本帖最后由 herojq2007 于 2014-1-13 00:07 编辑
更新到1.2,主要将本城人口上限下调到40000——55000之间,支城上限下调到30000,新城起始人口为15000,同步下调了道路、商业和农业对人口的增长的贡献值,上调粮食收成为1:2,恢复国人众的怀柔增长值,但调高迁入的费用到3000,希望能有效解决数据溢出问题,欢迎大家反馈。
更新到1.1.,主要修改了当城市达到人口上限后的增长,现在仅为每月几个人
一、内政方面: 1、适当降低本城人口上限,在50000—70000之间,调高支城上限到50000,起始人口为20000,理由玩了就知道了。 2、大幅度降低兵舍产量,比例仅为一半,同时民兵比例也适当调低三分之一。 3、提高道路对人口增长值的贡献值,使得在交通要道筑城变得很重要。 上述几项使得几年时间后,支城和本城的兵数差距仅是兵舍产量的差距,大大提高支城的军事价值。 4、大幅下调钱粮收入的同时,提高农业和商业发展对人口增长的不同贡献值,使得发展商业和农业的目的效果区分,突出农业发展与人口增长的关联,从而形成有规模的领民兵。 5、下调人口劳力比例为每4000人出1劳力,但相应调整了各项工作的劳力使用数,确保4000人口的小大名也可以做修路开发这些基础发展工作。同时上调内政开发特性的效果值,突出人才的重要性。 6、大大降低了修复用的资金,使小大名可以及时修复被砸坏的城池。 7、上调了造反和灾难的几率。 二、军事方面: 1、大幅下降野战伤亡数值,以延长交战时间。 2、大幅上调攻城难度,包围后士气下降极慢,强攻的伤亡比例极高。 3、腰兵粮为150天。 上述几项突出粮草供应的重要性,以及延缓小大名被灭的时间。 4、出阵经过的国数降为1,禁戒性提高,援救距离提高,以此在不降低战争发生率的同时,适当延缓大大名发展进程,形成拉锯态势。 1551年上级演示12年,小大名被灭8—10家,大大名没有明显领地变化,主要本城兵力在4000—5000之间。 其它修改还请在游戏中体验,有意见请留言,欢迎探讨。 |