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游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 太阁系列游戏源码分享区 【吾辈再来开坑1】全新mod的理念纲要
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[分享] 【吾辈再来开坑1】全新mod的理念纲要 [复制链接]

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楼主
发表于 2013-11-20 03:06:43 |只看该作者 |倒序浏览
为了写出这份研究报告,楼主收集了整理了9年以来在游侠论坛上发出的关于修改游戏功能的各种呼声。并且发现其中有80%是目前可以实现的!

如果以后楼层多了可直接点击只看楼主,但我希望有人插楼

我是一个新mod的作者:http://game.ali213.net/thread-4629946-1-1.html

本作是严肃向,强调游戏的平衡和ai的增强


现在打算重做,将采用一种全新的方式来展现我的mod制作

我将同时开4个帖子,本帖讲述理念层面,面向所有人

第二个帖子讲制作模式和历史参考,类似教学篇,面向潜在的mod制作者

第三个帖子讲mod的算法和一些技术问题,面向资深mod制作者

最后,第四个帖子讲述新功能的实现和一些例子,收集bug,面向玩家

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沙发
发表于 2013-11-20 03:10:48 |只看该作者
首先楼主想提出一个问题,太阁5的游戏魅力究竟何在呢?楼主将太阁的有点分成了四类:

1.游戏视觉元素鲜明,与其游戏的历史内涵相扣,楼主很是喜欢这种平面彩绘的风格。特别是近来的mod制作者创作出了风格各异的视觉效果,比如萌化或者三国化。都是基于不同兴趣取向的优秀之作。

2.大量的游戏要素,包含了广泛的兴趣爱好。军事,内政,家庭,武艺,甚至是茶道,商人,医术。游戏内的单位也是丰富多彩,人物,兵种,交易品,二次组合的交易品,各类物品,卡片等等的设计让人充分体会到了作者的用心。而且,通过一个大的历史舞台将这些元素巧妙的融合,不停地给玩家带来成就感。这些要素的组合可以说是mod制作可以无限挖掘的宝藏。

3.开放的游戏设计,不仅仅是对于游戏设计的本身,更是对其开放的剧情编辑功能而言。这种沙盒游戏的设计给予了玩家无穷尽的空间和自由,而开放的剧情编辑功能则催生了无数优秀的mod作品。不论你是对武士,剑豪,家庭生活还是商人感兴趣,都可以玩出自己的一片天空。

4.浓厚的历史代入感,仿佛是微缩小说一般的剧情设计,在某种真实感的提示中,有一种身陷历史的洪流之中的愉悦。当然mod作品可以提供给玩家完全不同的感受,主人公带入的生活可以是血雨腥风的战场,也可以是奇幻的异世界,甚至是某种动漫的设定。


当然大家也可以提出更多的赞美,但楼主这只是抛砖迎玉,楼主最终是要指出他的不足的。

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发表于 2013-11-20 03:11:42 |只看该作者
下面是一些玩家对太阁发出的真挚的赞颂:


日本战国人物众多,剧情丰富,太阁的乐趣在於享受曲折离奇的人物经历,危机关头,你可以选择顺从命运,让悲剧再次发生,或者作出另一个选择,例如浅井长政的抉择,德川信康之死,竹中半兵卫的绝症,等等,举不胜举.

太阁的好处是自由度高,有一种代入感
一些细节做的非常好,比如特殊人物升官之后服装会变化,自宅里装修也变得豪华
城/町/忍者里/海贼砦的区分模式很新奇,而且每个大类里又有很多分支,比如町里还有艺术类建筑和经济类建筑、民生建筑的区分
比如一个町可以有经济相关的座、商家、粮市、马市、酒场、旅店。艺术相关的则有道场、职人宅、寺庙、茶人宅
游戏职业也很多,武士、商贩、海贼、忍者、剑豪、医师、茶人,玩法很多样
而且游戏可以说就是个博物馆,包含了那个时代的方方面面,比如门类繁多的艺术品,各种流派的秘笈,名胜景点、历史人物,阵营、各种事件,包括历史的、战争的、生活的等等
日本人在基础研究方面做得非常好
玩过游戏之后才知道原来日本人对自己历史的认识已经到了让人惊叹的地步

收集, 养成, 角色扮演各种元素集合........
确实,这两个系列从初到最后完结,每一代的作品都充满人文主义的气息。这两个游戏玩的时候必须投入进去,体验那种波澜壮阔,开拓历史的感觉。

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发表于 2013-11-20 03:12:54 |只看该作者
接下来,就是批判了,不光是原作,也包括一些之前的mod


楼主这半年把9年来的游侠发表的160余页的评论筛选了一遍,从中选取了玩家对于太阁的批评和改进的意见,形成了一个将近30页的草稿。不可否认,很多改进意见在实现上有着技术上的障碍,例如野战中军团长的行为就必须用到反汇编的级别才能破解,可以参见http://www.xycq.net/forum/thread-124674-1-1.html,但楼主惊奇地发现破壳的exe直到去年才被发布。但就算是在存在着这种困难的情况下,仍然有超过80%的修改意见可以结合ue和剧本编辑器来实现。前辈们也作出不少努力来解决这些问题,但从未做出过系统的总结。接下来楼主将会分类论述太阁中的各种缺陷和遗憾,也会引用我抄录的游侠论坛里的各种犀利的言论,这些东西的存在使得游戏的乐趣大为降低。


我们时常能看到这样的言论:
太阁系列的前期是挺有趣的,看着自己的人物一直成长。但到后期成了大名后,总感觉攻城就变得很重复和没趣了。而且电脑守城很弱智,导致自己好像只是浪费时间在做一些重复劳动。因为我不太常来这个区,大家能不能推荐一些好的MOD或者剧本能加强一下后期的难度或者趣味的?
所以说不耐玩......开始的几年确实觉得有意思.......很忙..........不过一旦当上城主.......就没意思了.......
钱又无限.....有了钱....兵无限..枪无限...大筒无限......电脑根本不是对手....就算AI加强...但游戏的根本核心没变...
攻城只要有鬼谋+桐喝+城门爆破等几个技能....就没有攻不破的城.....根本体实不了小田原城那种极难攻破
如果可以改变一些东西的话..太阁5会是很不错的..
例如:
1.所有战斗技能效果减半....(原本的技能太强了...根本不真实)
2.所有内政命令效果减半...(哪有城几个月时间就可以变成30级规模.还有特别是"筹集军需金",只要有4级算术+口才,1万变5万.钱来的太快了)


