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楼主: herojq2007
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[下载] 公认的耐久版param,电脑推演120年后武将基本死光,日本也没能统一 [复制链接]

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发表于 2014-1-11 00:25:15 |只看该作者
再聊一下关于内政发展的修改思路。修改后,农业发展每提升100,每月人口增加数就提高10,粮食产出比例为1:1,商业发展每提升100,每月人口增加数就提高5,金钱收入为20%。而领民兵是根据人口乘以民忠得来的。另一方面修改后的兵舍发展每提升2,才能出一个常备兵。如果发展商业或者农业,得到的将是快速的人口提升数,变相的也就是快速的提升领民兵,而选择发展兵舍,那么也就是直接发展常备兵。但内政建设有很多方面要用到钱,出兵打仗又要用到粮,而修改后的粮食收入在初期很难再像以前那样去换钱,同时之所以把政策开放的城数增加到4座,就是为了延后兵农分离,因此,通过这样的修改想达到的目的就是勤修内政,这是我对于种田的理解,供探讨。

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发表于 2014-1-11 06:08:08 |只看该作者
不知道为什么。。。。玩了3吧。。每次都是游戏进行了12年-20年左右会提示游戏崩溃~我只是用v大的修改器该了几个姬的样子。外加给势力添加了点特性和吧所有城防该成9999。。。打了10几年都没问题。为什么后期游戏会崩溃

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发表于 2014-1-11 08:19:32 |只看该作者
这个还真没遇到,我之前是玩中文版演示的时候遇到过,不过那是刚开始的时候。另外听说好像游戏存档覆盖会有这种情况出现,具体不清楚,你可以发帖问一下。

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发表于 2014-1-11 09:18:24 |只看该作者
LZ很有心,很有探讨精神。赞一下
我来做下小白鼠!

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发表于 2014-1-11 09:25:27 |只看该作者
本帖最后由 月光儿 于 2014-1-11 09:28 编辑

新版本粮食收入感觉太少。。。群雄模式下20年。我边种田边打打了10几年打下2国。。可这20年电脑就北条打下一个支城。。这样玩的乐趣太少。几乎就变成无难度了。还有怀柔国人众改的太麻烦了。2个月怀柔一次。而且一次10点。后期变独立性后到70多一次5点。这个实在太麻烦
刚打下2国据悉中断 看电脑演示。过几了几年又跳出。不知道啥问题。因该是数据溢出问题。

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发表于 2014-1-11 09:30:22 |只看该作者
谢谢楼上的反馈,我估计是支撑人口上限过高引起的中后期数据溢出吧,我会积极改进的,谢谢

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发表于 2014-1-11 09:30:40 |只看该作者
很多人觉得小大名没法发展。。。。。。。。

小大名就是给玩家自己逆天的,难不成要求武田、织田、北条等这些强势大名被灭,然后电脑小大名发狂???再然后自己跟一条哥哥争夺天下??

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发表于 2014-1-11 09:36:19 |只看该作者
其实我是个编外人士,也不懂什么软件修改,只是玩信长从第5代开始,是我唯一一个玩了15年以上的游戏,个人倒不推崇什么日本战国历史,只是一直觉得一段小小岛国的历史,本他们的后人开发成了这样,我们这么大个国家那么多的历史文化,怎么15年时间就出不了一个精品呢?真后悔当年应该去做游戏策划和软件开发的,呵呵,发发牢骚,勿喷

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发表于 2014-1-11 09:46:24 |只看该作者
兵太多了,伤害小了,就把兵数 调小点吧 玩了 18年 6个主城 兵力就6万多了,按照 打仗只能 伤害100+的 比例 打一次得 半年

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发表于 2014-1-11 09:53:14 |只看该作者
lz是不是用van大的修改器修改的param???
二、军事方面:

1、大幅下降野战伤亡数值,以延长交战时间。

2、大幅上调攻城难度,包围后士气下降极慢,强攻的伤亡比例极高。
这2个改动很不错。。。这2个一改动的确很有效的限制了ai的快速发展。同时玩家想发展也会变得相对很困点。对种田来说的确不错
我想知道下这2个如何通过的van大的修改器来改。改成多少数值??
另外求个生姬的修改方式~谢谢

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发表于 2014-1-11 10:07:53 |只看该作者
我来测试下新版本~

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发表于 2014-1-11 10:12:03 |只看该作者
再來試試看啊!
發覺攻城變得很困難了!
支城大名可以在圍城一年多下還活著啊
懂一個人,需要耗盡多少歲月?懂一個人,需要纏繞多少糾結?
當悲是悲?當悲仍是悲時,懂一個人,需要流滴多少淚水...

不動如山;雨細飄!明鏡如水;風漣漪!

