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这是我的正式处女作。也是我第一次粗糙剧本的威力加强版,特色更突出,效果更显著。
基本描述:提高攻城困难,守方占很大优势。科技落后就要挨打!!!
特色说明:战斗异常激烈,场面格外宏大,操作空前过瘾,战法计略层出不穷。
大概介绍一下:
一,战法抵抗技术全部被取消,后期所有战法的效果将照常有效,风林火山,远击,猿叫不再鸡肋。
二,牧场,锻冶场,兵营为禁止建造,禁止撤除,无法摧毁。一般城市都仅有一个兵营一个牧场一个锻冶场。而游戏地图中,一开始就拥有牧场和锻冶场的,可以认为是当时日本重要的良马与铁炮生产基地,所以这些城市只有牧场或锻冶场之一,但数目是六个!!!
深志城,踯躅崎馆,三户城分别六个牧场。杂贺城,内城分别六个锻冶场。调度前先要学习原有牧场和锻冶铁砲位置处的技术(谢谢 king1114 )。
三,兵科能力,战法威力(包括据点战法威力),计谋运用,技术内容,都被大幅度调整。前俩项修改幅度超级大,你很可能不适应,请不要过早退出游戏,熟悉后就习惯了。所有计谋中取消火牛,治疗,内讧。笼络为限制计谋(斗志要求改为1000),即只有游戏开始时被我赋予笼络计谋的人才会,其他人永远学不会。会笼络的人有,北条早云,最上义光,武田信玄,真田幸隆,竹中重治,松永久秀,宇喜多直家,尼子经久,本多正信,真田昌幸,石田三成,毛利元就,黑田孝高,南光坊天海,宇佐美定满,片仓景纲,斋藤道三,太元雪斋,伊达稙宗。此外还有如下忍者会笼络,风魔,加藤,服部,百地,猿飞佐助,雾隐才藏仅这25人会笼络。另外混乱的斗志要求提高,以防大家用笼络+混乱这么无敌的连锁。
技术修改的更加合理朴实,但是区别于一般技术和南蛮技术,大名独自特技则是异常强大。普通技术稍微说明一下,[新药]附加了一个新作用是全部队守备力+10(部队作战带着创可帖和红药水),因为很多人都不去学这个技术,现在就不同了。[兵农分离]加了一个必要条件:[兵农分离]。兵种的战法威力加成是这样的
足轻技术(包括南蛮)+20% 独自技术另+50% 拥有步兵独自技术的共+70%
弓兵(同上) +20% 独自技术另+50% 拥有弓兵独自技术的共+70%
骑兵(同上) +20% 独自技术另+50% 拥有骑兵独自技术的共+70%
铁炮(同上) +50% 独自技术另+50% 拥有铁炮独自技术的共+100%
体现时代交替,强调铁炮威力。
三,全城市100町上限,我是这么想的,这城市是我的,只要有空地我就有权造,很合理。另外,对原本10町的城市是不是不公平?有一点吧,但是大家别忘了,那些个6町7町8町的城市,本身就没有多少位置可以建设,你就算给它100町它照样是建设不出来的。100町同时提高了守方优势,和剧本理念相同。原来是想改粮食的,突然想到改町了,这样也很好,不会特别缺粮了。
四,增加部分武将特技,先说一下,我把足轻特技作了下调整,现在强袭为足轻的第一特技,千成裘为第二,原因是强袭效果是混乱。太田道灌,长野业正给了强袭。北条氏康,长宗我部元亲给了千成裘。柴田胜家,立花宗茂给了乘崩。铃木重朝,笕十藏给了组队击。弓兵特技没再给任何人。
五,独自特技解释,[军神]重新采用革新普通版的30%斗志加快,提升上衫家的作战主动权,目的是强调上衫家强大的野外作战能力。[风林火山],动摇率+500,只要你中了战法,动摇应该是99%了,这是对武田家骑兵的充分肯定。[猿叫],混乱率从+100改为+200,体现出了岛津家作战勇猛无畏。[远击][三段][与之一弓],阻击率改为+50,因为武将一旦受伤,很难在一次战斗中康复或很久才康复,作战效果大减,所以+50而不是+100,没有战法抵抗效果后,战法效果照常有效,50已经够强悍了。[真田丸]在破坏力大幅度下降的该剧本里,而且不用围城战术(下面我会重点说围城),更加难以攻陷了。[铜墙铁壁],什么叫铜墙铁壁,就是硬嘛,所以城市守备力+50。[焙烙火失],我附加了弓兵队攻击速度+5的效果。[国崩]堪称超强特技了,特别是在该剧本里。[三河魂][一领甲胄]先不作解释。