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发表于 2013-11-20 03:14:07 |只看该作者
比如喷暗荣架构的一位玩家:
最后我想讲的是,剧本的剧情,大家都编的没的说,象天统、军师都不是一般的好。而为什么讨论的人还是很少呢?因为内涵不行,KOEI的游戏是越来越精美,但结构越来越差。所以10个有9个说,TK2/1好,SAN3/8/9好。大概除了NB还不断向前之外,其他真是。。。既然如此,那不如我们自己来优化结构好了——这就是我的看法。


再比如喷mod制作的一位玩家:
说句实话,太阁5开发到现在这种程度,可以说很多条路都越走越窄,拿rpg的代表人间五十年来说,他把太阁完全打造成了一个角色扮演的rpg,通过大量的剧情来支撑起游戏的架构。很强大,但是很费时间,何况太阁5这种开放式的架构不仅仅如此。再说很多增强系的,往往都是在一味的加强数据,而没有做到平衡性的增减。
那么我们玩游戏究竟玩的是什么,无他,游戏性而以。那么什么才是游戏性。为什么光荣的游戏后期都显得后劲乏力?为什么大家没有想过如何去改良真正的游戏性,而不是加几个多妻补丁之类的呢?
不知道诸位有几个人研究过西方著名的龙与地下城规则。一个游戏要经久不衰,就要有不断可挖掘的潜力。而太阁5真正潜力不在于剧情,不在于满兵满钱满卡片,更不在于你的几十个只能看的老婆。游戏性不是YY,而是能够让你从中得到娱乐的‘玩点’。一个好的‘玩点’总是能反复激发人的斗志,让你越玩越好,从中获得进步的乐趣,获得成长的快感。
太阁5之所以后劲乏力,根本原因是‘成长性’降低了。而我说众多mod的误区,就是没有找到可以增加的成长性。太阁五的卡片模式简化了很多东西,而且平衡性也相当有问题。但恰恰是这些卡片成了太阁5的核心。


他甚至提出了一个非常高难度的改造方案:
第一,卡片不能升级,这让游戏的成长性大幅降低了。同样一招‘一之太刀’剑圣和菜鸟打出来是一样的威力。所以建议把卡片分成多个级别,比如:剑圣的肯定是‘极’卡。刚学到手的是‘初’卡。说的直白一点,无论你是战法还是招数,都是需要锻炼的。

第二点建议是关于卡片的平衡性,老手都知道‘骂战’的威力,这显然是不合理的。比如‘谩骂叫嚣’和‘挑衅’完全类似,可以合并。挑衅是野战的用法,谩骂叫嚣是攻城战的用法。至于威吓这些玩意,难道不会失败吗?一吓就傻?敌人就那么软弱,一吓一个准?所以,卡片应该加入成功率。

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发表于 2013-11-20 03:15:10 |只看该作者
楼主总结9年以来游侠论坛上网友的各种批判和思考,将现有的原版游戏和mod的不足归为以下两个大的方面:


一是系统规则的缺陷,导致了游戏性的直线下降,而现有的mod,又往往忽略这一方面的设计,如前所述:
通过大量的剧情来支撑起游戏的架构。很强大,但是很费时间,何况太阁5这种开放式的架构不仅仅如此。再说很多增强系的,往往都是在一味的加强数据,而没有做到平衡性的增减。
那么我们玩游戏究竟玩的是什么,无他,游戏性而以。那么什么才是游戏性。为什么光荣的游戏后期都显得后劲乏力?为什么大家没有想过如何去改良真正的游戏性,而不是加几个多妻补丁之类的呢?


二是极度贫乏的AI,当然这和太阁的游戏元素丰富有一定关系,在这个方面的mod制作相当有难度。比如下面这一位玩家的意见:
战国史大家觉得AI强,主要是AI和人可选择的战略不多,人就不会显得特别聪明。
同理,以前FC的水浒天命之誓,也是由于作战的战略选择少,电脑手下又普遍更精锐,如果同等兵力跟电脑硬抗,人的优势相对就比较低。
就历史性来说,剧情补完这个补丁已经做得很出色了,剩下的就是AI无挑战。现有方法是事件,自动挖人自动发卡自动增长自动保包围网,再给玩家一些限制,但是这样很容易破坏剧情,而且看到一堆风林火山或者一堆巨城的时候个人觉得历史代入感又变差了。

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发表于 2013-11-20 03:15:49 |只看该作者
从系统规则的缺陷方面看,有九个分论点,以下一一说明并附上玩家的评论:


1.系统缺乏某些必要的功能:


例如经常被谈起的暗杀,子女与人质,包围网,背叛,大决战等等的设计,当然这方面前辈的mod已经多有涉及,但仍有不足之处。


例如有人希望一个复杂真实的外交功能:
首先,我觉得太阁5的外交方面做的实在是太粗糙了,各大名之间除了能送点钱外,连粮食和其他军资都不能送,本势力之间的城主国主更是连钱都不能送,这样的设定,真不知太阁5的创作人员是怎么想出来的,俺提点自己的想法。
当主人公身为国主、大名时
能将直属城池割让给其他势力的大名国主,以换取一定时间的结盟。
当主人公身为国主时
能与本势力大名交换城池,2换1或多换1。

比如有人希望大决战系统有更多的战果并融入人才的培养系统:
打仗和实际不符合,应该设定,如果主角打败了对方主公的队伍,那么对方就会元气大伤,如果杀了对方主公,对方的实力就会瓦解,这和历史相符,以为轮到双方主公打仗的一般都是决战,打赢的一方肯定可以得到很大利益,历史就是这样,往往打几次打仗,整个局势就基本决定了,比如曹操和袁绍,比如刘邦和项羽,比如朱元璋和陈友谅都是这样,基本都是一战定乾坤,随后的小战役基本是扫尾,所以太阁里面那么多大名,我觉得这样也符合现实,要不像电脑里面那样打,那秀吉不天天打仗,有些大名势力很大,决战后会出现剧情,比如内部分裂,比如势力大损,每个城的兵力下调的厉害等等,主角输了会发生群雄围攻,城里兵力下降厉害,士气下跌等,所以不要轻易让主公出战呵呵,还有战争分大胜,惨胜,平常胜利等,大胜提高胜利方得名声和主将的名声,如果主将大胜次数10次会成为名将,就算这个主将是垃圾也会变成名将的能力,以为垃圾是不可能大胜10次的,惨胜是最划不来的,这样基本国力会亏损,甚至别人借机攻打你,平常胜利能加点士气和威望

