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游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 太阁系列游戏源码分享区 【吾辈再来开坑1】全新mod的理念纲要
楼主: crispnut
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[分享] 【吾辈再来开坑1】全新mod的理念纲要 [复制链接]

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发表于 2013-11-24 16:03:18 |只看该作者
zhangfx 发表于 2013-11-24 13:23
在兵力限制的时候,LZ要考虑电脑AI在城里的兵力不到一定程度是不会出去战斗的问题。

忍者考虑是不是增加 ...

在兵力限制的时候,LZ要考虑电脑AI在城里的兵力不到一定程度是不会出去战斗的问题。

忍者考虑是不是增加情报战。

五彩麒麟的剧本有伪报系统

海贼垄断海盐,或者袭击町,导致町规模变小,主家的钱粮收入和兵力减少。

我在思考怎么设定町和城市收入的关系,一国一町,但一国有几个城,该怎么运算分配还没想出来
要怎么与特产品挂钩?我发现町产品的恢复速度和町的规模有关系,目前还在研究

个人修行部分,游历诸国我不反对,能力和技能等级可以在游历过程中增长

一町一故事,一景一传说,不让一个物品错过剧情露脸的机会

另外个人战引入与自己对决(这个绝对是让我唤起对个人战乐趣的设定)(你会的他都会,而且可能他还有2个)这个在恶搞剧本(或是2分之一逆德里记不清了)和女武将的野望里都有。



这不是上泉的剧情吗?

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发表于 2013-11-24 16:13:53 |只看该作者
红色文化 发表于 2013-11-24 13:34
楼主发了一个宏愿啊。
个人觉得商路系统要说一下的。

楼主发了一个宏愿啊。
个人觉得商路系统要说一下的。

1、现在的商路有哪些问题
1.1、商路体系描述不清晰
        1.1.1、玩家现在很难理解商路是如何作用到城市的生活的,一个城市的物资是从哪里来的,被消耗了多少,剩下的物资会往哪里去。玩家不清楚。
                  这至少需要一个可视化的网状图,给玩家查阅商路上的各种物资的产地和分配走向(最好是几个商家自己设定的商路,全物资产地和走向工程太浩大,再算上消耗,我们直接可以做一个海商王了。)

我现在就是想往这个方向发展,但是目前的剧本编辑器能对町的细节做到何种程度的干涉还不清楚。

        1.1.2、商家是如何控制这些物资的。 现在游戏里经常无脑冒出一条消息说某某商家控制了某个城市的某项物资,影响了经济生活,看着让人莫名其妙。
                  我是这么想的,商家在某个节点获得了控制权,然后强行不往这个节点发货,就产生了控制。
                  物资每个月从一个町往另外的町发送(路线可以按照商家的商路来行动)。在地图上就表现为一个行商人在移动。
                  行商人每到达一个地方,如果该地是被贸易控制的町,则该町和对应的城市发生物价波动事件,然后商人往下一个城市移动。
                  这里因为每个町里的可贸易商品都是月初自动调整物价和商品数目的。所以建议行商人就不要对这个具体的东西进行控制了。

现在的问题是,商路这个东西也没有被很透彻的研究,不过我试过把一个町的交易品买光,再从一个町买来卖出,那么,交易品会还原,这也许说明町的存储结构是以250为上限,但仅限一部分商品交易

   1.2、贸易路线影响的深度和广度
        1.2.1、 贸易路线可以影响哪些东西
                   如果贸易系统功能过强,会产生只要通过经济手段就能解决一切问题的情况。如果太弱,原有的系统就足够支撑了
                   1.2.1.1、影响城市的发展效率和治安状况
                                贸易系统不能完全卡死一个城市,但是可以影响他的发展效率和治安状况。当物资齐备,物价较低,该城市就能高效发展。物资越紧缺,发展效率越低,治安也越低。
                                楼主说的那个影响征兵的功能,其实发散来看,修补城墙,挖农田等需要百姓参与的工作,工作效率都可以根据满意度的高低来进行加权调整。
                                但是完全不能征兵容易卡死新人玩家(老板发一个征兵任务,因为治安不够征不了兵,完蛋了,回去直接降功勋)和AI,倒不如做一个最后结果的小修正值来处理更安全。