六,我的漏洞!兵种普遍攻低防高,如果玩家采用围城战术,那么城市马上就会陷落,你在我的剧本里将不会感受到乐趣,所以不要用围城战术。我解释一下围城掉士气,如果是真实战争,我不太认为城被围后,士气会掉的很快,如果城中大将比如是上衫谦信之类的,是不会让士兵士气下降的很快的,甚至根本不会减士气。我很想修改士气下降的速度,但是我没本事做不到。只有希望大家不要采用围城战术,派兵攻城尽量别走到城门处,如果敌人士气太低马上到零了,最好在PK编辑器里把该城士气再调高,真是太抱歉了。而电脑之间的围城我们不用担心,电脑和电脑他们是对等的,而且电脑也不需要乐趣。但是如果电脑围我们城的话,大家就不能用PK编辑器把士气再调高了,大家可以用自己的得力大将把城门位置死死看紧。其实堵位置堵的好,电脑离我们的城门应该是很远的,不用上来就堵城门。那么如何攻城?玩家优势时,大家可以派兵打敌人的城但不围,用弓箭杀光兵夺城。前期的破城槌很好用。后期用大筒远距离打敌人城,待敌人出城,自己和敌人在野外作战,消灭敌人有生力量后攻城,再用远程杀光残余兵力夺城。如果电脑出了石恒,用破城槌加大筒强势攻城。还有攻城橹大家千万别忘了,它是不吃石恒那套的。总之大家方法一定比我多,可以尝试各种各样的方法攻城。不过无论如何请不要围城,谢谢。
七,粮草的重要性,兵的攻击力和破坏力极低,一场战争不论是野战还是攻城守城战,都会持续很久,没有粮食储备绝对不行。虽然100町了,前期可以多储备钱买粮食,后期也有足够的空间种地,但该用的时候可能还是会缺。况且一城一兵营,兵少了,粮食应该是够用了,实在不行大家自己根据情况改改。
八,兵种攻击力过低,会不会造成无限持久战?不会,虽然这个比上一个原型剧本攻击力还要低(可以说已经低到极限!!!),但是如今兵营被限制成一城一兵营,而且半年才可以征一次兵。兵也是很稀有的了,不大可能出现海量的大军了。兵少,那么就最好配上马或铁炮成为高级兵种,再让有能力的将领带兵,给垃圾武将带太浪费兵了,精兵强将的时代来临了。骑铁是最高级别兵种,加上现在的兵少,攻又低,将有很大的操作空间。话虽如此,千万不要低估了拥有足轻独自技术的俩家。防混乱和伪报,这可是俩实在技术,而且马和铁炮并不容易积攒,依靠商店买是很昂贵的,所以战场上绝对是足轻主力。100町之后,应该有点闲钱了吧,但是现在兵开始不够用了,所以多余的将在城里应该不停的放伪报了,闲着也是闲着。而这时一领就笑了。火牛,内讧被取消,如今没有大范围伤害的计谋,混乱三河又不吃,我只能用无敌来评价三河了。
九,谢谢V大人的修改器和N大人的修改心得还有六文钱剧本。
十,最后祝大家可以顺利地融入[重燃战火],玩的开心。
无任何技术下
兵科 攻击 破坏 射程 攻击间隔 守备 机动
大筒 3 2 5 80 8 11
骑马 2 0 1 24 16 26
铁砲 2 0 3 40 12 13
骑马铁砲 2 0 3 40 14 21
足轻 1 0 1 24 20 17
弓箭 1 0 2 30 12 15
弓骑马 1 0 2 30 14 23
攻城橹 1 0 3 30 30 13
破城槌 0 3 1 30 35 15
输送队 0 0 1 24 8 13
筑城队 0 0 1 24 8 13
满技术但无独自技术下
兵科 攻击 破坏 射程 攻击间隔 守备 机动
大筒 7 5 6 80 41 17
骑马 6 0 1 24 64 32
铁砲 6 0 4 30 52 19
骑马铁砲 6 0 4 30 54 27
足轻 4 1 1 24 63 26
弓箭 4 0 6 25 50 21