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发表于 2013-11-20 03:16:32 |只看该作者
2.技能设计问题:

技能习得与技能树调整我已经做了,但是还要再调整,详情可见我开头提到的那个mod
攻城时的骂街流和爆破流已经完全无法让人体会到战斗的乐趣了。


比如这位玩家的建议已经被我实现:

至于风林火山、车悬、影武者以及无刀取、轮、霞这几个终极无赖特技也可作为后面剧情的必要条件。强迫玩家不能在之前就习得。那样就不能全部剧情了(这招怎么样,嘿嘿)。毕竟那些玩意一出,任何关卡几乎就没难度可言了。

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发表于 2013-11-20 03:17:50 |只看该作者
3.违和的设定


比如原版的游戏规定不能从本城调拨援军,这简直匪夷所思

引用一位玩家的评论:
一般来说,求援对象都是别城兵马,那么如果玩家的本城兵力物资充裕,本人率军出征后,能否直接呼叫本城的部下率军支援,并由主角指定出场武将?
举例说明:玩家织田信长,安土城,5万驻军,物资充足。某日主角带了2万人和四个部下出征了,战斗开始后,呼叫安土支援,织田信孝带了18000人和四个部下几日后赶到支援。

某些mod也是,例如这位玩家的评论
小虎仔大大的这个脚本各方面都不错,但是在属下自荐城主这里非常不合理。
首先,为什么一个足轻大将都敢自荐当城主啊?然后让家老当陪臣?这个从什么角度看,都不属于小虎仔大大宣传的贴近历史,靠近真实的举措吧。
第二,为什么我的手下,会直接向我的主公,也就是他的大殿去自荐大殿直辖下的城主?然后还直接就同意了,莫名其妙把我的手下变成我的同级?这个那里有真实感?合理性?
第三,评定限制,这个设定也莫名其妙?为什么作为主公的我,不能随时给下属下达命令?而非要等2个月一次?这个没有任何道理啊。比如那些安排去修业的家臣,其他的时候他们完全无事可干。白白浪费时间。这里也一点都不合理,不明白为啥大大要这么设计。

那么什么是一个优雅的mod呢,他首先要融入剧情,然后还能巧妙地实现平衡,我发现了一个无比牛逼的设计,来自下面这位玩家的设计,虽然他不会编程,但他的创意非常好:
茶人:主人公拥有茶仙或茶圣卡,有自己打造的七级茶具1个或以上,与海贼、忍者势力头目亲密80以上,会发生该头目邀请你喝茶,并向你求取七级茶具的剧情发生,给他后,忍者头目会传授你只有加入该里的忍者才能学会的两种忍术。海贼砦有六种独属的技能,如果是该砦头目会传授独属技能,如果不是,将传授“操般术秘传‘,也是只有加入海贼后才能学习的技能,就是两倍海上行速那张卡片......
与大名亲密度80以上,会发生该大名邀请你喝茶,并向你求取七级茶具的剧情发生,给他后,任命主人公为城主.....
铁匠:主人公拥有名工或天下第一锻冶卡,与忍者头目亲密度80以上,该忍者头目会上门来请主人公打造一把七级的苦无或锁链,打造成功送给他后,忍者头目会传授你只有加入该里的忍者才能学会的两种忍术。海贼头目则是要求打造七级的铁炮或者弓,传授技能一如茶人。大名为要求打造七级的刀或枪,打造成功后会邀请主人公成为旗下武将,授予待大将或部将职【倭人也同明国一样重文轻武咩,为毛比茶人待遇差这么多?】。
医生:主人公拥有名医或神医卡,与忍者头目亲密度80以上,会发生该头目身受重伤,下属忍者上门求救的剧情,正确诊断并治疗后,会发生该头目改天上门传授主人公本里的两种忍术以报告救命之恩的剧情。海贼及大名剧情同茶人铁匠。
师范:主人公拥有剑圣或其他武具天下一卡片,与大名、忍者、海贼头目亲密度80以上,会发生该当主上门,表示想借重主人公武力,请主人公客串一把忍者,帮忙刺杀某个随机非当主同属性人物一名,成功后奖励同茶人、铁匠、医生。
另外还可以增加以上副职与商人老板的类似剧情,不过商人老板貌似拿得出手的只有重金酬谢了,没人会稀罕这个吧。
忍者奥义皆传剧情:主人公身为非头目忍者,拥有忍者奥义皆传卡片,星级忍术。有两种可能,一是与头目亲密90以上,会发生头目称赞主人公是天下无双的忍术高手,主动要求让位并幅佐你,完成统一天下忍者里宏愿的剧情。一是与该势力其他忍者亲密全部在80以上,会发生头目嫉妒你长得比他帅,专业比他强,带领几个上忍刺杀群殴你的剧情,个人战胜利后,会被其他忍者拥戴成为头目。
海贼貌似也可以搞个类似的剧情,发生在集齐所有海贼技能类卡片后。
铁甲船剧情:铁甲船貌似只能玩九鬼才能主动出,他才得又不帅,谁想玩他啊!或者被动等他造出后才有,实在是不爽啊。如果能搞个剧情让其他角色也能造就好了。
主人公身为海贼头目,势力从属大魔王,与大魔王亲密90以上,砦建设到最高,砦有资金百万以上,拜访魔王时会发生信长提出造铁甲船的构想,让主人公回去试,经过若干时间,花费100万砦资金后,铁甲船出。

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发表于 2013-11-20 03:18:38 |只看该作者
4.游戏要素之间的衔接不够
高级宝物缺乏剧情设计,也就是天览之类寥寥的剧情
以及大量被闲置的交易品