你说的这个可以实现,目前的我做的内政系统的参数都是可调的,只是多了一个变量的追溯而已,目前主命成果的参数已经可以有效调节
从一个动态的角度思考问题永远比静止要好

                   1.2.1.2、各个势力与商路的关系
                                底层角色可以根据对商路的了解来获得收益(倒卖物资)。高层人士则可以通过影响贸易路线来完成军政目标(影响自己和其他人的城市发展)。
                                商人通过调整贸易路线的通畅来完成个人的商业追求。大名则可以通过设卡来阻断商人的贸易路线。
                                忍者、海贼和大名都负有保护和破坏贸易安全的责任。具体的负责方式,就是对地图上行商人的攻击或者保护。
                                这就涉及到开会的时候,要加入新的工作条目:攻击商队(需要标记被攻击的商队)、保护商队(如果没有敌人,武将同样获得功勋,一般是如果没有敌对的势力,就刷一堆山贼出来。武力高的武将表现的机会来了
                                而外交条目包括:禁止通行和开放通行。(本来还想建议添加设置税率这样的功能了,看上去有点冗繁)
                                商人通过每个月给对应的势力缴纳费用来维持保护。

税率我已经实现了,原版系统的那些商路的设定都显得有些鸡肋。。。如果能研究出来商路的性质并对其有效干涉,那么上述设想有一定实现的可能
话说你对商人真感兴趣。。。{:dm(8):}

                                以上是个人想到的一些概念。
                                但是,诚如楼主所说,这些东西是不是画蛇添足,还有待尝试观察

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发表于 2013-11-24 16:53:01 |只看该作者
我也来说两句哈,太阁从本质上来说还是一个角色扮演类型的游戏,不是战略游戏,角色扮演类型游戏最大的特点应该是做符合自己身份的事情。

比如浪人,游戏里面仕官随便找个大名和他搞好关系就行了,剧本最多加个考核什么的门槛。而实际上,除非是礼贤下士的大名,你一个浪人根本连面都见不到,而即便是出名的剑士茶人之类也不可能随随便便就自己上门大名就见你吧。实际上在大名家出仕一般都是经人推荐,或者你出名之后被大名主动招揽,在战国时代毛遂自荐是非常稀有的。所以大名和高级武士不能你名声高了就可以随便上门见面。

要有代入感一些,最好规定一般的浪人根本不能进城主间,地位高的武士也不会见你,你在城里主动上门只能见见足轻组头之类的武士。要主动仕官就必须得到地位比较高武士或者和大名比较亲密武士的赏识并推荐,或者等你的名声高了大名慕名而来主动招揽。

推荐出仕可以是亲密度高,也可以是你的能力打动了他。但是地位高的武士不会在家见你,就可以设计一些剧情,比如在叮里面见到被忍者暗杀帮忙解围啊,在酒馆一起喝酒的时候醉男骚扰帮忙击败啊,在城里面见到帮他搞内政啊,在和他关系好的足轻组头家里遇到一起茶席啊,在马屋,米店,商家,商会遇到帮忙讨价还价啊。反正在你的技能都用得上的地方得到对方的赏识,而遇到这些剧情的概率和对方武将的能力技能有关,比如剑术弓术等战斗系技能低的容易触发需要战斗的,内政系技能低的容易触发内政系的,魅力茶道低的容易触发一起茶席的之类。

写到这里我又想起来了介绍信系统,这个系统完全是鸡肋,但是我上面说的能够实现的话,这个系统就有用了,介绍信可以设计成为见地位高武士的敲门砖,你先和地位低武士搞好关系,然后就能主动找他要介绍信,当然需要送他一件他喜欢的礼物,而他可以给你和他相性好的本家武士的介绍信,当然,无法得到大名的介绍信

要设计更多有意思的通用剧情,比如攻城或者野战的时候就不能进入很无趣,但是你如果有匹马的话可以去进行乱入帮忙,成功就可以直接获得主将的赏识,主将是大名就可以直接仕官。名马不好买,所以可以设计在马屋可以买到价值低的普通马。又比如太阁4里面的个人战达到一定数量之后的剧情,我个人觉得完全可以扩展开这个设计,比如个人战胜利多少次之后在路上遇到行商人就都有一定的概率遇到贼人抢劫,你可以选择帮或者不帮,帮后可以得到一些钱或者4级以下宝物,当然,概率要比较低。还有我上面说过的见到被忍者暗杀帮忙解围之类。总之,和NPC更多的互动有利于代入感的增强,而不要像原版那样,路上碰到人只有几个选项毫无互动。

