SAN12PK--三国志12威力加强版全局参数修改说明( 2012.4.2)
用修改器San12Editor--修改AdjustParam.dat
1.先打开修改器`然后点击上面那行选项中的"其它"这个然后里面再点击游戏参数设定,然后选择游戏目录中的PK这个文件夹中的AdjustParam文件夹~点进去就看到AdjustParam.dat这个文件!双击~
2.注意选择路径 是文件夹里的PK下面的Adjustparam,能打开参数设定的界面,请去掉文件的"只读"属性
序号 说明 默认值
L=3 城市裸金钱收入 1000
L=4 城市裸粮草收入 800
L=5 募兵量下降阀值1 2000000 1000000
L=6 募兵量下降阀值2 3000000 1800000
L=7 募兵量下降阀值3 4000000 2000000
L=8 募兵量上升阀值1 1500000 800000
L=9 募兵量上升阀值2 2500000 1000000
L=10 募兵量上升阀值3 3500000 1500000
L=11 每回合城防恢复值 100
同时此参数与计略府军师破坏效果挂勾,改为800的话,一回合可以拆掉邻近敌方城市的城门
L=21 伤兵回复修正值 2000 //城市伤兵每月回复值
L=22 伤兵回复系数 10 //城市伤兵每月回复率
L=32 出阵城市兵力最小值 1000
L=41 献策增加回合系数 2 //越低 增加回合到达上限
L=49 人才移动回合系数 3 // 距离除以系数 结果有余数+1 是人才移动所需回合
L=51 处决下属名声变动值 //默认-20改为正值杀部下涨声望,好邪恶啊,用垃圾将换声望咯
L=52 为释放一个俘虏获得声望 //默认为1 改成20
L=53 援军+本队最大武将数 //默认为10 不能改大,只能改小,改大就退出。
L=54 出阵最大武将数 //1-6 超过6出阵准备进入战斗时会造成游戏内存错误。
L=68 整体外交难度 2000000
L=88 电脑出兵系数 //改低计算机会用少兵打多兵的城(配合112 出兵参数1)
L=97 玩家兵力*系数/1000等于电脑出兵数 1000
L=98 玩家出兵数敌方本阵兵力 2000
L=99 本阵兵力预留百分比
L=107 电脑总兵力系数
L=112 电脑出兵参数1 18
L=113 电脑出兵参数2 9
L=161 基础伤兵生成率 35 ////减少兵营产兵量,又修改了伤兵生成率10%,好玩多了!
L=162 基本采配递增延时//单位毫秒 2000
L=163 基本采配递增值 1
L=164 采配点递增延时//单位毫秒 6000
L=165 采配点采配递增值 1
L=182 兵种特殊攻击伤害上限是参数
L=186 弓攻击系数 8 //攻击力为人物基本攻击*弓攻击系数/10 结果有余数+1
L=200 战场移动速度参数 12 //越大移动越快
L=202 攻城特技破坏系数 12 //实际破坏值为
L=209 战斗溃败回阵后再次出阵需要的时间 70000
L=211 战斗溃败捕获概率 20 //当场把体力打成0时候捕获率是有下限的。100+武力也有几率抓。
L=212 战后捕获概率 150 //针对战败被追击的捕获率来说
大体的公式比较像是 : (LP[212]- 50 -[武将的武力) %= 捕获率,原版100武力以上的应该是安全的。
改成250的话,100武也是100%几率。120武80%几率。但对参军没影响。
L=213 战场攻击距离 //越大攻击距离越广
L=214 战场视野系数 //越低视野越广
L=215 战场变速
L=217 肉搏部队破坏和攻击力系数,越大越高
L=218 部队的破坏系数,越大越低
L=219 部队将要灭亡时,减免敌方特殊攻击伤害的值,系数越大,减免的伤害越多
L=220 部队的防御系数,系数越高,防御越弱
L=230 攻击伤害系数 //防御系数?系数越低伤害越高
L=231 默认150 这个应该是“特殊攻击伤害的基础值修正值”,该数值150乘以4600,为特攻的基本伤害
L=233 伤害类特技伤害系数 //伤害貌似是兵力/系数+修正 改为零直接被秒..
L=234 伤害类特技伤害修正值
L=260 单挑机率 20 (改成10000 武将碰到就单挑,对文官好象没用)
L=261 获得牌数大小 75(改成1时武力高的全是9低的全是3)
L=281 全设施配属武将的收入系数 70
内政基本系数 对钱粮、募兵量的直接影响参数 //越低收入越高
L=282 兵力阀值时募兵量百分比1 //对应募兵量下降阀值1 80
L=283 兵力阀值时募兵量百分比2 //对应募兵量下降阀值2 50
L=284 兵力阀值时募兵量百分比3 //对应募兵量下降阀值3 20
L=290 城收入加成
L=291 出运兵兵粮消耗基础值//出兵所需兵粮 1
L=292 工资最高属性基数 6
L=293 加薪系数1 10
L=294 加薪系数2 10
L=293、294 也是挂钩加薪要求的 10、 10
L=295 应需工资系数(要求加薪中间相隔的月份) 120
L=296 每次增加薪水 50
L=297 增薪所加忠诚 2
L=298 武将薪水上限 5000
**俸禄和加薪修改没那幺简单
如果单独改L295或者L296,都会导致金钱不平衡,最终会影响兵力等全局因素。
295 那个,默认的50一加,改成30.