于是天才的玩家给出了下面的设计,这样还能提高商人的存在感:
每个城都要消耗特殊的材,米,油,盐。没有就无法生活,安定下降。下降到一定程度无法征兵。
我们假设踯躅武田家因为没盐,无法生活。
请帮我写一段代码,在座里买东西能弹出一个选单,是否把货物放在骡马背上运走,选择是,调查主人公是否有骡马,每匹能运50000重量的货物。

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发表于 2013-11-20 03:19:53 |只看该作者
5.主角的养成轻易且缺乏过渡

没有象太阁1、2代一样,强调“死亡”的概念,造成了玩家有恃无恐
也缺乏长期的成长,这个玩点

于是有的玩家提出与人生经历挂钩:
设想是每10场个人战胜利后武力+1,我只有几个不完美的思路
1.每天判定,10场胜利后武力+1并将胜利数归零
2.进入个人战画面后判定,这样不用清胜利数,但是不够及时
3.将个人战胜利数和一件物品挂钩,修改物品附加值来实现

也有要求提高门槛的:
技能学费X10,学茶道才2贯就入门了,最高也不过50贯一次,那不是人人都有资本当利休七哲?其实,我原意是想X100,即学最初级的要200贯,但后来和朋友讨论,觉得难度有些太大,加上好的宝物都X100,所以学费X10应该是比较适当的。
原来技能学习太简单了,只要是浪人,或则同盟情况都能学,现实里哪能这样随便就把别人的技术教给你?比方说浪人,别人就不怕你是奸细吗?同事之间也不一定给你经验。
最好能改成拜师,同势力,经过考试后才可以学习。
不是武艺师父哈。

甚至有要求固定的:
修炼,让游戏变简单和无聊,主角可以修炼,可以变得太变态,而且主角的手下都可以修炼,这样一群变态打一群没修炼的人,让游戏太简单和无味道了,
建议:游戏里主角和主角手下的能力和卡片应该是固定的,这样游戏才不会失去平衡,主角不可能全部精通,像秀吉,他精通内政和计谋,打仗80。内政88,计谋96,武力不及格我觉得很合符事实,但是有很多人让秀吉变成了武术高手,忍术高手,这不是变态吗

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发表于 2013-11-20 03:21:31 |只看该作者
6.缺乏培养其他角色的养成设计
一方面主角和ai都没有什么培养子女和部下的剧情和设计
另一方面很多mod又做得过火,导致了一种巨大的失衡


例如有玩家对功勋增长过快提出批评:
我的想法是,一方面武将升功勋、势力军备不要太容易——圣剑MOD没两年都是一堆家老带着满满的骑兵铁炮什么的到处乱窜了。

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发表于 2013-11-20 03:23:45 |只看该作者
7.鸡肋设计


例如某些个人战技能,不过有些mod已经做出了很好的尝试http://game.ali213.net/thread-4463087-1-11.html


下面是喷暗荣的言论:
在下看来
似乎所有秘技中种类有不少种但却又没什么用的就是反击技了吧
敌人(通常是剑豪以上)用的时候好不容易抓到他=>回避他用反击技=>一刀毙命搞得在下要去学分身才行
等到学到后就算是燕返(TK5反击技最高级) 跟敌方反击时一定(90%以上)会被砍
特别如一之太刀这样的究极奥义,即使不能改成似转这样的全屏,至少也可以是接近全屏的大范围杀伤型的大招吧,这样才对得起与信纲并列为剑圣的卜传老头对不对啊。


比如没有什么意义的官职系统:
比如官职系统,就有很多潜力可以挖掘。这里面的官职除了加点支配力,根本就没有实际的体现。最起码,面圣的台词可以换换吧。


非常给力的抨击攻击口实设定的一段言论:
攻击口实顾名思义就是出兵攻打他人需要的一个冠冕堂皇的借口。但是在太阁中却成了一个逻辑混乱的笑话。
例1:
一般口实获得正道是去向朝廷交涉。但是这里就出现问题了,凡是朝廷贡献高过指名的一方就可以了,完全不论这两个势力大名的官位高低,这一点和信长野望完全不同。于是那些赤膊大名都可以名正言顺地讨伐将军了,这是什么道理。自然为了游戏的攻伐不受限制,这样的设置还可以理解,但是这个只知道钱之多少,而没有丝毫是非的朝廷为什么还有存在价值,难道游戏中的大名都是猪头?
例2:
普通常识是没有攻击口实的前提下攻打一家大名,不但当事人恶名会上升,该势力也会同周边大名友好度下降。这样造成了大名家不会恣意开战,从道理上限制了游戏中的兼并。然而有利必有害,因为死活不肯出战,结果使某些剧情无法发生或继续。因此,前几日看到有玩家称七几年了尼子家还存在之怪现象也不足怪了。
例3:
非正途获得口实的其中一项是拉拢他势力城主,这里又有一个逻辑错误,我拉拢了他家的城主,分明是我与该势力结了梁子,结果反而是我还获得了攻打他的口实,而对方却没有,只是关系变成绝交。这中间是不是有点贼喊捉贼的味道?
于此相左,真不知道宣战有什么用,理论上讲,在开战前提前向对方递交宣战通告,便使双方都合理话地进入敌对状态,当然都应该拥有攻伐的权利。不然就是不宣而战,后果同上。既然如此为什么只有对方有攻击我的口实而己方却没有,这样不是一旦宣战反而成了被动的一方了吗?必需等对方先动手,但是对手如果是姊小路这样的恐怕到游戏结束,也还是那副死人样,怎么可能来打我呢?如此不可理喻的宣战,那为何还要宣呢?
例4:
这个例子很有点意思,自己身份如果是大名,命令属下攻略,因为没有攻击口实,结果自然没有发生任何事,看来属下是不愿担当这个恶名的。相应的身份是城主一类的,上司的大名对你下达了攻略,不论是攻打据点、大名、国乃至地方。却同时又不给你个攻打的口实那你攻还是不攻,注意这里城主似乎是不能亲自执行朝廷事项的,而分派手下的任务中也没有指名对象那一条,好了,除非该势力手下有城主,不然进入了死循环。
如果只是这样倒也罢了,只能说光荣在设置中出了纰漏,但是不是啊!盟主大名对从属大名下达攻略时是同时给予攻击口实的,简直是莫名其妙,这样的话,大名给自己属下口实为什么就没有呢?难道是希望手下各个都成为松永久秀这样的恶人,又一个逻辑错误!
例5:
攻城战发生,有时是要请求别家势力的援兵参战的,但是如果攻略的一方同时又与该势力有结盟关系,结果只能是拒绝。自己操作的游戏人当然不会犯这样的低级错误,但是电脑的大名都是猪头嘛,结果就是自家与同盟的那家势力关系日趋紧张,并不断递增攻击口实。结果也许更加可笑,虽然不至于出现信长和妹夫长政这样的结局,但是电脑的大名可能这次的评定会让你带上钱去修补友好度,下一次的会战又会叫你没商量地去叫那个根本不会来的盟友参战。
除此之外还有停战系统,也包括在一起,这几个逻辑混乱的设置简直成了紧箍咒,同时也是太阁5武将系中最有特色的大笑话。
再次要问为什么只大名才有这种荒唐的限制?为什么海贼,忍者可以完全忽视。
以上所述即个人观感,大家认为这设定是不是很愚蠢?

