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游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 新至尊江湖 【冷饭热炒】至尊伤害系统再解析(防御版) ...
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[心得] 【冷饭热炒】至尊伤害系统再解析(防御版) [复制链接]

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发表于 2016-8-11 21:31:50 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 LLM23 于 2017-1-20 18:26 编辑

至尊伤害系统再解析



前言:


玩至尊一年多了,每次看到大神发帖子科普至尊的伤害原理虽然并不是特别看得懂但也感觉不明觉厉。第一次接触相关的概念是当时看到I大的一个狂刀极限减伤流的战报,觉得这种玩法很有意思,于是专门找了一下相关的帖子,发现了很多大神的分享,有专门开贴详细讲述的,也有夹在战报中聊的,总之精彩纷呈,令人眼花缭乱之余也钦佩之至。据说,这一切硕果的起源都来自于至尊早期的一位大神幻剑仙,他绘制了一张表格,揭开了隐藏在游戏背后的种种逻辑,启发了一代又一代的至尊玩家,可谓功德无量。这些玩家中又涌现出了许多大神,将那张神奇的表格发扬光大,LZ由于入坑时间较短,幻剑仙老师的原帖已经没机会看到了,而其他大神们的精华帖子也错过了许多。幸而左师兄的攻防数据分析贴及墨大关于幻剑仙表格的修订贴还是被我有幸看到了,学习理解至尊伤害的路就此而起。


左师兄原帖:http://game.ali213.net/thread-5720650-1-1.html

墨大原帖:http://game.ali213.net/thread-5726105-1-1.html

今年过年的时候看到了kuangyetu发了一个关于至尊伤害的说明帖,个人感觉也很不错,在这里一并贴出来,供坛友们参考:http://game.ali213.net/thread-6020015-1-1.html



LZ玩至尊的方式比较随意,大致属于逢山开路遇水搭桥的节奏,如果自己的水平可以碾压当前的难度和流程,也就乐得自在,并不过多地追求效益最大化。但如果遇到一些自己始终无法解决的难题或卡点,就会上论坛学习大神们的思路,导致我现在收藏夹里的东西多如牛毛。总的来说,循序渐进,从难一玩到难六除了有一个难二的高姿田伯光,几乎没发生过弃档的情况。对于伤害系统的理解也是一样,一直都没有遇到需要特别深究的情况,所以也乐得懂个框架即可。直到最近开了一个难六极限减伤的无忌,完全成型后的减伤情况并没有达到我的预期,所以专门打开墨大修订的表格认真地研究了一番,并时不时地在群里与R神、乔大探讨,截止目前,应该算是搞懂了六七成,现将这些理解分享出来希望对论坛中跟我一样的老菜鸟或是新人有所启发,另外也顺便向大神们求教,错误的地方还请指正,我好进一步完善。

PS这里特别鸣谢R神抽时间跟我一起研究和测试伤害表格的公式和算法,使得我对这一表格的理解提高不少。另外,也说明一下,研究这个伤害表格的初衷是为了能够更好地去理解面板各项属性和各种内功在实战中所起到的真实作用,从而实现人物规划收益的最大化。R神正在尝试一个比较极限的挑战,在人物加点和武功选择方面已历经数稿的修改犹未臻满意,帮我测试的过程中,他也得到不少启发,现在规划已基本成型。对我来讲,借助表格,以后开档之前,可以对该人物在成型后的强度有个大致的预判已经是非常欣慰了。







至尊伤害系统之我见:




根据电子书的描述,最终伤害=MAX(基础伤害*低优先级攻防加成,保底伤害)*高优先级加成*难度加成。为了论述简便这里我们设基础伤害*低优先级攻防加成=浮动伤害(浮动伤害即我们常说的“破防伤害”,大神们通常喜欢用这个专有名词来论述,这里我之所以换一个名称论述,是因为“破防”连带“破防伤害”的这个说法在我新人阶段的时候曾经给我的理解带来了一些困惑,因为我是文科生,打游戏的资质也不高,很容易纠结字面意思,所以曾经有一段时间囿于破不破防这种观念的释义而未得解脱,故此,为照顾跟我情况相仿的普通人,下面的分析将通过直接比较“浮动伤害”与“保底伤害”这两个数值的大小来描述破防这种状态,相信对于新人来说更易于理解,大神们笑笑就好,不必执拗。)