结果就成了军备竞赛。。。。各个国家 月月买异族兵,造成兵力过剩。
我觉得人家KOEI设计的好着呢,还是改回50挺好的。 没改的话,别变了。
**现在我就是找不出来2个参数
一个就是 兵装生产!!
这个绝对是个bug,1年10W产量有没有?量产都市,比如许昌、成都, 虎豹连弩5年不到100W爆仓有没有?而且居然是免费的!!!! 这个不能忍啊啊,这不就是虐电脑呢幺?
第二个,就是异民族外交了,
这个后期绝对是个bug。最强的大都市,12兵营全5级, 400W阀值过了之后,也就是1000兵多(我一般只收50 60统帅的屌丝,比较耐玩,高统的不知道,估计能到2,3000把), 去外交异民族1个月有10000-30000浮动的 兵量, 顶10个大都市全部在手 外加全部12兵营 外加全部5级造满, 这游戏后期就没意思了。
这2个,没找到参数前,我现在专注种田70年 都块不想继续玩了。
L=305 研究势力技法费用系数 1000 //研究费用为原研究费用*研究费用系数/1000
L=306 研究势力技法时间基础值 2 //实际研究特技所需时间为基础值+1+该级别附加值 分别为0,0,1,1,2
L=310 冲车价格 2000
L=311 投石价格 4000
L=312 冲车制造周期 4
L=313 投石制造周期 5
L=314 制兵器减时所需能力 80
L=316 研究1级特技所需能力参数 0 //实际所需能力为基础值60+参数
L=317 研究2级特技所需能力参数 5
L=318 研究3级特技所需能力参数 10
L=319 研究4级特技所需能力参数 15
L=320 研究5级特技所需能力参数 20
L=321 商才影响市场金收入系数 15 //越高金收入越高 30
L=322 耕作影响农田粮收入系数 15 //越高粮收入越高 30
L=323 兵心提高伤兵恢复速度 1 10%*(1+参数%)
L=324 练兵对兵营加成的百分比 20
L=325 补修技能额外回复的城防值 15
L=341 研策减时所需能力 85
L=342 研策加时能力 70
L=343 求人所搜集金概率(收集) 25
L=344 求人所搜集金钱量 500
L=358 停战难度系数 3500
L=373 外交难度系数 500
L=377 交涉回合系数 6 //越低获得高交涉回合所需能力越小,有口才的再加1次
L=380 献策类型系数 5 //越高出特殊献策几率越高
L=383 输送上限系数 10
运输兵力系数,默认为10,即带兵数的10倍。
L=385 心证增加难度系数 50
L=391 官爵州牧的兵力要求 100000 //改成50000, 5W兵力就能升了
L=393 全设施增加产量时的倍数 130 //即130%
L=394 登用人才难度系数200
L=396 汉室复兴1级所加名声 20
L=397 汉室复兴2级所加名声 25
L=398 汉室复兴3级所加名声 30
L=399 汉室复兴4级所加名声 35
L=400 汉室复兴5级所加名声 40
L=403 义兵募集效果 400
L=406 攻下城池名声
L=441 城内道路显示人数系数 100 //越大城内显示的路人越多
L=442 运输百人所需兵粮系数 25
L=510 陈情不出现几率25 //改成0就可以一直出现【只有1月和7月才会出现陈情,程序限定,无参数】
L=447 每次陈情的次数 2
L=448 武将能力提升的上限 120 //(战功)战斗后战功追加
L=449 陈情提升能力的上限 105 //(陈情)
L=450 武将内政和战斗所加能力值上限 //改成0武将就不会乱加能力了
喜欢原始能力值得朋友有福了--武将能力0成长
448、449更改为100,战功、陈情都不能加能力超过100,但内政随机加能力还能突破100,不受限制
450是内政和战斗所加能力值上限,改成0武将就不会乱加能力了
L=491 中绝道之策后每队援军可带的兵力 2000
L=494 1级技法的基础研究时间 2
L=495 2级技法的基础研究时间 4
L=496 3级技法的基础研究时间 6
L=497 4级技法的基础研究时间 9
L=498 5级技法的基础研究时间 12
L=494-498 初始数值是2 4 6 9 12 分别对应1-5级科技的基础研究时间
L=499 降低1级技法研究时间所需总技法所等级
L=500 降低2级技法研究时间所需总技法所等级
L=501 降低3级技法研究时间所需总技法所等级
L=502 降低4级技法研究时间所需总技法所等级
L=503 降低5级技法研究时间所需总技法所等级