而做符合自己身份的事情有很多地方,比如你是一个有身份的武士或者知名人士,那么你主动去见一个无身份的浪人,他不应该很高兴吗?当然,性格不对也许会生气。所以可以设定,当你是武士的时候,每个月第一次去某浪人家,会根据他的相性和你的身份和名声额外增加或减少一些好感度。


最后,这些都只是抛砖引玉,很多地方我也没有完全理清思路,仅供参考

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发表于 2013-11-24 17:32:53 |只看该作者
把城的兵数控制一下,动不动几万兵太不合理,历史上日本超过五千的兵已经算是大城了,能出万人的兵一般也要国主以上的身份才有这个资本的,城防上来了,兵变少了,就算AI没调难度也会加大很多的。这点我觉得太阁二的城规模及控制兵数方面做得很好,就是AI太弱了及战争太不合理了。
战争方面最好是风林火山要武田系的武将才学得了,车悬太鸡肋了,应该要大大强化(最好整体阵形及攻击或防守上整体变化,有点类似风林火山),上杉系的专用兵法,织田家系的三段击,符合历史史实,其他家的洋枪兵没听说过用三段击的。
武将修行方面可以参考太阁二的修行方式,很有成就感,控制武将能力的上限即可,最好电脑自己也会适当修行。
要是能在野战方面有所创新就更好了,很期待楼主的新作!

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发表于 2013-11-24 17:40:52 |只看该作者
野战方面如果要做到多兵团做战,可以把官位的带兵数减少,一个足轻一下带一千五也很夸张,一两百个也就差不多了。

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发表于 2013-11-24 18:13:20 |只看该作者
合战方面,大家有没有觉得其实在一开始地位低的时候合战还是蛮有趣的,毕竟那不光是和敌人斗智斗勇,还要和自己人斗智斗勇(各种抢补最后一刀有木有!)

要不要设定成全地位不得操控队友?或者低亲密的人可以不听你的话?这样设定之后威吓和鬼谋骂街流的犀利程度瞬间掉下一个档次有木有!

而且合战叫援兵也是游戏大敌,必须经常叫不到才好。情义低,野心高,亲密低的城主各种谋反,各种无视命令如何?甚至直接有武将在你带他出去合战的时候倒插你一刀或者没有带出去的武将直接夺了你的本城如何?

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发表于 2013-11-24 18:14:47 |只看该作者
本帖最后由 fubenlewis 于 2013-11-24 18:33 编辑

刚才我又看了一下回帖,有人提出过名气高了自荐仕官,我不是很同意,如果突出真实性的话,战国历史上毛遂自荐的几乎没有,就是在身份等级不是那么森严的中国这都是稀有事件,何况在日本。

而在游戏里面,非浪人的出名方法无非干那几个副职,什么剑豪,医生,茶人之类的,明显不是武士需要的名声。而他设计的自荐方法也有问题,比如你是个茶仙,你跑去自荐,你觉得大名会问你擅长什么吗?因为你明显就是因为擅长茶道而出名的了,而战国真正出名的茶人,医生,铁匠哪个跑去自荐了?只有那些剑豪可以当当兵法指南而已。所以除了剑豪之外的自荐是没有前途的。

而关于剑豪仕官可以参考太阁4,你有名气和有剑豪卡后可以在城练兵场触发比武大会事件,胜利就可以以兵法指南出仕或者只当兵法指南或者拿一些奖金,触发条件可以以日期限制,比如一年中的一个时间段

我觉得最好的出仕方法还是在我上面说的推荐出仕,利用在城里遇到的高级武士帮助其完成任务从而得到赏识,进而得到推荐成为直臣或者成为陪臣,这样就可以为不同的赏识方法设计很多不同的通用剧情甚至可以给每个技能或者小游戏都设计一个甚至多个剧情,这样你只要有一项能力出众就能够得到赏识进而仕官,而仕官后这些剧情依然可以进行,而完成后可以得到经验的奖励和一些小物品或者交易品,而游戏中有些出场次数很少的小游戏也就可以多出场几次了,另外游戏里面的设定如果你是大名都是你主动去找人仕官从来不会有人主动找你仕官,所以我觉得当你有点名声而且技能较高的时候应该有你居所处的大名来主动找你仕官才对

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发表于 2013-11-24 18:19:40 |只看该作者
本帖最后由 fubenlewis 于 2013-11-24 18:21 编辑
zhangfx 发表于 2013-11-24 18:13
合战方面,大家有没有觉得其实在一开始地位低的时候合战还是蛮有趣的,毕竟那不光是和敌人斗智斗勇,还要和 ...