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发表于 2013-11-20 03:26:01 |只看该作者
8.导致平衡崩溃的设计

著名的系统漏洞,例如反复外交,兵法指南,一夜神医之流,实际上大大伤害了游戏的平衡
钱,粮,兵力的获得过于简单,造成了一种极度无聊而乏腻的游戏状态,而ai对手又是那么的虚弱困苦,原版的设计可以说崩溃到极点,玩家的城市没有区别且增长过快

下面都是些非常常见的言论:

兵力问题,我觉得城里人口完全摆设,一个城才十几万人,往往招兵都招了十几万,但是人口就没少,还不如过去的游戏,有些游戏里面招兵人口会下降,最后变成据点(三国)。我觉得太阁里面应该设置招兵人数,一个城应该每年只能招收人口数的百分之20-30,这样就不会乱来了,而且每个城每年恢复人口的速度应该是人口的百分之8-15,这样,不能连续年年招人了,要注重发展和平衡
城市问题,太阁5里面每个城都能变成巨城,跟现实不符合,应该暗中设定城市上限,有些城怎么发展都是小城,除非出现剧情才可能出现中型城市等等,巨型城市是有设定的,这样不会满天都是大城市了,和现实不符合,建议设定城市上限,设定城市人口上限和拥有兵力的上限

第一个月一来去接个讨债,然后在京贸易两手就有几千贯钱了,够家老领几年的工资了。
然后一身7级宝物,感觉来的太容易了。
我建议把交易屏蔽了,买卖军粮也屏蔽了,赌博也屏蔽了,筹措军资金等能快速赚钱的都屏蔽了。
大幅度提高工资,才有一点努力拼搏的感觉。城只能靠挖矿来涨钱、开垦来涨粮,这样才有种田的成就感。
比如说金森长近有一副“金森肩衡”,绝对不是名品,估计游戏中的价值也就是3级左右,但后来也传的相当有名了,相类似的还有“国友筒”这类东西,在当时精致的火枪可绝对不是一般武士可以用的。而5级以上的宝物,比如信长和猴子手里的几个茶器(松本、村田珠光小茄子、三日月等),都是动辄可以用几个城的收入来换,试想,如果“千鸟”这类东西连十万贯都没上,还值什么钱?
原因和第2点一样,试想你一个月的工资是10元,送次货却有100元,你说你还当武士干什么?干脆大家都当贩夫走卒,何必拿刀提脑袋的去干打打杀杀的事?同时为了避免“侵吞”款项的事情发生,如果接受了“购入特产”、“购入宝物”等任务没完成,却不能还钱的,无论亏空多少,一律判为死亡,结束游戏。这是有实例的,武田晴信(信玄)对贪污金山的人,如果是武士,一律判斩首,好一点的也只是允许介错。
这两点的主要作用,就是要防止通货膨胀,回想TK1代那到顶也只有200贯一个月的工资,TK2代那种只有当个好城主才能大量买宝物的情形,TK5里的钱多么不值钱?在这样设置的基础上,却并不需要减少城、里、航标和贩路的基本钱、粮收入。这样才能显现出上位者和下位者的区别——想想你在TK2中处心积虑要让猴子先当朽木谷或者大野城城主(钱至少在5万贯以上)的做法,你是不是觉得很有乐趣?

当然,也许有人会问,那象“军资金调达”这样的任务,怎么完成的了?所以这里要讲的就是这种筹钱的任务要求也要X0.1。想想,信长征服近畿,今井宗久送了5000贯——算是很大的数目了,如果信长只要派个侍大将去搞半个月就能搞30000贯,那这“豪商”还有什么可“豪”的?事实上,谦信去见天皇,也不过送了300枚金小判,就被誉为“海内无双的忠义”,可想象当时的购买力是什么情况。

士兵的增长速度X0.1,且受石高严格限制。四战川中岛被誉为惨烈合战,投入兵力也就是2万多点。在TK5里,动不动就是一个城5万兵,这不是搞笑吗?想想TK1里,石高多少严格限制兵力数是很合理的,象长滨,上限就是7700,你想搞5个6400去打仗,那没办法,要不调略江户,要不造反打三好,或者处心积虑被封去稻叶山。同时,兵的增长速度还很慢。
我这样讲是有原因的,号称安桃时代的最大围困战(也就是1598猴子归天前)——小田原之战,进攻部队所有的也就是21万人,而这个部队的主宰猴子已经被称为“天下人”了。甚至在山崎“会战”时,还有好多豪族是带几百人的规模的。人不是韭菜,不可能这么快长出来的。事实上,以佐竹义昭这家伙为例,最长的一次被围城2年多,最后人家围的人都受不了了(逃兵也多,士气也低),所以尽管好几次佐竹家差点都不保,但最后居然还挺了过去,最后义重完成了一统常陆的愿望。

我这样设想的目的,是正常的。你想,一个浪人身上,有一把不错的刀(4级的),说的过去。但如果他身上动不动就有松岛、千鸟这样的茶具,这可能吗?当然不可能,匹夫无罪,怀璧其罪!事实上,很多足轻头在自备武器时,好一点的,也就是长柄的前端带一个比较硬的铁质枪头而已,太刀都是不敢想的。
赚钱当然应该是很难的,而且每个月应该扣生活费(这个设定我很赞成),至少扣收入的50%,直到玩家发展到城主或以上级别为止。因为,就象现在一样,拿工资的,每个月至少一半要花掉(还是节约的结果),而自己开公司的,大多数东西都可以报销。既然穷爸爸、富爸爸都已经把这个道理讲的这么明确,从实际出发,在游戏里赚钱难不正好成了这个游戏可玩性的表现吗?