由公式可知,影响最终掉血值最大的因素就是看结算伤害时选取的是浮动伤害还是保底伤害。两者各有一套算法,保底伤害相对稳定,玩家可控的影响其数值的因素较少,较难对其产生影响;而浮动伤害的影响因素则很多且波动较大,玩家的可控因素也比较多,可以通过合理的规划去提高或者降低此数值。当浮动伤害>保底伤害时,就是至尊常说的破防状态。只有在此状态下,玩家才可能打出超出平均水准的伤害。反之,如果玩家可以控制NPC攻击我方时的浮动伤害<保底伤害,则NPC的每次攻击只能造成该难度下所应有的平均伤害。因此,在我们制定人物规划的时候,首先要考虑的就是如何使自己的浮动伤害>保底伤害同时使NPC对我们所造成的浮动伤害<保底伤害,从而实现攻防御两端的最优化。下面从公式的角度分别剖析这个伤害架构,以期更清楚地让大家了解哪些因素对两种伤害起作用。




几个现有的结论(来源于上述左师兄、墨大和kuangyetu的帖子):

11攻击=50内力,1防御=40内力;

2100攻击增加伤害8%100防御减少伤害2%

3)每增减1000气攻,增减伤4%左右

4)每增减100武常差,增减伤8%左右





关于伤害算法所有数据计算结果全部向下取整,由于敌我不同,NPC是有各种光环优待的,经测试,表格中我方对于NPC的伤害误差甚大,可能是由于经历数个版本参数有所调整之故,因此暂不讨论,下面主要论述NPC攻击我方时的情况:




由于上述所有伤害算法均是针对于NPC对我们的攻击所进行的,因此利用上述公式,我们在防御端的规划逻辑是首先尽量保证NPC不破防,也就是要控制浮动伤害<保底伤害,其次在不破防的基础上尽量地降低保底伤害。从浮动伤害的公式可知,影响浮动伤害最主要的因素有以下几个:


(1)      NPC的面板攻击力、内力、气攻、武常、使用武功的威力以及低优先级加成。其中影响力比较大的是攻击力,武常,武功威力和低优先级加成(常体现为NPC暴击下1.5倍的基础伤害加成)。

(2)      我方的面板防御力、内力、气防、武常、负面状态、防具加成和人物防御天赋加成。其中影响力比较大的是面板防御力、武常、气防及负面状态。(墨大的伤害计算表格中暂时缺少关于灼烧的影响系数,因此,这里暂时不考虑,于实际战斗中可依据电子书中灼烧对攻防的影响比例进行大致估量“轻度灼烧防御降低10%,重度则是20%)



这些因素中,关于NPC的部分我们是无法控制的,所以想要降低NPC对我们的浮动伤害,规划时就要尽可能重视上述我方可控的影响因素。这里LZ只大略谈一下控制原则,详细的点数计算则需要根据不同的NPC和主角的情况,借助墨大修订版的伤害表格才能得出。首先,面板防御数值对于浮动伤害结算的意义要远远超过对保底伤害的,假设200防御下NPC造成的浮动伤害有400的话,那么300防御下,这个值可能就只有300,相当于每提升100点防御值所带来的降低浮动伤害的效果有25%。而假设防御加到400,使得浮动伤害<保底伤害,结算最终伤害时依据的是保底伤害的话,则此时,每100点多余的防御所带来的最终伤害的降低只有2%左右。所以,规划防御端的第一个原则就是将面板防御值加到破防临界点50%以上,保持相对的余地,如此则可比较从容地应对NPC暴击状态或者其他加成下的破防压力。森罗的作用就体现在这里。大部分情况下,NPC暴击的输出状态几乎是其破防能力最强的体现,而森罗是100%免疫暴击伤害的,等于是直接抵消了这部分能力的加成,变向地降低了NPC的破防能力。所以有森罗的人物可以转移部分防御点数投资到攻击力或者轻功上,以实现三维的合理优化。当然,这也不是说有了森罗就可以不加防御了,毕竟影响浮动伤害的因素还有很多。




规划防御端的第二个原则,私以为是保持体内等各种人物状态尽可能地健康,这就又要谈到气防的问题了。一般地,气防在防御端的作用是要胜过气攻在攻击端的效果的。由于杀气情况下才会产生内伤,因此,高气防可以保证少内伤,同时也由于不太被杀气使得出手频率可以得到保证,为吃药缓解人物体内下降和各类负面状态提供了可能。至于其他要素如好的防具,论剑带来的100武常则几乎是人人都会在流程中获得的,不多赘述,总之多多益善,会大大降低浮动伤害的数值,从而达到不被破防的状态。




最后一个原则,就是在实现了前两个原则的情况下(不破防状态),精益求精,进一步降低最终的掉血值。文章开头所列电子书中描述的伤害公式到了这个层面显然就过于简略了,现在把墨大所修订的幻剑仙表格中所示的公式翻译一下,方便大家了解各个因子的权重。

如下:


