并且道场升级(25%)后会得到总合35%的加速,此时一个道场的生产效率换算成资源效率接近一个工厂,另外,荷兰送的教堂科技不会影响道场的生产速度。


道场
道场升级25%
幕府+道场升级35%
幕府+道场升级后生产资源换算
日本长弓兵军队(5名)
214
140
127
3.15F/s +2.85W/s
日本火枪步兵军队(5名)
228
151
136
4.15F/s +2.1G/s
日本武士军队(3名)
234
155
140
3F/s +3G/s
薙刀骑兵军队(3名)
234
155
140
3F/s +3G/s
流镝马军队(3名)
250
207
150
1.65F/s +4.1G/s

官方最新版本v1.03




如想了解帝国3各方面的数据,建议下载电子书“帝国时代3亚洲王朝1.03手册V2.0版,关于此帖的延伸,请查看“帝国时代3国家财富排行榜, 如想了解亚洲奇观的详细信息,请翻看我的另一个帖子“帝国时代3奇迹效果详细列表”,关于畜牧业进一步的信息, 推荐看_Cn3e_毒柚的帖子“帝国时代3亚洲王朝畜牧业详细分析” http://aoe3.335i.com.cn/bbs/thread-33079-1-1.html



参考资源:


Sean_CGOL的帖子“《帝国时代3》经济效率一览”http://games.sina.com.cn/j/h/2005-11-10/17573395.shtml


Sean_CGOL的帖子“亚洲王朝亚洲兵种科技一览”http://game.ali213.net/thread-1862675-1-1.html


叉烧米线的“帝国时代3资源生产最低效率列表”(连接失效)



虽然对比有点偏差,但还是要感谢以上资源的共享(可能这些资源用的是1.03版以前的信息)。


此外还要特别感谢_BTG_WindDancer对文中的错误进行的的更正,以及帝国3中文站版主_Cn3e_毒柚的大力支持,谢谢。



[ 本帖最后由 yying 于 2011-3-21 10:28 编辑 ]
已有 2 人评分金钱 荣誉 收起 理由
Vanyna + 10 + 1 更新追加~
bullfrog_x + 30 + 2 支持下原创~辛苦了

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发表于 2009-6-15 13:08:16 |只看该作者
好东西啊,研究这个蛮费力的,赞一个~~~~~

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板凳
发表于 2009-6-16 06:41:19 |只看该作者
支持一下,虽然不知道精确度如何,但看得出很麻烦
猪的梦想~~~就是做有梦想的猪~~~哼哼哼

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地板
发表于 2009-6-16 07:43:03 |只看该作者
这边也发了。支持个!
何谓无可救药?
不敢(能)正视世间不公、不敢维护自身权益,却将满腔怒火发泄到弱势群体身上。
真心的去做伪善的事、说伪善的话。
尽管并不了解实情、真相,却总感觉自己有发言权。
认定信仰(或绝对存在)可以赋予世界以终极价值。
被奴役着,却总以为自己是自由身。

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发表于 2009-6-18 17:33:52 |只看该作者
楼主真牛b啊……我差点错过此帖了……

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发表于 2009-6-18 21:37:27 |只看该作者
引用的《经济效率一览》是我写的,精华区应该也有

发图片只是因为耐特修的排版排了N次都歪歪扭扭的

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发表于 2009-6-19 12:19:31 |只看该作者
哦,失敬失敬,那我修改一下。。

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发表于 2009-6-27 11:45:44 |只看该作者
细节的东西呀,没有深入去了解,像我这样的普通玩家,偶尔玩一下过一把引就好。

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发表于 2009-12-13 00:11:48 |只看该作者
这个很有用,支持一下。不过貌似中国资源收集不算突出啊

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发表于 2010-9-25 07:04:47 |只看该作者
修改了几个漏洞并增加了奇迹的介绍,全部根据1.03版检查了一遍。感谢帝国3中文论坛_BTG_WindDancer对文中的错误进行的的更正。

[ 本帖最后由 yying 于 2010-9-26 06:23 编辑 ]

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发表于 2010-11-12 19:46:21 |只看该作者
增加和修改了了几个内容,包括茶叶收入、各种动物的增肥效果、大报恩寺的其他收入、荷兰农民、印度圣地、孔庙及颐和园打卡后的效果等。
这些修改都是经过我验证才写上的,网上的许多资料现在看起来都不可靠了。如果有疑问或者错漏,请一定要提出来。

[ 本帖最后由 yying 于 2010-12-12 15:44 编辑 ]

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发表于 2010-11-24 10:33:35 |只看该作者
好贴,这个很有用,支持一下只是太复杂了。。。

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发表于 2010-12-12 15:50:51 |只看该作者
是呀,不过其实只要看明白表格就行了,有些话只是说给行家们听,为了免除争议被迫加上的。
最近我又有了新的补充,升级后每个道场生产军队资源换算接近一个工厂。。。日本要挑战帝3首富啊。。
另外,日本茅厕、孔庙、颐和园的内容也改了一下,希望大家关注。

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发表于 2010-12-28 15:37:03 |只看该作者
讨论经济,不得不提农民.可农民闲置的话,一切都是白搭啊.

http://game.ali213.net/thread-2774001-1-1.html

肉腐烂这个可以通过修改取消这个效果.活着有400,死后就能取得400,一点都不打折扣,呵呵

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发表于 2010-12-28 15:48:48 |只看该作者
原来楼主更新了啊~

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发表于 2010-12-29 15:51:18 |只看该作者

回复 #14 拼音佳佳 的帖子

是啊,一般打的放松的话,农民闲置总是不可避免的,所以还是操作好更重要,我当初列这个表格是为了让自己过一段时间玩帝国还能轻易上手,不至于啥都忘光了才写的,其实我是个娱乐型玩家,不喜欢和人打。看了你的帖子,挺不错哦,呵呵。。

回复 #15 Vanyna 的帖子

是啊,前一段时间对帝国又有了一阵莫名的热情,所以把以前的东西改了改。。

[ 本帖最后由 yying 于 2010-12-29 15:56 编辑 ]

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发表于 2011-2-9 04:49:14 |只看该作者
用谷歌搜索到这篇文章,看不太明白....

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发表于 2011-2-9 04:50:09 |只看该作者
请问卡片的加成效果,好一些,还是市场里研究出来的技术好一些?

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发表于 2011-2-13 10:58:36 |只看该作者
这是两种资源加成方法,一个通过XP船运,一个通过现有资源升级,方式不同而已,船运来的慢,并且占用了一张卡片,例如普通对战中,对比+20%伐木效率和700木头的卡片,我肯定会选后者,因为700木头随到随用,而通过+20%效率获得700木头需要分配一定的农民且占用一定的时间。

[ 本帖最后由 yying 于 2011-3-21 17:42 编辑 ]

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发表于 2011-9-16 13:30:33 |只看该作者
精细到如此程度,我是做不到啊!学习一下,谢谢。

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