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游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 太阁立志传5·绯红之章·人间五十年 吾辈来开个坑,高真实度补丁,各职业方向补完,代码公开 ...
楼主: crispnut
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[剧本] 吾辈来开个坑,高真实度补丁,各职业方向补完,代码公开补丁化 [复制链接]

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发表于 2013-3-19 12:36:45 |只看该作者
fazzaf 发表于 2013-3-19 02:00
兵力問題在太閣5裡似乎算全勢力兵農分離化 (沒有農忙時期出兵問題)  
印象中以前玩太閣2時 城中如果沒有充 ...

兵力問題在太閣5裡似乎算全勢力兵農分離化 (沒有農忙時期出兵問題)
印象中以前玩太閣2時 城中如果沒有充足的糧食跟金錢 多餘的兵力會被自動裁掉
提高武家金錢的入手困難度 維持常備軍金額的增加 的確是好辦法阿

透露一下楼主的新想法,参照信野系列的科技树,可以设定大名家也有技能树和独有特技!
比如,消耗一定的时间和资源,换取特定的科技,就能解决限制农忙出兵的问题
结合圣剑的决战系统,可以赋予强势大名独有特技(比如真田突然给你来个奇袭本阵,上杉突然给你来个一骑讨什么的)


印象中築城是增加該城防禦 但城下農田石高會跟著提升實在是怪事
會有一個問題 為了增加石高量 逼的玩家必需去將每城搞成巨城
希望最大石高從小規摩到巨城最大值不變(跟礦山一樣) 然後各國最大石高總數貼近史實

游戏里面有基准石高(比较符合史实),用基准石高限制城市规模,从而达到限制最大石高的目的,这是我的想法

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发表于 2013-3-19 13:41:20 |只看该作者
本帖最后由 crispnut 于 2013-3-19 13:44 编辑
aqwsxcd 发表于 2013-3-18 10:35
[/td][/tr]

我去我写了一半点了个保存居然说要审核,看来不能随便发链接啊,也不知道是不是被吞了,索性重写


这个么,不是吹毛求疵,我是不觉得老虎有那么全能的。他的素质没话说,但是技能肯定还是偏向战斗的。首先他的水军,山猴子大王的水军就算不是零蛋也不该超过一级吧,还有洋枪等级也该限制,其实作为没有骑马铁炮的人物而言,要洋枪等级干啥……而且他的筑城等级是不应该太高的,反而是山本老头应该高点吧,但是老头的政治不高哦,同样的还有加藤小虎池田辉政,他们的筑城等级都不该低,如果跟政治数值一挂钩……


老虎之类全才也没几个,就不要那么计较了吧。。。楼主限制了水军技能和职业挂钩,老虎的水军计算下来就是0如果需要依据任务特色来定制技能,就不是一个算法能解决了,楼主的源代码已经2500多行了。。。
不过游戏中有不少低属性高技能的情况,楼主已经注意到了,比如一些弱智商家,忍着,废柴武将茶道却是3
这大概就是原作里面考虑武将特色的结果把,楼主已经设计算法将他们保留了

来钱太容易是太阁四代以来最大的问题,说起来那个赌博啊……到大镇里千把千把的捞钱……
诶我说,能不能给钱币增加重量属性?怎么说,身上背着十万贯的铜钱,载重也不可能是零哦
一贯钱对应一点载重好了……会不会太狠……

赌博以前有人写过剧本限制赌博,你可以找找
钱的话,负重上限6000,钱上限10w,1负重=16贯,影响太小
楼主打算限制非商人3个月跑一次商,这样收入还算合理

这个也没什么具体方案,就是书上都说应仁后京都凋敝,日子应该是苦哈哈才对,结果人家就是那么繁盛,真让人火大……还有就是能不能根据镇的规模来限定每月交易品的数量,120个茶到哪儿卖不是赚?但是事实上有几个镇能一次给出120单位的货呢。

还有町自动增长的补丁呢。。。交易品数量的话,我觉得原作还是比较合理的,关键是我想把家督的海外贸易功能弄得和交易品挂钩,但是大名自己跑商又觉得太不真实了
主要还是町没有直接和城挂钩,这个还要再考虑

差不多就是这样吧,毕竟不管是城规模还是石高商业,二十天就大规模增长,简直跟开了基因锁一样。当初猴子分段合作修一面墙还用了一个月呢吧。我不是对小虎哥不敬啊,但是他的那些个高真实的剧本一年不到全国满属性巨城实在伤到我了……如果能给城池加一个自然增长的属性,然后政治任务的成果影响的不是直接数值而是成长率那就再好不过了。

参照家督的成长规则,有城主的话一个城满也就是1年,的确不合理,楼主打算设计成和城主的建筑技能等级挂钩,5级的话两个月涨1,这样规模6的城变成30需要四年,还算合理
主命就不好办了,最差0,往上就是1了,的确非常尴尬,主要是因为城市规模是整数计算,上限也就是30
折中的办法是,先算出结果,再把时间延长到合理的水准,但这又有很多问题
也许关闭掉筑城功能,直接由大名和家臣的筑城属性算出成长值会相对容易实现