最终掉血值=MAX(浮动伤害,保底伤害)* 难度系数 * 1-守方内力/5000 * [ 1+(攻方武功到极数-守方武功到极数)*0.04 ] * 高优先级加成




浮动伤害的情况,我们前面讨论过了,这里来讨论保底伤害>浮动伤害,最终结算取保底伤害的情况。根据前面保底伤害的公式算法,我们知道,这个伤害值只跟NPC自身的攻击力和所用武功威力有关,是玩家无法影响的。然而我们可以通过控制难度、主角防御力和武功到极数以及各种高优先级防御加成来达到最终伤害减免的作用。难度选择不用说了,如果觉得伤害压力大可以选择难一(正常伤害的60%)或难二(正常伤害的80%),轻松玩耍。防御力的话,可通过升级加点和修炼武功控制,不过如前所述,在确定不破防的情况下,再额外增加防御点数收效甚微。然后就是我方武功到极数和高优先级加成,这两个因素对于最终伤害的减免效果很显著。每比NPC多个极,最终伤害就减少4%,而带减伤的内功基本都是高优先级的,可直接作用于最终伤害,如九阴被动的10%,九阳主运的20%乾坤、86、金刚等等。



我们上述的这一系列减伤原则实际上就是极限减伤流的基本逻辑,即:1)加高防御力,保证不破防   2)尽可能多地堆极和修炼高优先级的减伤内功以达到最小化最终伤害实现毕如(伤害<30,免疫杀气和一切负面状态)或者毕逆(伤害<80,免疫封穴,新版本由于封穴算法的调整,使得毕逆的临界点降低了,目测是伤害60左右)。当然,这一流派本身的限制比较多,只有少数主角有条件实现,且随难度的增加极限减伤的难度也大大增加,难六的场合由于较高的保底伤害想要稳定地做到毕如几乎是不可能的,而毕逆也只能在特定条件下达成。




来自于R神的部分总结:



最近一直跟R神就幻剑仙和墨大的伤害表格进行探讨,以下的一些体会来自R神,我觉得很好,就贴出来以帮助大家更好地理解(由于只是探讨的部分截取,所以可能前后并不连贯,大家体会个意思即可):



“对于规划来讲,高姿首先保证气防,然后是减伤。低资保证气防减伤勉强够用即可。中资强调攻守平衡。按这个思路先确定内功和主要输出武功。加点方面,如果是拳指系,防御可以少一点,多加一点攻击。其他3系,要多加点防御。对于难6,想打出更多的伤害,除了拳王天罡这类攻击天赋很强的,最好的方式是化内上毒武功,和增加气功打NPC内伤,一点点的就能破防了。系数和暴击始终作用于浮动伤害,区别只是是否大于保底伤害,而不会因为大于保底伤害再次增加系数和暴击加成。保底伤害和防御值无关,而最终伤害受防御值影响很小。所以只需要投资系数和防御点数,使大部分伤害取保底伤害即可。”



总结一下,根据R神这段话加上我前面的公式拆解,可以发现,论坛上常出现的一种论调“以破防与否来决定低优先级的加成是否有效”是不严谨的,这种说法很容易误导坛友,特别是新人,以为破防以后暴击和系数优势这种低优先级增伤的效果会额外附加上去,如果无法破防则没必要去加强攻击或者系数优势。实际则不然,无论是否破防,低优先级加成的效果一直都在,且作用于浮动伤害,也就是说哪怕是面对4神(扫地除外),只要你尽可能地堆高浮动伤害,也是有机会破防的,只不过他们的破防临界点很高罢了。





案例一:难六50资阴内太奥丐世半极限减伤之张无忌




先上成型图:




下面截取部分测算表格来说明




本测试是在蜜汁处找扫地进行的,全程不运内功不防御,体内完全,由于有九阴的存在,无忌自带10%高优先级减伤。扫地一共发动了10轮攻击,其中第5轮出了连击,这里暂不讨论。从表格中可以发现,预估的伤害与最终实际造成的伤害差距不大,一般不超过10点,也就是说这张伤害表格的结论是可以经得起考验的。另外,由于这个无忌森罗,所以可以直接忽略掉暴击带来的低优先级加成,直接选取扫地使用木剑、金刀、土拳、水奇四系时的数据来比较浮动伤害和保底伤害,以观测破防情况,如下表:




这里我们先看一下扫地和无忌的系数对比,此处为了方便测试,系数优势计算公式中的浮动因子一律按照5%代入,因此,即使扫地的拳指系低于无忌,依旧有0.75%的系数优势。从系数表格中可以看出,除了奇门,另外几系扫地都是有系数的优势的,在双方基础面板属性对比和系数优势的加成下,扫地在拳指、剑、刀的攻击中,浮动伤害均大于保底伤害,但超出的范围有限,这就是所谓的轻微破防情况,而在奇门这里扫地是无法破防的。然而,假设我们没有森罗呢,则扫地暴击情况下,奇门的浮动伤害为224*1.5=336,立刻达到刀系的破防水准,伤害随之大增,更遑论其他几系暴击下的加成了。故此,没必要过分低估森罗的作用,某些时候它还是很强大的。



测试视频:





案例二:难六阳内31资大轮明王鸠摩智



明王成型图:




明王的这个伤害测试实际上比无忌的误差还小,测试结果也更令人满意,这里当作一个补充案例不详细展开讨论了。


   






案例三:难六90资调和不斗转拳王



之所以还要加入拳王的测试是因为前两个人物都是高阶无六如的角色,我们需要完整一些,因此需要加入有六如角色的测算。

拳王成型图





数据测试图:


   






根据测试,这个拳王的是被扫地严重破防的,之所以伤害不高是因为拳王本身牛逼的减伤天赋。另外,这里需要对风林和六如的几个特效做一个大胆的推断,因为传闻中出如林的情况,气防有1600,出如阴则在2000左右,但是测试过程中,我都是按照风林或者六如本身的威力作为触发如林和如阴时的气防数值即13001600,结果还算满意,但如果按照传闻中的气防代入,貌似问题也不大,这是由于气防本身对于伤害的影响权重本身并不是特别大造成的。因此,仅从伤害测试上来断定如林和如阴的气防有失偏颇,这里恐怕需要制作组给出答案。但是如阴的另一个效果,经过测试应该是准确的,即六如里的如阴拥有与老张如阴一样的防御效果提升33%的特性(需要再破防状态下),从上面表格中可以发现,扫地第二次和第三次攻击拳王均触发了如阴,实际掉血值与如阴提升33%防御之后的掉血值几乎完全一致,因此我们有理由相信这个结论是没有问题的。





总结:


研究这个伤害系统的表格对于我个人而言还是有很大帮助的,起码现在开档算点的时候就能比较清晰地了解防御加到哪里可以获得哪些效果,面板上内外功的搭配以及规划应该如何抉择。虽然我方攻击NPC这部分的内容因为各种原因暂时无法获得比较满意的测试结果,但是原理是殊途同归的,只不过公式中部分参数略有不同(即所谓的NPC光环参数),反向应用,在规划攻击端的时候同样会起到一定的指导作用。至于何时可以精确到个位数,就要看LZ的机缘了,如果有幸可以受到众位大神的指点,相信此坑不难填完。PS:另外关于系数的问题,需要说明一下,得益于R神的指点,系统中默认的敌我系数差在50以内是不会在战斗中显示出来的,因此,可以得出结论:显示系数优势并非判断破防与否的充要条件,如果敌我兵器值差小于50,在我方是因为其他因素破掉NPC物防的情况下,仍然不会显示系数优势。



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发表于 2016-8-11 22:13:52 |只看该作者
学习了,感谢分享,原来如阴有提升防御33%,一直以为是老张独有的。

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发表于 2016-8-11 23:15:40 |只看该作者
支持数据党♪

能够传达感情的并不仅仅只有话语。

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Show_hand
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budogbangding

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psword 发表于 2016-8-11 22:13
学习了,感谢分享,原来如阴有提升防御33%,一直以为是老张独有的。

...

感谢支持,其实如阴这个也只是我经过测试以后的推断,毕竟制作组从来没有澄清过。

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f3690 发表于 2016-8-11 22:17
支持喬丹大知識普及

感谢大神的持续支持。

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收哥 发表于 2016-8-11 22:24
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eroneko 发表于 2016-8-11 23:15
支持数据党♪

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发表于 2016-8-12 09:38:17 |只看该作者
學習受教了,這冷飯炒得可真好 !
老流氓有著博士般的研究精神,好文不斷,造福群體玩家。
行到水窮,坐看雲起。無處無時,無住無執。

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本帖最后由 492970431 于 2016-8-12 09:47 编辑

谢谢分享,左手大神真是一个务实的人
自见不明,自是不彰,自伐无功,自矜不长

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发表于 2016-8-12 11:29:31 |只看该作者
顶起来~测算的很详尽,lz有心了~

很欣慰看到越来越多的人理解伤害计算公式了。lz如果有心持续测试和更新,我非常乐意加入讨论。我的QQ:286547932。攻击端的计算从我之前的应用结果来说也是很准的,lz可能需要更加注意excel表格中下半部分的几个参数:敌我体力、中毒、内伤等。尤其是体力,战斗中下降很快,却经常被忽视。
Long is the way and hard,
that out of hell leads up to light.

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LLM23 发表于 2016-8-12 09:09
谢收哥打赏

好帖必须要的

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发表于 2016-8-12 13:33:30 |只看该作者
我的结论参考一下就好,毕竟个人理解。系数显示可在文件夹配置文件里改成最小的30

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c1070352040 发表于 2016-8-11 23:26
budogbangding

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fredwoods 发表于 2016-8-12 09:23
好文,受益匪浅!

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assjing 发表于 2016-8-12 09:33
支持技术贴。。期待楼主后续

哈哈,好的,另一部分等我测试完毕就补充。

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