我倒是觉得,其实钱不是关键。
只要把有钱之后的目的封杀或者限制也就一样了。
比如说,宝物的限制。
把宝物都藏起来,有钱也买不到啊。
其实这才比较接近“宝物”二字的真是内含。

发展不公平,玩家可以反复炒米,里面赚钱太容易了,而电脑里面的人物做任务都很死板,这很不公平,让游戏也失去平衡,往往秀吉当城主游戏才进行了2-3年,这公平吗,让剧情也没意思,要等剧情就睡觉,这也没意思
建议:限制主角的炒作次数,比如买米,卖米,最多操作两次,比如是武将,去买卖商品基本就很难赚钱的,赚得也是零头,大部分被商家赚了,这样差距就不会很大,如果主角的钱是有上限,超过5000就没收,以为历史就是这样,一个武将能有多少钱


主角可以随时随地的发展,这不公平,电脑固定是2个月评定一次,而主角天天评定,很不公平,所以游戏就失去平衡了,

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发表于 2013-11-20 03:27:00 |只看该作者
9.缺少随机事件

这算是一个比较稀有的角度,但却非常关键。如何让你的太阁与众不同而千变万化,随机事件将有效地避免一个沙盒游戏沦为rpg模板。

例如下面的非常有趣言论,虽然他谈到的这些随机事件并不影响重大的剧情转折:
也就是说为了有更多的代入感,希望游戏里的人都围着你转是吧。进家就有人上来问寒问暖,进评定就人来结盟,倒戈,送钱送粮。道场隔三差五有人上门踢馆,茶室有人上门喝茶,医生除了治病外加卖药,铁匠可以召集一帮人制造军火弹药,去酒场有人请喝酒,进宿屋就有三陪,商人有宝贝第一个来找你出货,艺人没事送你一件高级的艺术品,公家找你来跑官,忍者找你学忍术,海贼请你去造船,天皇见你就磕头,和尚为你念长经……
是不是就想要这样的……?

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发表于 2013-11-20 03:29:06 |只看该作者
接下来从Ai设计缺陷的角度看,我认为有两个基本原则,以下一一说明并附上玩家的评论:


1.一个有思想的敌人是游戏趣味的来源


原版的电脑ai之间没有区分度,没有大名独有的科技,也不存在性格
他们只是默默等着主角去收割,浪人四溢,而很多城都没有武将,那些野玩家可以随意征招。
攻城战时敌军守将都是备大奖之类的流杂鱼(圣剑剧本做得好!)
内政,包围网,谋反,人际关系(仇很,举荐),人才培养和城防,这些ai都不会去做
野战时脑残的电脑ai(狂奔的军团长)和奔溃的野战技能,时而让战斗无比简单,时而困难重重


可以时时听闻这样的呼声:


所以这游戏越玩越容易,就是因为ai太低,敌人不知道挖角,几乎不攻你的城,你出阵的时候,不会背后捅你一刀,你要崛起的时候,敌人也不会搞包围网,一个个就是摆设和靶子,等着你去打,你唯一要考虑的就是变着花样,怎么打。
我还记得我玩三国8的时候,因为经常出去抢劫,恶名极高,结果全天下都联盟起来打我,每一个回合都要打我好几次,每次都是一大堆人马,多的时候数十万的敌军,把我围得里三层外三层。幸好敌人互不统属,每只部队人很少,给了我各个击破降士气的机会。敌人联盟打了我两年,我那个主角的智力从70多打成了90多,多个战法练到极,特别是妖术。
最终的结果是,全天下找不出一个城兵力上万,全世界最多的一座城也只有7000多兵力了,其余的全被我打死了。后来敌人不来联盟打我了,我反而失去了游戏的欲望。但当时那种纵千军万马又能奈我何的快感,纵天下人都与我敌对,那也不过增加我的威名。那种快感一直铭记于心。可惜后来的游戏里面没找到过,遗憾啊。

其实太阁缺少的不是剧本,或是图型,甚至不缺一些写剧本的人.
真正缺少的是创意!
真正应该去更改的应该是<敌人>.主角的敌人太少,打到后期无聊.身边的朋友太多,手下忠诚太高.
应该增加 : 祸起萧墙 同室抄戈父子争权隐藏的政敌手下叛变夺宫之类的剧情. 以增加游戏的难度.

其次,对比一下TK系列的武将修业始祖,从TK2开始,武将可以修业,当上城主以后,可以发布命令让武将去修业,每次500贯。在城俸禄(石高)和TK5基本相同,武将工资水平也一致的情况下。500贯可以买到什么呢?——一个武将在某个能力上增加1-3点,可能幸运一点的,是某两个能力上增加3-5点。如果碰巧增加了一个技能等级,那真是千恩万谢。所以,TK2老玩家才会喜欢搜集筑城3级的武将——因为要靠自己培养,实在太难太难,运气太重要了!
感觉当了城主以后攻城太容易了,管他几万兵的城,只要出征前用计略把城防破坏到很低的程度,几天就能攻下来了,有没有办法能在城兵比较多时,电脑受到攻击会先进行野战,失败后才进入城战模式?

大家都觉的太阁5好像在打野战时太简单了,只要来个拉拢再来个齐攻就把敌人的军团长消灭掉就玩完了,我在此建议写剧本的各位大侠们能否修改下,改为消灭掉敌人的全部军团才算胜利(援军不算),我想这样就不会绝的自己是在欺负电脑了(最好是配上<<家督的决意>>和剑阁娶妻系统的合成剧本(<<家督的决意>>的娶妻系统并不怎么好,但是其他部分虽然有些小问题却实在是另人称赞)

(玩光荣的游戏,作为打工仔一向最怕的不是神一样的敌人,而是猪一样的君主,合战里主将要去送死你是拉都拉不住——总不能对本方大将放吊野伏吧……)

风林火山太强大了,其次是强行突破,这些技能又太容易学到。而车悬却很垃圾,能够改一下威力?
可否设置优先权?最牛比的先用,比如顺序如:先用风林火山,没有就影武者,没有就奋斗,遇敌先用威力最强的?

