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[转贴] 蛮子扫盲贴_怎么用好你的地精(强烈推荐) [复制链接]

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楼主
发表于 2008-4-27 12:17:30 |只看该作者 |倒序浏览
前面我先说一点,这个帖子的转贴是游家的sun1024写的,的确非常好,把陷阱和阻挠的应用解释的非常详细,我说地精是蛮子的精英力量,也不仅仅是这个帖子的原因,大多人都认为蛮子怕魔法,尤其是黑魔法,但大量的实战表明,蛮子只要保证地精的数量,是有足够的的实力和其他魔法种族一争高下的。

当然蛮子比较怕森林,森林的伟哥不说了,好像没人不怕他,就算其他英雄,由于森林高速、高主动、高伤害,同时注魔不受地精阻挠,所以蛮子对上森林基本是很难赢的,当然这是对战,如果对电脑,就算是对森林,一样不可怕,电脑不会针对性的对付你的战术的。

我的实战经验表明:地精数量上千之后,黑魔法英雄不会使用黑魔法,只会平砍,但这个数量不足以对付圣堂的大加速和大祝福,如果地精数量2500+之后,一切魔法失效,这时只有圣堂的佑福仪式和神圣指引有效,所以这时圣堂比较麻烦,但蛮子的力量绝对不怕他。


至于怎么阻挠成功,下面的转贴也有分析,说一下我的心得:开局酋长基本肯定快过对方英雄,提地精,地精马上动,阻挠之,萨满给地精加速后,地精靠近酋长再加1主动,一般情况下足够冻结对方英雄了,对魔法强族,如果对方不能用魔法,蛮子还打不过,那就没天理了。

比较难对付的是霍拉,高等级的霍拉比较棘手,如果她再有两件萨套更麻烦,但也不是绝对没法对付的,2楼有分析,有兴趣的可以看看。



陷阱的使用:

问苍天的战术设想是:

“半人马射手(2级)+地精陷阱者(1级)
远程兵+炮灰底级兵只是普通的战术,但是...
地精陷阱者能不停的放陷阱,陷阱能捆住敌人不动,即使捆不住,也能大大减速。
陷阱捆住不动的成功率有多高?我1队3个地精陷阱者捆住了野外150+个2级兵
6队地精陷阱者+1队射手=6个陷阱+1队射手
当然有时候需要弹药车,不然没弹药了哈哈”

这一战术在理论上完全可行:(引用笔记的内容)

主动技能,可以在战场上设置一个陷阱(最多只有一个,但是可以再次施放设置到其它位置),敌军无法看到陷阱,当敌军经过这个陷阱时有机率本回合被锁在这个位置或者减少可移动范围(本方军队不会触发),如果有敌军经过而未触发成功,则设置的地精的atb清零。
发动特技后有四种情况
1、生物不动
2、生物行动比预期少走两步
3、生物行动比预期少走一步
4、陷阱无效
计算双方实力对比
目标实力=向上取整[生物等级-1 + 数量/周产量]
生物等级:未升级1~7级为1~7,升级为2~8
地精实力=向上取整[地精数量/25]
两者相等,则上述四种情况的机率均为25%
地精>目标,地精实力每高一点,第一种情况加5%,而多出的机率则由下往上扣,每种情况最低机率为5%
目标>地精,反过来,目标实力每高一点,第四种情况加5%,而多出的机率则由上往下扣
例子:如果地精的实力高出一点,则上述四种情况机率为30%/25%/25%/20%
高出五点,则为50%/25%/20%/5%
目标的实力高出10点,则为5%/5%/15%/75%

从技能说明上可以看出陷阱有 3个状态可以发挥作用,而每个状态最低概率是5%,

所以,6队单个地精,放6个陷阱在敌军路上,总的成功概率是 1-(1-5%*3)^6=62.29%

还是很高的概率。。。。。不过,缺点很明显,只能用一个回合,因为失败的地精会别清空ATB。。。。。

在实际测试中,的确能达到超过一半的几率把敌人锁住,而且,由于不是所有的地精都失败,所以

其他未触发陷阱的主人还能从容应付敌人,

而且因为敌人被绊住的同时ATB是零,和其他失败的地精一起比赛主动,只要地精主动大于敌人,

即使是失败的地精也可以抢先再设陷阱。

即使敌人靠近, 也会优先选择攻击半人马,而忽视地精。

配合帐篷复活人马的话,可以很好的低损MF。。。。

所以,问苍天的战术是可行的,主要在MF时候对付主动低于10的大型生物。

从技能说明还可以看出,只要地精实力高于敌人4个点,比如对方4个岩浆龙(8-1+4/1=11点实力)

本方只要有(11+4)*25=375个地精(由于向上取正,所以,〉350就可以了)

就能把几率调整为45/25/25/5 失败的概率只有5%

活用这个公式,就能让陷阱在MF中发挥极大的作用,充分保护半人马不受伤害的同时,输出全箭伤害!