L=499-503 初始数值是5 10 20 30 40 分别对应的是降低1-5研究时间需要的势力总技法所等级
[外交参数] 外交十三项,除了最上面两项贡品和劝告不需要心证,其它的数据都全了。
L=525 同盟需要心证 70
L=526 同盟延续需要心证 70 同盟延长吧,同盟剩下6个月时可以提出延长
L=527 停战需要的心证 40
L=528 停战延续需要心证 40
L=529 攻击要请需要心证 90
L=530 粮需要心证 90
L=531 金需要心证 10
L=532 俘虏需要心证 60
L=533 兵力需要心证 90
L=535 技法需要心证 80
L=536 宝物需要心证 30
[麒麟儿产生参数]
L=573 麒麟儿产生参数1
L=574 麒麟儿产生参数2
L=575 麒麟儿产生参数3,概率下限 5 100
L=576 麒麟儿产生参数4,概率上限 20 100
麒麟儿产生概率公式:(1)Q=40/参数1+参数2-X,(2)参数3< Q <=参数4
Q根据公式算出来之后,跟参数3比较,谁大取谁:Q至少是参数3的值
然后跟参数4比较,谁小取谁:所以Q大于参数4的时候,结果以参数4为准
麒麟儿能力:
擅长项:75-10+[0~10]
一般项:60-10+[0~10]
某种概率导致生成不了麒麟儿的时候,生成另外一种能力
擅长项:65-15+[0~10]
一般项:40-10+[0~10]
**[100%麒麟儿](575 576都改成100,5个人里必有一个是麒麟)
**麒麟儿概率跟学习和修行的概率没有任何关系,要修改外出修行参数
[小兵提携外出修行参数]
L=595 外出修行第一次事件分类概率 30 100 //可以改0或者100,以满足自己喜欢的类型
L=596 外出修行第二次事件分类1概率 5 100 //可以改成0或者100,改成100时参数597无效(因为100是必然发生)
L=597 外出修行第二次事件分类2概率 30 0 //上边分类事件不发生时此分类发生概率,要想有效必须596为0
L=598 延期修行分类事件1概率 40 100 //可以改成0或者100,改成100时参数599无效
L=599 延期修行分类事件2概率30 0 //上边分类事件不发生时此分类发生概率,要想有效必须598为0
L=600 修行其它概率20 100 //也是一类事件
L=601 修行是否延期的概率 100
【备注】以上概率可以自己随意调整0~100之间的任意数值,会造成各种事件发生概率不同
但这个参数仅仅是数据,并没有说哪一项修改对小兵最有利。我反复试验了很多次,终于找到能有两次带动画的特殊修炼的修改方式。
595 100
596 100
597 0
598 100
599 0
600 100
601 100
***修改后。。。第一次修行是加数据和技能,第二、三次修行可以遇到带动画的。保证了至少两项数据在90左右。
如果你打算到西北修行,加统率和武力。那幺最好从计略府里选择。前三次学习主要+智力。运气好的话,统、武、智都会在90左右。我都是这样选择的。
但我的这种修改并不是最好的,听说最好的小兵第一次修炼就能遇到村长代理。但村长代理和传授武艺,我反复试验没能够修改出来。参数600修行其它概率我没弄清楚是什幺,选择0或100,我没试验出有什幺不同。
***传说中的十世轮回。。。游戏本身有个bug,提拔的小兵修行回去任职后,你可以杀了他,下次重新提拔的时候,原来的特技还在多杀几次,估计可以提拔时就有大部分技能秘策、战法、能力不这幺保留杀的次数多了,游戏会出错,不建议。
***传授事件。。。在第二或第三次修行都会出现。修行的时候首先判定是否出现传授,那如果相应区域没有老师,传授的概率就是0?继续进行其它类型事件的判断。
L=605 研究1级技法的基础费用
L=606 研究2级技法的基础费用
L=607 研究3级技法的基础费用
L=608 研究4级技法的基础费用
L=609 研究5级技法的基础费用
L=629 兵装产量总体系数 55
[计略府相关参数]
L=704 秘策点基础上升值 50
L=705 每级计略府可以增加的秘策点 1 //想每级计略府每回合增加2P,可以改L=705为2.
改了2的话,每个五级计略府能每个月多10点秘策点。这样计略府就更有用了。
L=706计略府所增加秘策点的总量 50 //势力所有的计略府增加秘策点的总量(L704)+(L706)
..即使你建立了100座计略府,每回合最大还是只能上升50(L704)+ 50(L706)=100点
..但如果你把L706改为500,只要你建立了足够计略府,就可以每回合达到50+500=550点。