叫援兵不能这样改,这样的话同盟和手下城主的意义就没有了,你叫援兵都不来,那还是你手下吗?一般稍微大点的大名都野心爆表,稍微好点的武将也野心超高,这么搞就不用结盟了也不用任命城主了

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发表于 2013-11-24 18:30:34 |只看该作者
本帖最后由 zhangfx 于 2013-11-24 18:41 编辑
fubenlewis 发表于 2013-11-24 18:14
刚才我又看了一下回帖,有人提出过名气高了自荐仕官,我不是很同意,如果突出真实性的话,战国历史上毛遂自 ...


我设想名气高自荐仕官,其中名气只是见大名的必要条件,高级的艺术家,剑豪,茶人,商人都是可以拜见大名的,锻冶匠也可以进献宝物,然而你提出仕官并说出别人“不知道的特长” , 才会引起别人的兴趣不是么?

历史上战国毛遂自荐的人也不是没有,猴子当初成为武士那么艰难也只是因为出身问题。 一个平氏,源氏,藤原氏,甚至古时候的贵族橘氏出身的人,会有这个问题存在么?就比如伊达值宗,那可是前伊达家家主啊,作为浪人跑过来仕官,你还能说,滚蛋我不见浪人?

当然你提出的推荐出仕也是个好办法,我不否认。但我并不觉得我的设计有致命的缺陷



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发表于 2013-11-24 18:37:44 |只看该作者
fubenlewis 发表于 2013-11-24 18:19
叫援兵不能这样改,这样的话同盟和手下城主的意义就没有了,你叫援兵都不来,那还是你手下吗?一般稍微大 ...

同盟本身就不过是一张纸,在战国这个下克上的年代,相信同盟简直是个笑话。叫援兵不来也很正常,你成为城主之后有多少次进评定间属下提醒你有合战发生问你是不是去支援,你又有多少次是去的呢?

高明武将低野心低物欲的也是不少,比如三成就是无欲,而且我并不是说一个影响因素就会导致叛变,而是多个因素同时作用的结果。比如你手下城主野心90+,亲密不足10,忠诚还够低,在你本身实力不足(例如能超过他数倍)的情况下不反才是奇怪的吧。

又或者在强敌压境的时候,胆小的低情义的城主不倒戈才不正常吧

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发表于 2013-11-24 18:45:25 |只看该作者
zhangfx 发表于 2013-11-24 18:37
同盟本身就不过是一张纸,在战国这个下克上的年代,相信同盟简直是个笑话。叫援兵不来也很正常,你成为城 ...

我说的不是这个问题,你说的这些的确存在,而是这样搞的话估计游戏里面就没人敢任命城主了吧……这样一来游戏里面的几个设定就没用了啊……而且我觉得那种人正常的反应是派遣数量很少的援兵才对吧,毕竟是自己上司或者盟友的要求,怎么也要做个样子的

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发表于 2013-11-24 18:50:48 |只看该作者
zhangfx 发表于 2013-11-24 18:30
我设想名气高自荐仕官,其中名气只是见大名的必要条件,高级的艺术家,剑豪,茶人,商人都是可以拜见大名 ...

其实这样也行,这样自荐的必要条件就还有得到高级的称号卡片,毕竟这种卡片并不好拿

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发表于 2013-11-24 20:33:34 |只看该作者
對了沒記錯的話野戰是沒有進行時間的吧

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发表于 2013-11-24 20:44:10 |只看该作者
fubenlewis 发表于 2013-11-24 16:53
我也来说两句哈,太阁从本质上来说还是一个角色扮演类型的游戏,不是战略游戏,角色扮演类型游戏最大的特点 ...

