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第三章 创造神力
本帖最后由 剑阁组 于 2017-12-2 18:46 编辑
第三章 创造神力
这一章目前主要用来介绍一些Mod工具和教程吧。
第一节 再探S网
S网怎么用、怎么下载,大家看上古4帖子的再探T网(4-3-1)就可以了。
这一节,笔者将围绕NMM,尽力追踪S网的发展动态。
这两年,核心网也发生了很多事情。从只有几个游戏的小网站,成长成了首屈一指的Mod大站。其中也有各种纷争,也伴随着服务器瘫痪……
正如之前所说,核心网已经整合了旗下所有域名到nexusmods.com。原来的上古核心也改为以湮灭作为二级域名的oblivion.nexusmods.com。
天际方面,想必大家已经比较熟悉skyrim.nexusmods.com了,使用核心网统一的账号就能登录。
本文大量使用的“SNM-S网编号”和Mod发布者的“S网ID”对应的地址是:- http://skyrim.nexusmods.com/mods/S网编号
- http://skyrim.nexusmods.com/users/S网ID
复制代码 要查找某个Mod分流的时候,可以先在论坛里搜索S网编号试试看。
少数情况下还会涉及“ONM-O网编号”,也就是之前的“T网编号”:- http://oblivion.nexusmods.com/mods/O网编号
复制代码 与之前说的一样,核心网的Mod有ID,用户有ID,文件下载也有ID。行文中通常只说Mod编号和用户ID,对于下载项,请仔细阅读发布说明。
随着网站的扩大,核心网也在不断添置服务器。原先的四组免费服务器,现如今已经增加到了十几组之多。当初那种一个服务器上千人下载的景象早已不见了。
如果选择用NMM安装,会调用NMM下载并安装Mod。如果不想用NMM,还可以选择手动下载。
手动下载的方法也和之前一样,不要用目标另存为。
如果单击手动下载没有成功,点击提示框按ESC可以返回下载页(IE浏览器),重新选择服务器。
不要使用迅雷,或其他P2P下载工具!!
各组服务器的连接速度是不一样的。一般来说,美国的服务器还是比欧洲的快。当然,这也取决于大家所使用的网络。
以笔者的联通光纤为例,盐湖城2、4、达拉斯、华盛顿的服务器多数时候比较快。北京时间早晨和上午比较快。- Amsterdam, NL:荷兰,阿姆斯特丹;
- Amsterdam 2, NL:荷兰,阿姆斯特丹2;
- Dallas, USA:美国,达拉斯;
- Dallas 2, USA:美国,达拉斯2;
- London, UK:英国,伦敦;
- London, UK 2:英国,伦敦2;
- Salt Lake, USA:美国,盐湖城;
- Salt Lake 2, USA:美国,盐湖城2;
- Salt Lake 3, USA:美国,盐湖城3;
- Salt Lake 4, USA:美国,盐湖城4;
- San Jose, USA:美国,圣何塞;
- Seattle, USA:美国,西雅图;
- Seattle 2, USA:美国,西雅图2;
- Washington DC, USA:美国,华盛顿特区;
- Washington DC 2, USA:美国,华盛顿特区2。
复制代码 所有服务器都不支持断点续传,一旦下载失败就得从下载页重新开始。
核心网已经改进了他们的下载服务器,一般的下载都没问题,服务器的线路也不那么重要了。
第二节 Mod工具
首先!请允许笔者照抄上古4帖子的对应章节。XD
Bethesda官方上古卷轴建设套件tes_construction_set_1.2.404,仍然是重要的Mod工具。关键的问题在于,它没更新。
根据原先的消息(Bethesda官方博客),Bethesda会在2012年1月发布基于Creation Engine的新工具Creation Kit(tm)——创造工具组。
但是半个多月过去了也没看到工具的影子。
不过,就在今天——北京时间20日,当地时间19日——他们又在博客上说,CK创造工具组和1.4升级补丁,正在进行最后测试,即将在月底前发布。
这个“创造工具组”将内建支持Valve公司的Steam Workshop,届时Mod制作者可以直接将Mod发布到Steam上,玩家也可以直接从Steam上获取Mod。
