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[下载] 公认的耐久版param,电脑推演120年后武将基本死光,日本也没能统一 [复制链接]

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发表于 2014-1-10 13:14:25 |显示全部楼层
本帖最后由 herojq2007 于 2014-1-13 00:07 编辑

更新到1.2,主要将本城人口上限下调到40000——55000之间,支城上限下调到30000,新城起始人口为15000,同步下调了道路、商业和农业对人口的增长的贡献值,上调粮食收成为1:2,恢复国人众的怀柔增长值,但调高迁入的费用到3000,希望能有效解决数据溢出问题,欢迎大家反馈。


更新到1.1.,主要修改了当城市达到人口上限后的增长,现在仅为每月几个人


一、内政方面:

1、适当降低本城人口上限,在5000070000之间,调高支城上限到50000,起始人口为20000,理由玩了就知道了。

2、大幅度降低兵舍产量,比例仅为一半,同时民兵比例也适当调低三分之一。

3、提高道路对人口增长值的贡献值,使得在交通要道筑城变得很重要。

上述几项使得几年时间后,支城和本城的兵数差距仅是兵舍产量的差距,大大提高支城的军事价值。

4、大幅下调钱粮收入的同时,提高农业和商业发展对人口增长的不同贡献值,使得发展商业和农业的目的效果区分,突出农业发展与人口增长的关联,从而形成有规模的领民兵。

5、下调人口劳力比例为每4000人出1劳力,但相应调整了各项工作的劳力使用数,确保4000人口的小大名也可以做修路开发这些基础发展工作。同时上调内政开发特性的效果值,突出人才的重要性。

6、大大降低了修复用的资金,使小大名可以及时修复被砸坏的城池。

7、上调了造反和灾难的几率。

二、军事方面:

1、大幅下降野战伤亡数值,以延长交战时间。

2、大幅上调攻城难度,包围后士气下降极慢,强攻的伤亡比例极高。

3、腰兵粮为150天。

上述几项突出粮草供应的重要性,以及延缓小大名被灭的时间。

4、出阵经过的国数降为1,禁戒性提高,援救距离提高,以此在不降低战争发生率的同时,适当延缓大大名发展进程,形成拉锯态势。

1551年上级演示12年,小大名被灭810家,大大名没有明显领地变化,主要本城兵力在40005000之间。

其它修改还请在游戏中体验,有意见请留言,欢迎探讨。

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stevenlau007 + 1 高端大气上档次
卡妙王 + 1 助人为乐,品格高尚~

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发表于 2014-1-10 15:16:47 |显示全部楼层
能不能修改param达成给城市添加减人口的debuff,让人口增长减下来,总体平缓上升,但有些情况会剧减,总不能每个城过个7、8年,都加了几倍的人口吧。

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发表于 2014-1-10 16:39:37 |显示全部楼层
我首先想解决的就是小大名的生存问题,好多修改者都一味想通过压制人口来还原历史,其实这一压把支城的生存资本压得更低了,以至于由于人口没有发展潜力,使得小大名甚至连劳力都没有。所以我的修改思路是反其道行之,用人口潜力为经济和军事发展打基础,尽量拉近主城和支城的差距。
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stevenlau007 + 1 土豪我们做朋友吧!

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发表于 2014-1-10 17:45:28 |显示全部楼层
要不要当一下小白鼠呢

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发表于 2014-1-10 18:10:44 |显示全部楼层
出阵经过的国数降为1。就是说只有相邻的国才会向你出兵?

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发表于 2014-1-10 18:15:11 |显示全部楼层
我愿意当小白鼠

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发表于 2014-1-10 18:27:15 |显示全部楼层
探讨一下,AI小大名被快速灭亡主要是大大名的攻击(这是废话),那么城被围是因为小大名可出阵的兵少,且恢复兵力不够,然后城被砸破,是因为大大名的兵力雄厚,伤得起,即使一次砸不完,由于小大名不能及时修复,所以傻等着被下次砸。因此,第一要务是要解决掉小大名可出兵抵抗的问题,第二是要解决掉围城士气下降速度问题,第三是要解决掉城市被砸破问题,所以用调高支城人口减少差距来解决第一个问题,用降低士气速度来解决第二个问题,用粮草作为杠杆加上强攻对自身的伤害以及降低修复劳力和资金来解决第三个问题,这是我的思路之一。我觉得一味通过抑制人口并不能达到平衡各层次大名发展的问题,供参考

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发表于 2014-1-10 18:37:59 |显示全部楼层
再谈一下对调整人口的看法。其实这一代个人感觉暗荣德定位就是战略层面的,所以把各项内政军事都与人口挂钩了,这是非常有意思的事。在我们探讨武勇和特性战法的时候,其实最精髓的由人口引发的内政、军事发展,这才是最核心的东西。城多城少,只是表面问题,武将再厉害,但孤掌难鸣。所以在修改的时候,我从人口入手去思考,发现最核心的问题是人口发展潜力,没有潜力的城就没有价值,没有潜力的城堆出了没有潜力的大名,这才是为什么那么多小大名守着支城跑龙套的原因。因此,只有调高支城的人口潜力,降低内政发展代价,让小大名的AI有发展机会,在最短的时间内缩短与主城的差距,这样才能平衡两者之间的发展结果。当然,小大名依旧是小大名,修改不是要彻底颠覆,只是平衡一下,减缓被灭的速度。

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发表于 2014-1-10 19:04:21 |显示全部楼层
本帖最后由 a90103027 于 2014-1-10 19:05 编辑

請問樓主

1、大幅下降野戰傷亡數值,以延長交戰時間。---------------- 這個參數是幾號   , 數值越大傷亡越高嗎?

5、下調人口勞力比例為每4000人出1勞力---這個參數是幾號

感謝

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发表于 2014-1-10 19:13:28 |显示全部楼层
这部分数值牵涉到好几项内容,比如164、165、168、169、170、208、209、1254、1257等等,他们表示的应该是伤亡比列,数值越小,具体伤亡值就越少,这样就增加了攻击次数,从而延长了攻击时间,进而产生粮食消耗和补给的问题。

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发表于 2014-1-10 20:22:49 |显示全部楼层
很多喜欢历史的玩家都不喜欢信长里一出兵就上万的情况,我也不喜欢,但真要把兵都压在了几百人,那么游戏性就降低了,所以适当降低出兵数就可以了,另外本城5000多兵力,支城2000多兵力也比较接近历史,所以我的修改是这样的,倒不是一味的折中。

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发表于 2014-1-10 20:31:51 |显示全部楼层
试玩了下,很不错 加油

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发表于 2014-1-10 20:45:30 |显示全部楼层
谢谢楼主的辛苦劳动!

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发表于 2014-1-10 21:01:01 |显示全部楼层
无法下载啊!?

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发表于 2014-1-10 21:04:56 |显示全部楼层
dudvyjin83 发表于 2014-1-10 20:31
试玩了下,很不错 加油

能否发出来个附件

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发表于 2014-1-10 21:15:17 |显示全部楼层
刚调整好了,可以下载了,谢谢支持

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发表于 2014-1-10 21:44:25 |显示全部楼层
這個要試一下  

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发表于 2014-1-10 22:42:51 |显示全部楼层
來試一下平衡

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发表于 2014-1-10 23:41:48 |显示全部楼层
尝试了一下,感觉政策居然要4城,如何玩种田派啊?感觉有点无力了,我等控制不超过三城势力范围的玩家咋搞?

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发表于 2014-1-11 00:03:48 |显示全部楼层
我对种田的理解不同于一城或少数城抗天下,而是稳扎稳打步步为营,所以楼上的请海涵了。

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