限制下出兵次数吧,尤其是秋收出兵。对了,能不能把城防属性调高些再把兵粮增长调低些,毕竟攻城大多还是靠调略跟围城,正儿八经直接硬砸的还是少的。还有就是到非本家领地的镇里买卖兵粮要增加限制。最好是让买兵粮的也撞上山贼……比方说行动不慎重(普通、轻率)的部下,野心越高买卖兵粮就越可能往外地跑,然后就可能撞上山贼……功勋不能这么好赚。

限制秋季出兵可以和式神模式结合起来,或者秋季出兵受到惩罚之类,但是对ai设定的话似乎非常麻烦,需要占用很多记忆的空间啊,而且ai并不受秋季出兵的限制。。。
关于攻城,我看大河剧的时候也觉得,就算是牛逼大名,攻城也是非常艰难,其实结合五彩麒麟的出击,圣剑的决战和迎敌以及电脑不叫援军,攻城难度已经上升不少了
我会设计关于ai识别城防破坏以及临战修补的剧情,围城的话,怎么实现是个问题,而且很容易演变成资源血拼的状态。。。
调略会有专门的设计,以后实现,但是门槛会比较高
买兵粮的设计的话,玩家自己的主命不太好改,结合反炒米(最简单的办法就是米价全部最低)和跑商限制,主命难度已经相对有所提高
撞见山贼的条件(敌国的町的判断)不容易实现啊,主要还是町和城不是直接挂钩。如果是大名,岂不是回回撞见山贼?

不但是士兵伤害,士气影响也很大,我记得以前HP小妹写了福星的本子,里面事件战斗那几百人的小队那个惨啊……真真正正的一触即溃,拼的就是谁先碰上去……


最后这个,等楼主学会修改exe吧


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发表于 2013-3-19 15:56:01 |只看该作者
crispnut 发表于 2013-3-19 13:41
我去我写了一半点了个保存居然说要审核,看来不能随便发链接啊,也不知道是不是被吞了,索性重写
[/backco ...

赌博以前有人写过剧本限制赌博,你可以找找
钱的话,负重上限6000,钱上限10w,1负重=16贯,影响太小

楼主打算限制非商人3个月跑一次商,这样收入还算合理

我的意思是1贯钱1负重,也就是不算货物身上最多装6000贯钱,这样应该能减少大额度交易带来的问题。其实想想真要说真实度的话,六千贯钱能有几十吨了,压不死谁啊……
让小粒金之类的财宝变成通用货币还差不多,可惜可行度有点低……
还有就是可以限制身份,别说大名,就是侍大将,那都是有身份的人,怎么能亲自出去行商呢,不晓得在自宅开个仆人功能搞不搞的定,行商之类的事情交给仆人去做,按照仆人的数据(其实也只有数据)来决定是赚是赔,这也算是简单的养成……

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发表于 2013-3-19 18:49:07 |只看该作者
aqwsxcd 发表于 2013-3-19 15:56
赌博以前有人写过剧本限制赌博,你可以找找
钱的话,负重上限6000,钱上限10w,1负重=16贯, ...

直到元朝马可波罗才将银票传播到伊朗,而后传到日本高丽。直到500年后,即1690年,欧洲瑞典才出现银票。

以上是百科的结果,有银票的。。。
仆人这个设计感觉略奇怪。。。难道太阁要变成嵌套养成的游戏么

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发表于 2013-3-20 05:43:55 |只看该作者
2013.3.20 改良了连续修业的接口,完成了武士职业的休业剧情,
武士连续从业三年之后,每年的3月和9月各有一次机会在自宅向自家势力中技能点达到4并且亲密度达到80的同僚修业内政技能

武士连续从业五年之后,每年的4月和10月各有一次机会在本城练兵场向自家势力中技能点达到4并且亲密度达到80的同僚修业战争技能
但是技能点最高是4,如果想要星星还是要继续实践。。。
接下来是重头戏绝学习得的设计,这个楼主会好好考虑,估计要构思一段时间。。。

说明如下

随便找个人开局

触发条件了


关于绝学是楼主的下一步计划

满足武士三年连续从业之后,每年3月 6月可以在自宅向同僚请教内政技能


只有技能达到4的同僚才能传授,这样可以体现势力的差距


失败的话,就必须等半年

满足武士五年连续从业之后,每年4月 10月可以在自宅向同僚请教战争技能



成功的话,技能上升,最多到4


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发表于 2013-3-20 11:49:37 |只看该作者
问下,剧本直接就是那个OUT 文件夹吗?看你天天在更新

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发表于 2013-3-20 12:03:57 |只看该作者
开局后貌似电脑不会互相进攻呀,AI有些偏弱,我一直休息个几年貌似外面形势也差不多。外面的形势风云变换就好了。然后我觉的技能换算不错,城池规模限制做好了吗?剧本文件OUT 就可以玩了吧?

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发表于 2013-3-20 12:14:31 |只看该作者
532678823 发表于 2013-3-20 12:03
开局后貌似电脑不会互相进攻呀,AI有些偏弱,我一直休息个几年貌似外面形势也差不多。外面的形势风云变换就 ...