弓骑马 4 0 6 25 52 29
攻城橹 4 0 3 25 63 19
破城槌 0 4 1 30 68 21
输送队 0 0 1 24 8 19
筑城队 0 0 1 24 8 19
破坏力0的说明:破坏力0也能够对城防造成伤害
无任何技术下
战法 斗志 威力 说明
枪衾 520 3 破坏敌方兵器
枪突击 620 4 破坏敌方兵器
枪车 730 5 破坏敌方兵器
混战 850 6 破坏敌方兵器,降低其斗志
千成衾 870 7 破坏敌方兵器 ,降低其士气
强袭 890 8 破坏敌方兵器,使其产生混乱
先驱 540 4 让敌方动摇
突进 650 5 让敌方动摇
突击 770 6 让敌方动摇
啄木鸟 920 8 让敌方动摇,降低其斗志
乘崩 920 8 让敌方动摇, 降低其士气
车轮 940 9 让敌方动摇
齐射 510 2 阻击敌将
火矢 600 3 阻击敌将
连射 700 4 阻击敌将
三矢训 810 8 阻击敌将,使其产生混乱
早击 540 4 阻击敌将,使其产生混乱
二段击 620 5 阻击敌将,使其产生混乱
三段击 710 6 阻击敌将,使其产生混乱
特攻 830 8 阻击敌将,使其产生混乱而降低其斗志
组队击 830 8 阻击敌将,使其产生混乱而降低其士气
钓瓶击 850 9 阻击敌将,使其产生混乱
飞砾 600 6
落石 600 8
焙烙弹 600 10
水雷 600 8
计略 斗志 习得熟练
辱骂 480 300
鼓舞 570 500
威压 680 700
混乱 960 1000
笼络 1000 10000(禁习得)(仅25人拥有)
内讧 1000 10000(禁习得)
治疗 1000 10000(禁习得)
火牛 1000 10000(禁习得)
战法和计略伤害
战法攻击力=(45+勇武)*(1+熟练度/2000)*战法威力*0.3 游侠Sean_CGOL的公式
假设勇武为105则战法攻击力=150*1.5*0.3*战法威力
钓瓶击威力13(满技术未算独自技术)
150*1.5*0.3*13=877.5(单体)
若暴击
877.5*2=1775(单体)
算铁砲独自技术威力18
150*1.5*0.3*18=1215(单体)
若暴击
1215*2=2430(单体)
焙烙弹威力10(未算独自技术) 错误的
150*1.5*0.3*10=675(范围)
若暴击
675*2=1350(范围)
算真田丸独自技术威力20
150*1.5*0.3*20=1350(范围)
若暴击
1350*2=2700(范围)
焙烙弹威力10(未算独自技术) 正确的,因为据点战法熟练度为0
150*1*0.3*10=450(范围)
若暴击
450*2=900(范围)
算真田丸独自技术威力20
150*1*0.3*20=900(范围)
若暴击
900*2=1800(范围)
笼络攻击力=敌部队兵力最多下降15%,补充到自部队。 真实否未知 游侠Sean_CGOL的公式
南蛮技术 说明
加农砲 大筒的攻击力+1
制图法 未改
板金铠 未改
扩散砲弹 可让攻击目标的周围也受到损伤攻击力+1破坏力+1
钢轮式铳 未改
铁栅 铁砲队守备力+5
火打式铳 铁砲队的攻击力+2守备力+4
西国方阵 未改
携带粮 未改
兰方医 未改
马车 未改
夕洋建筑 未改
大弩弓 弓队的攻击力+1战法威力+20%
盾牌 弓队守备力+5
长弓 未改
火版印刷 未改
苗刀 足轻队的攻击力+1守备力+4
环锁铠 骑马队守备力+5
锁子甲 足轻队的机动力+3守备力+3
汗血马 骑马队的攻击力+2守备力+5
独自技术 说明
三河魂 防止足轻混乱败走战法威力+50%守备力+5攻击力+1
一领甲胄 足轻不易被伪抱战法威力+50%守备力+5攻击力+1
风林火山 骑马战法动摇率+500战法威力+50%移动+2攻击+1