难道Mod也要正版化了么……
于是乎!CK发布之后,玩家只能通过Steam来下载CK,这意味着不在Steam买Skyrim就没有新版CK。
当然,绕过Steam下载机制的办法也是有的……
目前CK的最新版本是v1.9.32.0,对应游戏的12、13号升级档v1.9.32.0.x。
S网Utilities实用工具类下载:https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/categories/39/
制作Mod所需的工具主要有:
Wrye Bash,功能一如既往地强大,安装一如既往地繁琐。笔者不建议新手用Wrye Bash来安装并排序Mod,但它无疑是很棒的Mod工具。
关于Wrye Bash的中文文档可以查阅这里。
BAIN工具,是辅助Wrye Bash的批处理工具,用来简化安装BAIN(BAsh INstallers)规格的Mod档案,或者编辑这些档案。
“Bash vs. OBMM”请查阅UESP维基:http://www.uesp.net/wiki/Tes4Mod:Wrye_Bash/Bash_vs._OBMM
相对于NMM而言,Wrye Bash的长处与不足并没有什么变化。所以,就有了下面这个工具,帮助Wrye Bash来调用NMM。
NMM对Wrye Bash适配器,顾名思义就是让Wrye Bash可以使用NMM的一些安装功能。在可以预见将来,Mod的管理将趋同于NMM。
nifskope从属于“NIF File Format Library and Tools”项目,最新稳定版是1.1.3(在代码锻炉下载),最新发布候选版是1.2.0a2.dev3(到GitHub获取源代码)。
该项目还包括各主流3D软件的NIF格式支持插件,应一并下载安装。
PyFFI,主要用于在不牺牲模型质量的前提下,精简模型的多边形数量,以提高运行效率。
TesSnip是一个上古4时代流传下来的esp/esm编辑工具,目前最新版是集成于FOMM当中的版本,也已经非常古老。
TESVsnip则是其演进工具,经过修改的UTF-8版已经直接支持双字节文字。但是4.2版存在某些致命的Bug,制作团队正在努力完善4.4版。
Skyrim Strings Localizer,是一个相当方便的String文本串处理工具。不过功能方面还存在一些局限,某些无法处理的情况需要用TESVsnip。
String Pack&Unpack Tools,用于对String文本串解包和打包的命令行工具。
tkwlee(游侠ID1367812)老兄不光写了这个声音转换工具。有兴趣的话,大家可以去他的页面看一看。
制作Mod用到的通用软件:
这里需要提一下,Java运行时环境(JRE)分为i586(x86)和x64。如果你用的是64位Windows,那么会很自然地想要安装x64版本。
但是,某些Java程序编写的时候有问题,只能运行在x86版上。这就需要安装两个版本的JRE,并指定使用x86的虚拟机。
相关的设置相当繁琐,好在目前上古5还不存在这个问题。
第三节 冲突与排序
现阶段,天际的冲突并不是很多。随着Mod日渐丰富,各种兼容性问题会逐渐显现的。
比起湮灭来,Bethesda对于天际的维护,倒是明显勤快了许多。
第四节 Mod教程
真正的好教程,往往都掌握在各大Mod制作组织内部,秘而不宣。就如同那传说中的武林秘籍,你知道它有,可就是看不着!
另一方面,如果你的Mod对于3D建模有强烈的需求,那么最好还是学习一下相关的知识,尽管那样做代价高昂。
总的来说,上古卷轴的Mod需要英文、编程、3D建模等方面的知识。此外还需要丰富的实践经验,以及最最重要的创意。
国内Mod高手主要集中在Mod界和DeepKu资深游戏论坛。
其中,DeepKu的公开资源比较丰富,上古5MOD研究院和上古卷轴中文百科对于新手的帮助很大。
DeepKu甚至建立了与核心网如出一辙的Mod下载站上古卷轴5MOD库!不过,DeepKu现在的更新实在是令人失望。
自定义体型模型教程,实际上是个BSA解压和3DS Max用NIF导入导出设置教程,写的比较简略。
Mod制作者资源
HDT物理碰撞系统,本来是个很有趣的项目,可惜技术难度超过了国内一般Mod作者的实力水平……
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