多军团会战真TM壮观,双方各拉十几只部队一字排开互殴这才叫野战咧,虽然败了,但玩太阁这么久这是战的最痛快的一次,相比之下原版就连关原合战都那么垃圾……万把人意思一下就决定天下结局了,真是%#*(&%……

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发表于 2013-11-20 03:32:20 |只看该作者
2.ai必须双向开放并且不是通过作弊的手段实现


所谓双向开放,就是说ai调用资源和掌握信息的能力并不比玩家劣势,他之所以能与玩家抗衡乃是依靠他的决策而不是作弊。玩家和ai达成规则上的公平。很多游戏为了省事,直接将ai资源提高,这样的ai很虚伪,你没有得到一个对等的敌人,而只会感到被歧视。
所以,之前的mod里的那些元素,并没有双向开放,导致了要么玩家过强,要么导致了ai作弊(而不是智能化)。


以下都是一些惨痛的例子:


主角招人太容易,基本什么人都能被拉过来,不符合史实,
建议:主角招人如果不是历史里面自己的手下很难招到,除非对方的原来主公已经灭亡,还有主角原来自己手下也要达到一定的条件才能招,比如剧情,要不太恶心了,我每次去招长岛清,基本招一次来一次,人家的主公还好好的,武将不会这么容易叛变吧,要不当主公不是很危险的事情
最后,希望游戏合理,让太阁重新有生命力
最后:觉得太阁太容易了,有点弱智,没有挑战性,所以有很多人出剧本,但是很多剧本都是搞笑性的,很不完善

这个剧本不是在增加AI,而只是在单纯的增加难度。你很难像以前一样集合在梦之队,因为在野武将很少,就算有也很登录到。而且“仇恨系统”的存在让你攻陷的大名那一杆子的武将都仇恨你。你无法拥有无尽的长枪短跑,因为会限制上限,而且如果你战败,你的手下会有几率阵亡,你的精兵强将死一个少一个。电脑对你的包围网,真的会让你觉得应接不暇。你很难团结大多数来对付眼下的强敌,因为你的结盟数有限制!这些就是这个剧本为提高AI做的一些工作。你会觉得AI提高了吗?我只觉得更加不合理了,为什么我的武将会战死,电脑经常被我打败就不战死呢。至于结盟数限制就更不合理了,你可以让电脑变的“有AI”,来判定当下要不要和你结盟,而不是给玩家一个紧箍咒限制上限。(再说一下三国V补丁,那个高人真的做了一个电脑判定结盟的程式,电脑如孙家还真懂得唇亡齿寒。而刘表就不懂,但是也是势利眼,曹操则知道远交近攻。哦,拜一下。)至于那无穷无尽的偷袭则简直有点扯淡了,记得有一次看到我盟友毛利攻打织田手下某人的城池,我觉得有机可乘,欢天喜地去帮忙,结果看到织田带着N多铁炮(为什么我有上限,他没有?)还有应当被毛利围在城里的某武将大军摆开阵势来和我野战,更要命的是,我不能撤退,于是我打败,手下武将全部阵亡!然后我想既然织田去救援了,那我就去打他老家吧!于是我强忍着失去几员虎将的悲痛,擦干泪水,拭去伤口的血迹,点着几个统率60的龙套去打织田,当我再次看到织田N多满员的铁炮和齐整的阵容排开在家门口和我野战的时候,我终于惊诧到愤怒了。然后每次只要攻打织田,无论那个城池是不是已经被我切断救援路线,织田信长都会带着满员的铁炮梦之队在无法撤退的野战场等我,凭什么啊!!我每次打一个城都要先和织田举国的兵力对掐一次吗?这样的确是很有难度了,但是这似乎比原版更不真实吧?于是我体验了一晚上后,覆盖之。

嗯,感觉小虎仔的剧本虽然号称真实,其实完全是属于找虐型的,想尽办法加强电脑然后自绑手脚,用这样的方法来弥补电脑AI不足的弱点并不足以称道......至少我是不太喜欢。
有个剧本完全禁止野战,说实话,野战要比笼城的可玩性要高多了,如果战争全都是笼城然后砸城墙.....这统一天下确实成为一件可怕的事了------单调枯燥得可怕。
还有个剧本是玩家城内金钱铁炮超过一定数量就直接砍掉......用如此简单粗暴直白且不合情理的方式来偏帮电脑,恐怕只有有受虐倾向的玩家才容易接受。
不是对小虎仔有什么意见,只是不太认同他创作剧本的理念。纯属个人意见......

升龙之章,一开始用新武将加入织田,做做任务,混个经验还算轻松。等我混到城主时,问题出现了,在灭掉浅井后,将军组织包围圈,真是见鬼了,八竿子都打不到的岛津、大友、长宗我部以及毛利家,还不算周边小大名,竟然都响应了,噩梦就从这里开始。以前没任务时还能泡泡MM,逛下名胜,现在只要出城7、8天,就有人打上门,还是连续攻城,我顶你个肺啊,我自己的本城都被攻下2次,这是玩这长时间太5以来头一次啊。我想说下这包围圈也太大了吧,半个日本都来了。我之后没干别的,光当救火队长了,我看再这样下去,不出6个月,织田就要灭。
剧本说明里玩家一攻城,电脑就会自动计算然后有机率倾全国之兵来决战,这个机率是不是太大了,只要我一攻城,就会出现我1万6对电脑3-5万,还是骑兵、铁炮全满的那种,这电脑物资增长太猛,对玩家还有限制,打得太痛苦。
电脑攻我方城时却没看到这种决战,攻一个破一个,连长宗这种小大名都能攻到织田腹地,看到这种情况我都无语。

所以就想问问游侠的各位上神们,有没有MOD已经可以控制野战进行多部队会战了?最少一方要有三个军团才比较有看头嘛,现在就算是圣剑mod,野战中援军也还是相当鸡肋,经常是拉着七八千士气都不满的杂牌军过来意思一下,而且往往打完第一场就洗洗回家睡了,而敌人6万大军还前仆后继地继续满编制冲锋,搞得很单调很没意思。