军神 骑兵斗志上升速度+30%战法威力+50%移动+2攻击力+1
与之一弓 弓战法发动时阻击率+50弓战法威力+50%攻击力+1
三段合击 铁砲战法阻击率+50战法威力+50%攻速+5攻击+1
远击 铁砲战法阻击率+50战法威力+50%攻速+6攻击+1
猿叫 铁砲战法混乱率+200战法威力+50%攻击+1
国崩 大筒队的攻击速度+20攻击力+2破坏力+2
焙烙火矢 可击沉舰船(铁甲船除外)弓队攻击速度+5
真田城 据点的战法威力+100%斗志+50%
铜墙铁壁 防御战中的据点之军粮消费0守备力基本+50
独自技术解释:独自技术有强弱分别,弓弱于铁砲,三段合击稍弱于远击(好多资料都说铃木家的铁砲比织田家的快)。
请不要围城,杀光敌兵后夺城,更有成就感。
不要用少数兵去骚扰,耗电脑粮食,不要用100骑兵引电脑大军,不要欺负AI,靠真本事打败电脑。
5月19日更新:田地产粮500,渔户产粮600,水田产粮2600。不必选军粮稍高了,选择军粮标准可以了。
5月19日再次更新:武田家,岛津家,铃木家,南部家游戏初时始分别增加金4000,2000,2000,2000。
对不起,5月19日上午7:15至9:19下载的剧本是我自己玩的剧本,所有拥有独自技术的大名(除了足利和织田)为同盟状态65535个月,我传错了。。。喜欢的留下玩,不喜欢的重新下,9:19更新的已经把同盟状态恢复正常。
谢谢白马的据点士气减半,3Q
谢谢67470820 提出的耐久不可恢复问题,3Q。
5月24日更新!
一,计略取消笼络和辱骂。更改了计略的释放斗志要求。
二,据点战法威力变更。
三,取消近战部队攻击反弹伤害。
四,减慢筑城速度为原先的3分之1。
五,谱代大名。
六,提高煽动难度,增加煽动费用。
七,提升陷阱威力和概率。
八,同盟关系部分被取消。
九,和诸势力协定有变化。
一解释:
计略 斗志 习得熟练
鼓舞 1000 1000
威压 1000 1000
混乱 1000 1000
辱骂 1000 10000(禁习得)
笼络 1000 10000(禁习得)
内讧 1000 10000(禁习得)
治疗 1000 10000(禁习得)
火牛 1000 10000(禁习得)
鼓舞也是很强大的计略啊,全体斗志加快而且提高士气,更能把中了混乱或者威压的部队恢复正常状态。智力还影响着范围内能否鼓舞到的概率。鼓舞1000的话,电脑出战时先放鼓舞再连锁战法,这样电脑就不容易发生由于没有士气而部队消失的情况了。鼓舞很强大。。。计略的斗志都改成1000,并不是为了削弱计略,而是更加强调的计略的重要性。任何计略都无法连锁,鼓舞不再是混乱的连锁产品了,而是需要专门队伍施放的高级计略。
二解释:
据点战法威力
飞砾 600 5
落石 600 10
焙烙弹 600 15
水雷 600 15
假设勇武105,
(105+45)*1*0.3*15=675
暴击675*2=1350
真田丸
(105+45)*1*0.3*30=1350
暴击1350*2=2700
三解释:
高统帅下,部队被敌人打,有时才一次死一人,而反弹要死很多,很假。虽然是近战肉搏,也没理由我攻击你我自己本身要死兵的道理。敌人只要不攻击我,而是硬生生的被我打,我凭什么死兵?所以取消反弹伤害。
四解释:
经常出现电脑去建支城,而敌人电脑派兵去破坏。但是由于兵的攻击力太低,和筑城速度接近,导致一个用钱一个用粮在相互消耗。筑城速度改为原3分之1后,筑城速度慢于敌人攻击破坏的速度,所以最终会无法筑城,这就给这种钱粮消耗画了个句号。
五解释:
很人玩家都喜欢自己的大名,而又无法谱代,现在我把大家可能喜欢的大名都谱代了。上衫谦信,武田信玄,伊达政宗,最上义光,长野业正,太田道灌,德川家康,今川氏亲,北条早云,织田信长,斋藤道三,足利义辉,真田幸村,松永久秀,铃木重秀,宇喜多直家,毛利元就,尼子经久,长宗我部元亲,大友宗麟,岛津义弘,另外特殊给了一个非大名谱代,立花道雪。