楼主正在考虑用什么函数运算内政系统,现在第一个技能习得改良快要做完了

下一步做经济系统调整!

ai估计先从内政改起 慢慢来啊

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发表于 2013-3-20 15:28:42 来自手机 |只看该作者
crispnut 发表于 2013-3-20 12:14  楼主正在考虑用什么函数运算内政系统,现在第一个技能习得改良快要做完了   下一步做经济系统调整! ...

内政军备都是用人物相应属性%某值,(这里可以随意套公式,但可惜太阁只支持加减乘除外加百分比)然后代入到变量与原值加起来
还有太阁好像不支持浮点运算,可惜我没去测试不知道它把数值化为整数时是四舍五入还是直接去小数的,或者进一的

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发表于 2013-3-20 16:02:01 |只看该作者
顶顶LZ,很期待

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发表于 2013-3-20 17:29:08 |只看该作者
本帖最后由 crispnut 于 2013-3-20 17:30 编辑
y123ao6 发表于 2013-3-20 15:28
内政军备都是用人物相应属性%某值,(这里可以随意套公式,但可惜太阁只支持加减乘除外加百分比)然后代 ...


这个我注意到了,没有浮点运算其实问题也不大,只要在运算前提高位数就好了(结果是直接弃掉小数位 貌似)
以前圣剑剧本就出过这样的问题,战败后属性值下降,没有提高运算位数,下面是她的代码

代入人物B:(軍團::主人公軍團.武將2)
調查:(人物::人物B.統率力)>=(75)
分歧:(真){ //調查為真時牛人制裁
調查:(人物::人物B.類別)==(町人)
分歧:(偽){ //調查為假時
調查:(變量::Rnd100)<=(60)
分歧:(真){ //調查為真時
更新:(人物::人物B.生病標誌)(健康)
代入a:(人物::人物B.統率力)/(100)
代入a:(a)*(95)
更新:(人物::人物B.統率力)(a)
更新:(人物::人物B.生病標誌)(生病)
旁白:[[(人物B)受傷,統率力降低。]]

其实改成先*95再除就问题不大了,话虽这么说,我想用一些复杂的函数,但是还不知道怎么在无浮点的情况下用(比如无浮点开方怎么算呢)

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发表于 2013-3-20 18:30:06 来自手机 |只看该作者
crispnut 发表于 2013-3-20 17:29  这个我注意到了,没有浮点运算其实问题也不大,只要在运算前提高位数就好了(结果是直接弃掉小数位 貌似 ...

只要加减乘除四个基本运算无法实现的数学公式都在太阁无解
不过太阁支持百分比,说不定能另类支持浮点?

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发表于 2013-3-20 19:23:04 |只看该作者
y123ao6 发表于 2013-3-20 18:30
只要加减乘除四个基本运算无法实现的数学公式都在太阁无解
不过太阁支持百分比,说不定能另类支持浮点? ...

那个是求余运算把。。。

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发表于 2013-3-20 19:23:56 |只看该作者
希望你能中兴游侠太阁区

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发表于 2013-3-21 01:31:10 来自手机 |只看该作者
crispnut 发表于 2013-3-20 19:23  那个是求余运算把。。。

我只记得家督用过,忘记他的性质了……

关于圣剑那个,我看了你给那段圣剑,我思考了一阵,我个人认为属性下降那段貌似没问题,因为本身设计就是战败,属性下降的
假设初始是100,没改前,应该是95,如果按你说的改的话,还是95的话,可能运算过程是支持小数的,可惜函数还是与太阁无缘

可以借用随机数和调查,比如:当人物属性不好时,会受到成果除于随机数才是最后的结果

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发表于 2013-3-21 03:05:20 |只看该作者
本帖最后由 crispnut 于 2013-3-21 03:07 编辑
y123ao6 发表于 2013-3-21 01:31
我只记得家督用过,忘记他的性质了……

关于圣剑那个,我看了你给那段圣剑,我思考了一阵,我个人认为属 ...


我给你举例说明吧

假设人物开始的属性是96

除100会得0 再乘95得到的还是0这次序。。。

反之,先乘95得到9120 除100就是91 也就达到了百分之95的设想了

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发表于 2013-3-21 03:08:15 |只看该作者
y123ao6 发表于 2013-3-21 01:31
我只记得家督用过,忘记他的性质了……

关于圣剑那个,我看了你给那段圣剑,我思考了一阵,我个人认为属 ...

话说你的整合怎么样了?

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发表于 2013-3-21 10:08:15 来自手机 |只看该作者
crispnut 发表于 2013-3-21 03:08  话说你的整合怎么样了?

没时间做新剧本了,现在每个星期看下是否有bug要修复的,哎…
新剧本计划都暂停了,原本想搞的宗教系统,只做了一个数据库………
目前我在考虑是否要做一个数据库人物保护,以免会被玩家误修改到……
为什么太阁没有一个独立数据库呢……

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发表于 2013-3-21 18:41:45 |只看该作者
这个不能沉。。。

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发表于 2013-3-21 19:10:44 |只看该作者
532678823 发表于 2013-3-21 18:41
这个不能沉。。。

哈哈 今天公布阶段性成果

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