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发表于 2013-11-20 03:33:26 |只看该作者
那么,楼主总结完了前任的言论,如果你有什么精彩的构思或者犀利的洞见,请提出来。过一段时间,楼主就要开始架构了,架构结束就是排序写代码,再往后编译debug后您就可以玩了。但如果现在楼主考虑不周做出的架构坑爹那就纠结了,所以希望大家尽量多提宝贵意见,我只是在这里抛砖迎玉了。{:dm(2):}

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游侠剑阁工作组【制作】

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发表于 2013-11-20 10:05:14 |只看该作者
首先先赞一下楼主的态度,很理智平和,很有建设性,也许这是制作一个好MOD的前提吧。
猫对太阁五的改造,也曾有一些想法,工作太忙,一直没有机会实现,提出来抛砖引玉吧。
最有意思的,可能是主人公升城主之后,如何提升挑战性和成长空间,这两个题目可以看成是同一个问题的两面。让我们引入一个新的主角参数:人心向背,如何储存暂且不伦,这个参数表示天下众生对主角的看法,扶助弱小、遵从信义、使下民安居乐业者,参数上升;嗜好杀戮、攻伐暴虐、到处挖墙角者,参数下降。人心向背低,或有很大下落值时,触发事件,士兵、领民携带粮食钱财逃逸,部下叛变或跳槽、直至夺城独立,玩家手里能动用的一切资源,在人心向背面前都是泡沫幻影。
这样做可以抑制玩家的战争节奏和挖角冲动,连续攻城和挖角的结果是城市、部下、军队的损失超过收益,玩家需要停下来,和周边搞好关系,让领民和军队休养生息,使用阴谋手段挑动对手的分裂,给下一次战争搜寻借口和名义,而不是无限制的使用五个变态武将平推日本。从成长性方面来说,可以设计相关技能,使主角能更快的凝聚人心,分裂对手,不战而屈人之兵,在主角任城主之后才能开始培养和升级这些技能。
以上只是迫使玩家使用更多非战争、非挖角手段,并没有增加太多游戏乐趣,对于战争狂来说,和对手决战疆场才是快乐所在吧?一直没有太关注太阁的野战、攻城战,因为原版设计得太糙了,只能提点设想。猫认为最好的防御就是进攻,最好的战斗方式,就是你打你的、我打我的。提高AI的水平,可以考虑提高出兵速度多线攻击,比如在玩家的主力军团出城后,派多个备大将带少量兵力拖住玩家的主力,耗干玩家军团的粮草;在玩家的主力到达城下前撤出所有军队和粮食、留备大将带少量士兵守城;多线进攻玩家防守薄弱的城;玩家受限于人心向背,无法连续攻城,只能绞尽脑汁和AI周旋了,呵呵

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发表于 2013-11-20 10:40:46 |只看该作者
本帖最后由 crispnut 于 2013-11-20 10:42 编辑
rockymei2k 发表于 2013-11-20 10:05
首先先赞一下楼主的态度,很理智平和,很有建设性,也许这是制作一个好MOD的前提吧。
猫对太阁五的改造,也 ...


首先先赞一下楼主的态度,很理智平和,很有建设性,也许这是制作一个好MOD的前提吧。
猫对太阁五的改造,也曾有一些想法,工作太忙,一直没有机会实现,提出来抛砖引玉吧。
最有意思的,可能是主人公升城主之后,如何提升挑战性和成长空间,这两个题目可以看成是同一个问题的两面。让我们引入一个新的主角参数:人心向背,如何储存暂且不伦,这个参数表示天下众生对主角的看法,扶助弱小、遵从信义、使下民安居乐业者,参数上升;嗜好杀戮、攻伐暴虐、到处挖墙角者,参数下降。人心向背低,或有很大下落值时,触发事件,士兵、领民携带粮食钱财逃逸,部下叛变或跳槽、直至夺城独立,玩家手里能动用的一切资源,在人心向背面前都是泡沫幻影。

道义值吗?这个可以加入到人际ai的判定中

这样做可以抑制玩家的战争节奏和挖角冲动,连续攻城和挖角的结果是城市、部下、军队的损失超过收益,玩家需要停下来,和周边搞好关系,让领民和军队休养生息,使用阴谋手段挑动对手的分裂,给下一次战争搜寻借口和名义,而不是无限制的使用五个变态武将平推日本。从成长性方面来说,可以设计相关技能,使主角能更快的凝聚人心,分裂对手,不战而屈人之兵,在主角任城主之后才能开始培养和升级这些技能。

我一直觉得很多城市不是推下来的,而是掉略下来的。。。平推貌似是暗荣的通病

以上只是迫使玩家使用更多非战争、非挖角手段,并没有增加太多游戏乐趣,对于战争狂来说,和对手决战疆场才是快乐所在吧?一直没有太关注太阁的野战、攻城战,因为原版设计得太糙了,只能提点设想。猫认为最好的防御就是进攻,最好的战斗方式,就是你打你的、我打我的。提高AI的水平,可以考虑提高出兵速度多线攻击,比如在玩家的主力军团出城后,派多个备大将带少量兵力拖住玩家的主力,耗干玩家军团的粮草;在玩家的主力到达城下前撤出所有军队和粮食、留备大将带少量士兵守城;多线进攻玩家防守薄弱的城;玩家受限于人心向背,无法连续攻城,只能绞尽脑汁和AI周旋了,呵呵

王宫剧本做了这方面的设计,但是作者没有考虑相遇问题。粮食问题可以参考圣剑剧本的参数。它的粮食消耗其实做了很好的模拟计算。一天一兵1/8?


当然,如果设定了道义这个概念,那么ai也是需要遵守的,这样似乎有些麻烦。我的进一步感觉是,设定一个中间值,偏向仁义的人有他的优势,比如内政方面,防御方面。但是作为枭雄也有它的奖励,例如不受计略干扰,快速征召等等。当然也会有惩罚,比如仁义的大名征兵速度较差,训练难以提高;而枭雄大名遭遇暗杀,背叛什么的,野战中有人逃跑。中立态度的大名不受奖惩。

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