谱代效果怎么样会取消?当大名被敌人抓住时,有可能谱代被取消。当自势力不存在时,谱代取消。当大名隐居时,谱代被取消。
六解释:
大家都对煽动有看法,于是提高煽动要求,费用改为10000。煽动如果是500,会有很多小大名在游戏初期被农民玩死的,改成10000能让那些游戏初始民忠低的国家回一点民忠,因为游戏初期谁也没有10000的闲钱。
至于10000的钱,我是这么算的。1万部队出去1个月耗5000粮食,2个月是10000粮食,电脑打农民的平均时间大概是2月,就是10000粮食。所以我用10000钱来定义煽动,这10000钱的计略确实有10000钱的效果,如果采用500,那么被煽动的国家会一直恶性循环。而没有哪个大名能一直用10000去煽动的,再有后期民忠恢复快,煽动推荐必然少,电脑采用煽动的次数也会少,也就不会让电脑太亏钱了。
七,陷阱可以伤害敌人部队人数的5%,发动机率为原先的2倍。5%已经是最高了,无法再调高了。
八解释:无。
九解释:加大了和诸势力协定的难度,提高了协定费用,并缩短了协定时间,仅12个月。但是,只要你财力雄厚,同样可以协定诸势力,这对内政提出了严肃的考验,变相提高了内政在游戏中的地位。
我更喜欢让龙虎联盟65535个月,同样喜欢龙虎联盟的请自己修改,我就是提出个想法。
如何让游戏更真实,更富有乐趣?
一,不围城。
二,不引兵。
三,不骚扰。
四,不读档。
五,不用轮转姬大法。
六,杀光敌兵再夺城。
七,多兵种配合同时作战。
八,放战法和计略时,不要看目标是谁,不要更改目标,自然施放,哪怕计略对准的是早云,骑兵战法对准的是上衫,也不更改施放目标。
九,不利用任何AI的漏洞。
十,玩[重燃战火]剧本,哈哈哈。
注意!!!5月25日10:58和11:03刚刚更新了战法和计略优先级,提高了AI战法与计略搭配的合理性。
谢谢liadou2001 提出了优先级这个概念。
[兵科更新:
提高破城槌的破坏力,无科技下是15,满科技下是20,为兵科最强破坏力。
减弱了弓兵的攻击力。
兵科独有计略设计,鼓舞仅足轻和大筒+钟鼓拥有,威压仅骑兵拥有,混乱仅弓兵拥有。
铁砲,破城槌,攻城橹,不可施放计略。
即:
足轻(可施放鼓舞的兵种,能激励到近战兵种)
骑兵(唯一可施放威压的兵种)
弓兵(唯一可施放混乱的兵种)
大筒+钟鼓(可施放鼓舞的兵种,能激励到远程兵种,拥有南蛮扩散技术后,杀兵能力极强)
破城槌(最强最有效的攻城单位,比大筒强10倍还多一点)
弓箭橹(不怕石恒技术)
铁砲(远距离集中火力最强单位)
真正的所有兵种都有各自的长处,必须配合使用。注意,前期没有大筒+钟鼓时,要特别小心远程部队的士气。
诸势力位置更新:
国人和水军已经被我移到了偏僻位置,正常行军再也不会碰到他们了。 N大人的指导。
学舍要求适性更新:
足轻学舍要求C
骑兵学舍要求C
弓兵学舍要求C
筑城学舍要求C
兵器学舍要求C(可以迅速生产出攻城槌)
铁砲学舍要求B
水军学舍要求A
内政学舍要求A
人物特技更新:
上泉信纲特技改为强袭。
粮食产量更新:
田月产600,渔户月产800,水田年产3600,均为正常的2倍。
还有少数更新,不提了。
最后分享一下诸势力的新坐标:
中国国人130 89
九州国人21 132
北陆国人240 95
四国国人134 150
几内国人176 103
东海国人224 106
关东国人269 112
东北国人366 83
能岛水军60 84
土佐水军123 159
丹后水军59 86
木津水军148 145
鸟羽水军207 166
房总水军310 170
安东水军373 39
丰后水军9 104
盐饱水军124 127/size]
无任何技术下
兵科 攻击 破坏 射程 攻击间隔 守备 机动