太阁游戏最成功之处就是将角色扮演与战略游戏结合起来。

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发表于 2013-11-24 21:43:54 |只看该作者
pinan 发表于 2013-11-24 20:44
太阁游戏最成功之处就是将角色扮演与战略游戏结合起来。

本质上就是角色扮演,这个才是太阁的精髓,太阁离战略游戏太远了,只能说有战略元素。不然光荣开发什么信长之野望啊

我从2代开始玩太阁,几乎每一代的战略要素都没有增加多少,反而角色扮演的要素越来越多,基本上光荣对太阁的定位就是角色扮演

当然剧本就是要增加战略要素,不过因为游戏架构的原因,无论如何也不可能把他变成信长之野望那样的战略游戏,所以还是需要突出太阁的角色扮演特色

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发表于 2013-11-25 11:10:21 |只看该作者
fubenlewis 发表于 2013-11-24 16:53
我也来说两句哈,太阁从本质上来说还是一个角色扮演类型的游戏,不是战略游戏,角色扮演类型游戏最大的特点 ...

我也来说两句哈,太阁从本质上来说还是一个角色扮演类型的游戏,不是战略游戏,角色扮演类型游戏最大的特点应该是做符合自己身份的事情。


有一个问题是目前很多职业是酱油职业

比如浪人,游戏里面仕官随便找个大名和他搞好关系就行了,剧本最多加个考核什么的门槛。而实际上,除非是礼贤下士的大名,你一个浪人根本连面都见不到,而即便是出名的剑士茶人之类也不可能随随便便就自己上门大名就见你吧。实际上在大名家出仕一般都是经人推荐,或者你出名之后被大名主动招揽,在战国时代毛遂自荐是非常稀有的。所以大名和高级武士不能你名声高了就可以随便上门见面。

已经考虑到了,还要限制职业的行动,到敌对势力范围有一定的风险

要有代入感一些,最好规定一般的浪人根本不能进城主间,地位高的武士也不会见你,你在城里主动上门只能见见足轻组头之类的武士。要主动仕官就必须得到地位比较高武士或者和大名比较亲密武士的赏识并推荐,或者等你的名声高了大名慕名而来主动招揽。

对,浪人不进城,除非特殊情况,比如献宝之类的,但是这个和原剧本的某些工作有小冲突

推荐出仕可以是亲密度高,也可以是你的能力打动了他。但是地位高的武士不会在家见你,就可以设计一些剧情,比如在叮里面见到被忍者暗杀帮忙解围啊,在酒馆一起喝酒的时候醉男骚扰帮忙击败啊,在城里面见到帮他搞内政啊,在和他关系好的足轻组头家里遇到一起茶席啊,在马屋,米店,商家,商会遇到帮忙讨价还价啊。反正在你的技能都用得上的地方得到对方的赏识,而遇到这些剧情的概率和对方武将的能力技能有关,比如剑术弓术等战斗系技能低的容易触发需要战斗的,内政系技能低的容易触发内政系的,魅力茶道低的容易触发一起茶席的之类。

我想重做茶会的机制,不但要求茶具的等级,还要求茶具种类齐全(茶碗 茶瓶 茶勺),每次茶会消耗点心和茶叶什么的,茶会的机会可以送礼,别的场合不行

写到这里我又想起来了介绍信系统,这个系统完全是鸡肋,但是我上面说的能够实现的话,这个系统就有用了,介绍信可以设计成为见地位高武士的敲门砖,你先和地位低武士搞好关系,然后就能主动找他要介绍信,当然需要送他一件他喜欢的礼物,而他可以给你和他相性好的本家武士的介绍信,当然,无法得到大名的介绍信

介绍性系统可以合并到上面引荐的剧情里面

要设计更多有意思的通用剧情,比如攻城或者野战的时候就不能进入很无趣,但是你如果有匹马的话可以去进行乱入帮忙,成功就可以直接获得主将的赏识,主将是大名就可以直接仕官。名马不好买,所以可以设计在马屋可以买到价值低的普通马。又比如太阁4里面的个人战达到一定数量之后的剧情,我个人觉得完全可以扩展开这个设计,比如个人战胜利多少次之后在路上遇到行商人就都有一定的概率遇到贼人抢劫,你可以选择帮或者不帮,帮后可以得到一些钱或者4级以下宝物,当然,概率要比较低。还有我上面说过的见到被忍者暗杀帮忙解围之类。总之,和NPC更多的互动有利于代入感的增强,而不要像原版那样,路上碰到人只有几个选项毫无互动。

