游侠剑阁工作组【制作】
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原帖由 五彩麒麟 于 2009-3-14 07:33 发表
我觉得还是需要源代码,因为:
1、很多发生契机相同(无视发生条件)的事件会冲突,要改写发生条件和脚本内容才能整合。
2、不同剧本间的发生契机可能会被拦截。比如“軍団移動開始時(無効,無効,拠点攻撃,無効)”就很可能会被 ...
嗯,这是一个实际会遇到的问题,但是可以这样考虑:
1. 脚本存根文件,就是那个几乎是空的“txt”文件中,有所有事件的发生条件,在编写新剧本使用别人的插件时,遇到问题后,修改自己的代码,尽可能的避免冲突。
2. 选择冲突小的插件,尽量使用别人已经写过的东东,不再重复编写类似的功能。
3. 自己写插件发布给别人用的时候,尤其是开发功能增强型的插件的时候,每个事件都要加入带有自己剧本事件标志的事件条件,如果大家的插件都这么做,就可以避免在别人整合的时候,发生冲突。
比如:
- イベント:娶妻補丁真服務商場景{//事件"真服務商場景"开始
- 属性:何度でも
- 発生契機:軍団移動開始時(無効,無効,拠点攻撃,無効)
- 発生条件:{
- 調査:(イベントフラグ::娶妻補丁服務器集群更新)==(成立) //这个就是娶妻补丁剧情的专有事件标志
- }//条件结束
- スクリプト:{//执行开始
- }//执行结束
- }//事件"真服務商場景"结束
复制代码
4. 如果版主支持并推出插件规范,大家可以按照一定的约定编写插件,避免冲突,形成增长性的社区插件资源库,其实这才是插件编写的真意。
5. 插件开发,与自己写一个单独剧本的技术还是有差异的,体现在:
- 首先,使用的死亡武将保存数据,要在说明文件中写清楚,如果不是必要的话,尽量避免使用死亡武将保存数据,不能避免的话,使用尽可能少的死亡武将。现在的娶妻补丁1.5版,就没有使用任何死亡武将来保存数据。
- 其次,需要考虑事件被多次拦截的问题,尤其是常用的事件:每日、每月底,使自己的事件可能承受被多次拦截,而不发生错误。比如,现在的娶妻补丁1.5版,就可以承受多次的拠点内画面表示後(無効)被拦截的情况。
- 最后,能够加入随机数几率的事件,都加入随机数几率的判断,避免强硬的事件,就是那种100%概率多次发生的事件。而每个强硬的事件,都要加入带有自己剧本事件标志的事件条件。
6. 插件的开发,和单独剧本的开发,目的是一样的,都是让别人用的,只是目标客户不同。单独的剧本,是写给最终的玩家的,你需要考虑的是玩家如何的玩好,玩高兴了,插件,是写给其他脚本作者和有兴趣整合脚本的玩家的,你需要考虑的是如何干净简洁的实现一个功能,提供给别人调用。所以体现出来的设计理念,是有差异的:剧本是整合的好,功能越多,功能越强,这样的剧本越有生命力;插件是越简单,越干净,越好,便于别的脚本作者,直接拿来用,不再编写相同的部分。
7. 最后,对于有些脚本作者不想公开自己代码,那么,有插件可以用来整合,总比没有强。
[ 本帖最后由 rockymei2k 于 2009-3-14 11:16 编辑 ] |
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