大筒+钟鼓 3 2 5 80 8 11 有鼓舞无战法(超强杀兵单位,但是大筒斗志提升速度太快,所以不给战法)
骑马 2 0 1 24 16 26 有威压有骑马战法(骑兵给人威慑力,所以会威压,成功率看统帅值)
铁砲 2 0 3 40 12 13 无计略有铁砲战法(高强度物理和战法杀伤力,可集中火力)
骑马铁砲 2 0 3 40 14 21 无计略有铁砲战法(高强度物理和战法杀伤力,可集中火力)
足轻 1 0 1 24 20 17 有鼓舞有足轻战法(肉搏兵种,直面生死必须自我振奋,所以会鼓舞)
弓箭 1 0 2 30 12 15 有混乱有弓兵战法(射程远,万箭齐发时可以左右战局,所以会混乱)
弓骑马 1 0 2 30 14 23 有混乱有弓兵战法(射程远,万箭齐发时可以左右战局,所以会混乱)
攻城橹 1 0 3 30 30 13 无计略有弓兵战法(可以无视石恒的远程兵种,有效杀死据点兵力)
破城槌 0 15 1 30 35 15 无计略无战法(单纯的强力高效破城防专用)
输送队 0 0 1 24 8 13 非战斗部队
筑城队 0 0 1 24 8 13 非战斗部队
满技术但无独自技术下
兵科 攻击 破坏 射程 攻击间隔 守备 机动
大筒+钟鼓 7 5 6 80 41 17 有鼓舞无战法(超强杀兵单位,但是大筒斗志提升速度太快,所以不给战法)
骑马 5 0 1 24 64 32 有威压有骑马战法(骑兵给人威慑力,所以会威压,成功率看统帅值)
铁砲 5 0 4 30 52 19 无计略有铁砲战法(高强度物理和战法杀伤力,可集中火力)
骑马铁砲 5 0 4 30 54 27 无计略有铁砲战法(高强度物理和战法杀伤力,可集中火力)
足轻 3 1 1 24 63 26 有鼓舞有足轻战法(肉搏兵种,直面生死必须自我振奋,所以会鼓舞)
弓箭 2 0 6 25 50 21 有混乱有弓兵战法(射程远,万箭齐发时可以左右战局,所以会混乱)
弓骑马 2 0 6 25 52 29 有混乱有弓兵战法(射程远,万箭齐发时可以左右战局,所以会混乱)
攻城橹 2 0 3 25 63 19 无计略有弓兵战法(可以无视石恒的远程兵种,有效杀死据点兵力)
破城槌 0 20 1 30 68 21 无计略无战法(单纯的强力高效破城防专用)
输送队 0 0 1 24 8 19 非战斗部队
筑城队 0 0 1 24 8 19 非战斗部队
破坏力0的说明:破坏力0也能够对城防造成伤害
兵科攻击力都略微减弱,战法是主要杀兵手段。各个兵种都赋予了独自计略或者独自用途,所以任何兵种都是主角,都必然会出现在游戏中。
兵种战法威力更新:
足轻20%+20%(+50%独自) 鼓舞
弓兵20%(+50%独自) 混乱
骑兵20%+20%(+50%独自) 威压
铁砲50%(+50%独自)
再次介绍下计略:
计略 斗志 习得熟练
鼓舞 1000 1000(足轻和大筒+钟鼓独有)
威压 1000 1000(骑兵独有)
混乱 1000 1000(弓兵独有)
技术方面有略微变更,三矢训威力+1。
粮食最终更新:田月产900,渔户月产1200,水田年产5400,均为正常的3倍。
赠送大家张尾统一55剧本,设置和[重燃战火]一样,这个史实的,早已经死的就是早已经死的,未出生的就是未出生的,让大家既可以远离死了的妖怪又可以期待未出世的婴儿.
感谢Elevenman 发现的活版印刷技术无效的问题.
修正了活版印刷无效的问题,但是陷阱威力的提升被迫被取消.
我又做了一个新剧本,地址 http://game.ali213.net/thread-2137346-1-1.html
[ 本帖最后由 nothingtofear 于 2008-6-26 10:06 编辑 ] |
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