野战发动之后没办法插入剧情,只能是事后,你说的那些随机项都不错,有兴趣写的详细点么?{:dm(6):}

而做符合自己身份的事情有很多地方,比如你是一个有身份的武士或者知名人士,那么你主动去见一个无身份的浪人,他不应该很高兴吗?当然,性格不对也许会生气。所以可以设定,当你是武士的时候,每个月第一次去某浪人家,会根据他的相性和你的身份和名声额外增加或减少一些好感度。

相性之前做过研究,不是很明白

最后,这些都只是抛砖引玉,很多地方我也没有完全理清思路,仅供参考

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发表于 2013-11-25 15:12:27 |只看该作者
crispnut 发表于 2013-11-25 11:10
我也来说两句哈,太阁从本质上来说还是一个角色扮演类型的游戏,不是战略游戏,角色扮演类型游戏最大的特 ...

有关于野战和攻城战乱入的问题是我想的太简单了,既然野战无法插入剧情的话那就只有在攻城战上面下工夫了。我的设想是当你是浪人的时候名声和辩才武艺比较高同时有一张剑豪等级的称号卡(当然,特殊称号卡也行,比如天下第一博徒之类的)在你居住町的酒馆和老板娘对话引发剧情,听说你居住国的城正在被人攻击(触发条件应该有敌我有一定差距,如果仅靠城里的兵就能挡住就不需要救援了,同时被攻击的不必要是城主居城,不是居城只需要在战斗结束后增加个大名救援来迟的剧情就可以了)然后主角选择是否举义兵救援,选择是就可以玩一个辩才或武艺的小游戏,当然也可以给钱,和征兵相同,完成之后根据小游戏完成的情况和主角的名声恶名和大名的名声恶名综合招募到一定数量的义军,同时还可以招募到几个在附近的浪人,条件是在同国内,浪人来不来的条件和相性有关比较好,如果不行的话和亲密度还有名声性格有关也行,然后和一般的援军一样把攻城战变成野战,打败攻城部队之后即可仕官,而且直接变成足轻大将,你招募到的浪人和你亲密度高直接变成你手下

有关于不能进城的问题,我的设想是除了亲属,好感度2心以上才能见面,现在的问题是医生和茶人,不能进城就很难升级,于是我构想了一个系统,比如你是医生,在没有称号的时候就完全不能进城,只能给町里和忍者海贼看病或者在家门诊,等你有了第一个称号就可以在你居住国的范围内上门看病,有了第二个称号就可以在你居住的地方上门,有了第三个称号才能全日本上门,茶人类似

有关于随机剧情的问题我有一个大致的构想,不过完全不懂编程,自己无法写出来,我就大致说一说吧
这个系统可以和我说的推荐系统整合起来,大致的想法是让每个小游戏都有更多的出场机会(当然最好在exe文件里面把一些比较难的小游戏难度降低),从前的很多小游戏在技能学习完之后就再也见不到了。所以这个剧情系统的工程非常大,我就说几个我想到的例子吧
1,从前在野外,城里,町里遇到武将,能够选择的选项只有三种,送礼砍人和交谈,其中交谈几乎毫无用处,我设想你和他交谈之后他就会和你聊天,然后根据自身的技能随机出现多种不同的剧情,比如他的忍术低就会抱怨主公让他调查城,你的忍术技能如果不到3级武将抱怨完之后就走了,达到3级就可以选择是否帮他,之后就和他一起自动去对他家威胁最大的大名家随机的城里,最后玩一个忍术小游戏,得到的奖励因人而异,如果是浪人状态就可以得到赏识或者钱和宝物或者介绍信或者什么也不要(这样会有较多的好感度),武士状态则不能帮助敌对大名的武将,奖励则相同,忍者则只能帮支持大名的武将,完成后会随机问你当不当武士,可以选择当直臣或者陪臣,大名家会派人帮你和平脱离忍者身份,海贼和忍者相同,商人则可以帮所有人,完成可以当武士,也可以帮忙推荐为御用商人,当然大名答不答应就是另一回事了,其他职业同浪人。对了,赏识并不是一定能仕官,地位比较高或者和大名比较亲密的成功率会高一些。
当然,光是这种类型的事件会有点无聊,还可以设计一些比如交谈后他主动向你送礼啊,交谈后因为你的名声比较高主动向你求助啊(比如你是医生,他居城有武将生病就主动要求看病)之类的事件
这种剧情我称为主动剧情,需要你主动引发,这种剧情可以设计很多种,各种主命都可以包括进去

