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[数据研究] 兵装系数AdjustParam参数 [复制链接]

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楼主
发表于 2013-3-9 13:26:34 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 chrisloveayumi 于 2013-3-9 13:29 编辑

原帖http://game.ali213.net/thread-4615205-1-1.html
帖子里已经指出来了,就去试了下。。
序号是V大修改器序号
786      重装             初始值 600 直接按比例改,300就变成一半
787      大盾             初始值 900 直接按比例改,450就变成一半
788      虎铠             初始值 900 直接按比例改,450就变成一半
789      战车             初始值 900 直接按比例改,450就变成一半
790      连弩             初始值 900 直接按比例改,450就变成一半
850      重装量产       初始值 600
858      重装妨害       初始值 -300
1001    大盾量产       初始值 900
1005    大盾妨害       初始值 -450
1002    虎铠量产       初始值 900
1006    虎铠妨害       初始值 -450
1003    战车量产       初始值 900
1007    战车妨害       初始值 -450
1004    连弩量产       初始值 900
1008    连弩妨害       初始值 -450

最终值=[786-690]的初始值+量产科技值+妨害科技值。

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ideaworker + 1 助人为乐,品格高尚~
快剑夏候恩 + 80 + 2 感谢分享~
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发表于 2013-3-9 13:35:09 |只看该作者
学习了,一直纠结量产的算法问题,原来是分开来通过多个参数实现的啊。感谢楼主!

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发表于 2013-3-9 13:39:35 |只看该作者
现在主要找不到 量产科技的参数。。。

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地板
发表于 2013-3-9 13:41:11 |只看该作者
已经有人总结出来了,才发现咱发晚了。。。之前因为4个高级兵种产量一样,一直以为是用一个系数的,昨天看了帖子去弄麒麟玩了,今天中午才开始试兵装系数。。话说已经有各个系数了,总系数还有意义么。。。

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发表于 2013-3-9 13:42:35 |只看该作者
zxt1222 发表于 2013-3-9 13:39
现在主要找不到 量产科技的参数。。。

850 1001-1004对应量产技术的重装,大盾,虎铠,战车,连弩

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发表于 2013-3-9 13:42:57 |只看该作者
chrisloveayumi 发表于 2013-3-9 13:41
已经有人总结出来了,才发现咱发晚了。。。之前因为4个高级兵种产量一样,一直以为是用一个系数的,昨天看 ...

兵舍、市场、农园 各自单独的系数貌似还没找到(不过可以用剧本0修改里改)

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发表于 2013-3-9 13:43:58 |只看该作者
chrisloveayumi 发表于 2013-3-9 13:42
850 1001-1004对应量产技术的重装,大盾,虎铠,战车,连弩

哦哦,明白的,刚才看成“产量”了

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发表于 2013-3-9 13:49:15 |只看该作者
zxt1222 发表于 2013-3-9 13:42
兵舍、市场、农园 各自单独的系数貌似还没找到(不过可以用剧本0修改里改)
...

兵装因为制造所造的各种东西产量不同所以要用到参数来控制吧。。要是和11一样分马厩,锻造厂,还那个造兵器的估计也就可以在0剧本写基础产量了。。

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发表于 2013-3-9 13:52:50 |只看该作者
chrisloveayumi 发表于 2013-3-9 13:49
兵装因为制造所造的各种东西产量不同所以要用到参数来控制吧。。要是和11一样分马厩,锻造厂,还那个造兵 ...

嗯,不过量产技术这东西还要每一个兵装都做一个单独的参数,光荣这算是敬业么?不过确实对玩家做mod的自由度有好处。

兵装的问题现在算是基本解决了

下面可能考虑找找,市场、农园、兵舍各自单独的系数和基础值吧。。。

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发表于 2013-3-9 14:16:41 |只看该作者
zxt1222 发表于 2013-3-9 13:52
嗯,不过量产技术这东西还要每一个兵装都做一个单独的参数,光荣这算是敬业么?不过确实对玩家做 ...

其实兵装问题还有个漏洞啊,就是单制造局产量低,电脑会不会疯狂造制造局来爆兵装。能不能实现限制每个城市的制造局数量,2个就比较合适

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发表于 2013-3-9 14:17:57 |只看该作者
支持一下!
Adj的解析越来越完善了。

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发表于 2013-3-9 14:20:26 |只看该作者
我爱你楼主

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发表于 2013-3-9 14:27:03 |只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2013-3-9 14:36 编辑
四撇眉 发表于 2013-3-9 14:16
其实兵装问题还有个漏洞啊,就是单制造局产量低,电脑会不会疯狂造制造局来爆兵装。能不能实现限制每个城 ...

可以适当提高制造局的造价

另一个角度,让电脑经济并不宽裕,这样它还是会优先建市场,然后是兵舍农园,客观上限制制造所


用一个8空地城市为例,我觉得不建立任何设施的情况下(收入1000),足够负担3-4个武将。 4个武将以上的话就是负收入了。 需要建造2个以上的市场(所以要降低市场的收益)可以持平收入。注: 一个内政型武将配置一个市场的收益应该超过他的工资,一个战争型武将配置一个市场的收益应该低于他的工资。
另外,每个城市AI基本上会愿意建立至少一个农园,一个兵舍,一个求贤。(AI最不爱建巡查) 这样余下3个空地左右,随便它了。。 就算3制造他也快不了多少

总体思路就是强迫电脑多造市场和农园,限制它造制造和兵舍

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发表于 2013-3-9 17:42:32 来自手机 |只看该作者
zxt1222 发表于 2013-3-9 14:27
可以适当提高制造局的造价

另一个角度,让电脑经济并不宽裕,这样它还是会优先建市场,然后是兵舍农园, ...

我不喜买兵,但电脑靠兵舍攒兵我挺喜欢,军备竞争挺真实的
我的论坛升级失败彻底消失了……

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发表于 2013-5-12 10:43:08 |只看该作者
很好的数据呀!支持下啊!

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