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发表于 2014-1-11 10:42:25 |只看该作者
回答30楼的提问,关于第一条请看第10楼的回帖,要改动的数据不少,第二条主要改动的是1262,1320、1321、1322、1323,架空姬的出生最大是第1020项,但目前似乎效果不明

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发表于 2014-1-11 10:47:21 |只看该作者
回32楼,如果主城发展2—3个八幡宫,那么你将发现围城将会变得很简单,这样也就是说,要想轻易围城就必须出动主力部队,支城部队也可以,但要智力非常高的才行,否则,你最起码要动用2支部队轮流往返补给才可能攻下来,如果碰到4000以上的城,还得借助国人众的兵力补差,如此一来,再加上线路长、对方抵抗、兵力消耗等因素,就使得攻打一座高耐久的主城需要好好筹划战略层面的问题才行了。

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发表于 2014-1-11 10:48:45 |只看该作者
回29楼,1.2版本由于下调了人口上限,因此兵数下降了近一半,你可以再尝试一下,谢谢支持

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发表于 2014-1-11 11:23:04 |只看该作者
喷一点对信长的感受,这个游戏好就好在历史文化浓厚,给人很好的代入感,但是感觉作为历史游戏,留给玩家的战略策划一直都不深入,但也不要像欧陆风云系列那样太复杂,不够直观。玩家都喜欢从无到有,因此只要多谢内政建设、外交选择还有军事突发之类的因素,我想这个游戏就会更好了。真希望国内的有识之士能用自家的历史也搞个经典出来啊。一个小日本搞个信长系列一搞就是30年,我们大汉民族遍布世界各地,哪怕搞个三年,不说什么爱国弘扬文化,就是挣钱不也挣到手抽经啊。

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发表于 2014-1-11 11:40:53 |只看该作者
herojq2007 发表于 2014-1-11 09:36
其实我是个编外人士,也不懂什么软件修改,只是玩信长从第5代开始,是我唯一一个玩了15年以上的游戏,个人 ...

深有同感啊,90年代的时候就开始玩三国和信野了,那时候台湾也出了几款三国游戏虽然游戏性比不上暗荣的,但是总有几款问世,现在根本看不见了。我觉得应该是利益吧,在有理想,在有抱负,不可能不吃饭吧,暗荣在日本有正版销量就行了,你大陆玩不玩正版无所谓,大陆想要出单机游戏,特别是策略,刚开始做肯定比不上三国和信野,本都收不回来啊。除非做成网络的!

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发表于 2014-1-11 13:03:35 |只看该作者
跟着32楼的帖子,再发表一下出阵方面的修改感想。修改后,有3个八幡宫高智带队估计3个月落城,没有这些应该是5—6个月落城,再加上行军、野战、补给这些问题,因此平均一次出阵落单城的时间4最少4个月是要的。因此,前期就迫使玩家必须发展内政,建设主力部队,同时还要怀柔国人众,否则落7000主城可能连兵力都不够;而后期这样的时间进度只是落单城肯定无法接受,这样就迫使玩家必须多路出兵,主力部队和辅助部队互相配合,全面统筹,因为在进攻甲州这些山区的时候所遇到的粮食补给问题,以及在进攻京畿地区遇到的多路夹击问题,都不得不迫使玩家修筑支城或者派部队留守交通要道,这就提高了战略层面的耐玩性,因此个人觉得在这方面还是很有意思的,大家说呢?

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发表于 2014-1-11 13:53:08 |只看该作者
看下LZ都改了些啥

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发表于 2014-1-11 14:42:14 |只看该作者
本帖最后由 snowz 于 2014-1-11 14:44 编辑

主要测试的战争方面:
的确延长了野战的时间。不过在攻城方面似乎有些过于困难了。从真实性来说:如果说野战双方对峙僵持不下伤亡较小还可以理解的话。那么攻城方面,一直万人以上的部队围困只有几百人的城市居然也要花上三,四个月的时间似乎就点太说不过去了。真实性上却是不妥当,不过提高维持小大名的生存时限,这也是无奈之举。问题也来了,到了中后期,玩家们实力扩大,准备一统全国的时候,过于缓慢野战,过于困难的攻城会战争变的十分拖沓,玩家的耐心也会消磨,这样修改似乎又不合适了。

这里,突然想到一个问题。无论LZ怎么努力修改,总会遇到“众口难调”问题。各玩家的想法不一样,游戏里的进程不一样。所以对修改的要求可能也会互相矛盾,既然这样的话。我提一个建议仅供参考:既然是“种田派的param“,是否可以根据玩家们对种田的理念不同(就象我属于半个种田派)和游戏中进程不同,设计几个等级的param:

例如
”极端种田param“
”高级种田param“
”中级种田param“
”低级种田param“

分别在内政和战争方面再各项数值上按比例调成几个等级,等级不同小大名的生存时限也不同,大大名的扩张能力也不同。这样各口味,各游戏进程的玩家可自由选择适合自己的param。



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