2,强制随机剧情,强制剧情一般都是需要战斗的,比如在路上遇到人物(不限武士,商人和浪人也行),你点击他头像的时候根据所在地区的治安,野外根据地形和最近城的治安(地形就是比如山区的概率更大)随机出现被山贼或者忍者围攻的剧情,你可以选择是否帮忙解围,帮忙解围可以选择战斗或者口才(就是嘴炮,当然,对忍者无效),如果是行商人,则在遇到的同时随机触发剧情,此外,如果主角有剑豪之类的战斗系称号卡同时名声高可避免战斗

3,参考主角带交易品会在野外遇敌的随机设定,可以设定在山区和治安差的地区会随机(概率小)遇到一些救人事件,比如参考太阁4的英雄救美和帮助侍童,救的人可以有各种通用认为,比如町民女之类

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发表于 2013-11-25 15:23:47 |只看该作者
crispnut 发表于 2013-11-25 11:10
我也来说两句哈,太阁从本质上来说还是一个角色扮演类型的游戏,不是战略游戏,角色扮演类型游戏最大的特 ...

相性似乎是0-99的数值,相性表类似1个环,0和99相性差距为1,相性差距50为最大





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发表于 2013-11-25 19:25:17 |只看该作者
pinan 发表于 2013-11-24 17:32
把城的兵数控制一下,动不动几万兵太不合理,历史上日本超过五千的兵已经算是大城了,能出万人的兵一般也要 ...

把城的兵数控制一下,动不动几万兵太不合理,历史上日本超过五千的兵已经算是大城了,能出万人的兵一般也要国主以上的身份才有这个资本的,城防上来了,兵变少了,就算AI没调难度也会加大很多的。这点我觉得太阁二的城规模及控制兵数方面做得很好,就是AI太弱了及战争太不合理了。



城市规模已经限制了,但是不能压到5000这么点,和战中一轮技能就打光了,当然我还不知道怎么修改合战技能的伤害,经过我调整的全国总兵力上限大约是330w

战争方面最好是风林火山要武田系的武将才学得了,车悬太鸡肋了,应该要大大强化(最好整体阵形及攻击或防守上整体变化,有点类似风林火山),上杉系的专用兵法,织田家系的三段击,符合历史史实,其他家的洋枪兵没听说过用三段击的。
武将修行方面可以参考太阁二的修行方式,很有成就感,控制武将能力的上限即可,最好电脑自己也会适当修行。
要是能在野战方面有所创新就更好了,很期待楼主的新作!

其实实现新的和战元素并不难,关键是怎么设计,我在读有关阵法的知识。车宣好像可以有办法增加伤害,不过是通过内存修改实现的

http://game.ali213.net/thread-4463087-1-11.html

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发表于 2013-11-25 19:29:40 |只看该作者
zhangfx 发表于 2013-11-24 18:13
合战方面,大家有没有觉得其实在一开始地位低的时候合战还是蛮有趣的,毕竟那不光是和敌人斗智斗勇,还要和 ...


合战方面,大家有没有觉得其实在一开始地位低的时候合战还是蛮有趣的,毕竟那不光是和敌人斗智斗勇,还要和自己人斗智斗勇(各种抢补最后一刀有木有!)

{:41:}

要不要设定成全地位不得操控队友?或者低亲密的人可以不听你的话?这样设定之后威吓和鬼谋骂街流的犀利程度瞬间掉下一个档次有木有!

现在还不知道怎么实现队友操控的干涉,但是我打算削弱骂街流的技能,合战技能的场合时可以修改的

而且合战叫援兵也是游戏大敌,必须经常叫不到才好。情义低,野心高,亲密低的城主各种谋反,各种无视命令如何?甚至直接有武将在你带他出去合战的时候倒插你一刀或者没有带出去的武将直接夺了你的本城如何?

不叫援军圣剑剧本已经实现,谋反需要好好设计,不能无脑谋反,你说的趁着合战谋很符合实际情况,我也有此意

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