2006年,光荣推出神作三国志11,一经出世好评如潮,被广大三国游戏迷奉为经典,一直到现在还有很多人都觉得11还是排在三国志系列第一位置。到今年,14年过去了,光荣陆续也推出了12、13、14,虽然应用的技术更多、更好了,尤其是画质上提升非常大,但是很多人却不太买账,包括本人始终感觉没内味儿。于是对11与后续之作进行了比较和思考,并谈谈11奠定神作的几个方面,以下纯属个人看法。 1,国画水墨风格3D地图。水墨,划重点。第一次玩11是威力加强版,一开始就被水墨风格地图圈粉,虽然后续之作也有3D地图,但是没有水墨的特色,缺少历史味儿的灵动。 2,宝物属性变革。全宝物不在增加五维属性,而是强化其它作用,如舌战、单挑,虽然少了把如徐盛这类二流堆上一堆极品宝物属性,吊打其它高属性将领的乐趣,但从侧面更加突出了武将自身属性的作用。 3,武将专属特技设置。这个变革非常了不起,可以说这是在五维属性基础上,赋予名臣名将历史属性和灵魂,如诸葛-神算、庞统-连环等等。14沿用了这个设置,改成个性,但是太多、太杂,人少还好,人一多,移动要选几个内政方面的人如名声、振兴去新占领城市,眼睛看花,浪费时间,一手好牌打的稀烂。 4,可控操作性。可控,划重点。这个主要表现在战斗、单挑和舌战、内政三个方面。 (1)战斗。三国志系列游戏核心玩法还是回合制,说穿了就和下棋一样,思考对方下一步,然后针对性作出反应。11非常好的做到了这一点,并且让玩家能够完美的操控队伍移动、攻击和用计谋,不会像如14这样只能设置,然后回合开始,在看游戏程序操控自己的部队,每次读档还要等1回合,不满意再次读档,又要等1回合,这种既不方便,又大大增加了玩家读档后的时间成本。同时,因为大家都有喜欢的武将,在完美操控下,你能够非常轻松的锻炼喜爱武将的五维属性。练武力,带个指导特技将,然后用几个石垒修成6边型,用投石,几回合涨1点武力,很快满100;练统率,所有地方部队都给他击破。11这个设置,增添了很多可玩性。最后就是特技特技和兵种的问题,11是3人组一队,能够较好搭配特技和兵种,如张飞队伍里面一定放个高智或者有明镜类的人;14是单人成队,取消兵种改阵法,甘宁瞬间悲剧了,然后加上联携,这个可玩性大大降低,基本操作就是刘备、诸葛、姜维、赵云,或者五虎将、曹家队、司马队、孙家队,一周后丢边上积灰尘。 (2)单挑和舌战。个人觉得11的单挑和舌战是目前设置的最好的,一个是触发几率可控,战斗可控,在差距不大且操作得当情况下,战胜比自己强的对手可能性大幅提升,符合回合游戏设置初衷。同时,画质不错、3D人物饱满,与14差距不明显,个人觉得12、13、14都没有11做得好。 (3)内政。主要是修各种设施和离间,其它的我用的少,修设施这个只要智商正常,肯定比电脑布局合理,开局瞬间为你奠定胜利契机。不会像14这种,随时要找个人去值班,没有人还会暴跌或者开发度下降。
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