如果说陷阱是MF的利器,那么巫医无疑是决战的核心兵种

先看笔记的内容

“主动技能,可以对敌方英雄或者敌方施法兵种使用,有机率使目标施法效果减半或者魔法值消耗加倍或者失败。
发动特技后有四种情况:
1、魔法失败
2、施法者power减半
3、施法者耗魔翻倍
4、失败,地精巫医ATB归零,如果施放的是伤害或者单体诅咒魔法,则魔法会被施放到地精巫医身上,施法者不消耗魔法值。
计算双方实力对比
目标实力=向上取整[生物等级-1 + 数量/周产量]
生物等级:未升级1~7级为1~7,升级为2~8
地精实力=向上取整[地精数量/25]
两者相等,则上述四种情况的机率均为25%(注意,该句错误)
实力相当时机率为10%/40%/40%/10%(这句才是正确的)
地精>目标,地精实力每高一点,第一种情况加1%,而多出的机率则由下往上扣,每种情况最低机率为1%
目标>地精,反过来,目标实力每高一点,第四种情况加1%,而多出的机率则由上往下扣
如果目标是英雄,则实力为英雄等级+魔法等级


备注:
1、计算目标实力时以目标施法的数量计算,而不是地精巫医发动阻挠魔法时目标的数量计算
2、多队地精巫医对同一目标发动时只计算最强大那队


上面紫色的1% 是错误的,这个直接误导了这个兵种的评价
错误的原因,AOH上的英文表述容易误导读者,上面是CHANGE。。。EVERY POINT OF POWER,
好像是每个百分点变动, 实际上后面 just  like  trapper...才是正确的。

就是说,每一个地精实力的变化造成5%的几率变化。

就是说面对20级英雄的5级魔法(25点实力)

需要 (25+15)*25=1000个地精就可以把阻魔概率调整为

85/5/5/5%

这样成功阻止敌人施法的概率高达85%

而另一个有用的指标,50%阻魔成功概率的要求是大于8个实力 就是825个地精
这样敌人就有一般的概率郁闷了。。

另外需要指出的是阻魔是对施法行为进行阻止,

所以不管是阿三的靶标,还是黑精灵的无阻,都可以被巫医化解。
(刚想到注魔箭,这个需要再测试)
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
测试结果:注魔箭完全无视阻魔,任何魔法通过魔箭都可以绕过阻魔,这个方法对精灵完全无效+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
魔法被阻止,但是消耗的MANA是不返还的,靶标照样耗2倍MANA,反魔法造成的MANA消耗加50%的效果依然存在。

一旦魔法被阻止,施法英雄的ATB归零(注,经再次试验,证明该论述错误),

就是说,巫术的效果(0.3ATB奖励)完全无视,要一个标准回合后才能再次施法

(才想到大师的群加群减0.5ATB的问题,。印象中也是归零,需要进一步测试)
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
测试结果——发现重大错误:
地精阻魔后,敌人英雄的巫术和大师效果依然存在,而不是前面假设中所说的无视施法ATB奖励。
具体应当方法详见2楼说明++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

实际测试中

圣堂奴车男(DUEL里)VS 775个巫医 (15+1+15)*25

10次减速,共测试了2次。共20次

1次阻魔失败,1次法力减半,18次成功阻魔

霍拉 VS 775个巫医

16次靶标小箭,1次平常小箭

失败两次,成功15次

柳埃纳 VS 775个巫医

记不清了,反正是7次施法,全部被阻。

测试的结果直接说明了巫医的精英价值,它们就是野蛮人的禁魔球(虽然只有85%的法力)

战略价值不言自明。。。就是冻结敌人英雄(力量英雄除外)  


明白了巫医的价值,还有解决一系列问题才能充分发挥这个反魔球的威力

1。主动问题

  9的主动,是NIVAL对它们威力进行限制的结果,正常情况是跟不上敌人英雄的行动的

  因为,即使被阻止,敌人的主动也有10,

  解决的办法是 英雄+主动的宝物,萨满的加速,最好还能找到矮子鞋,使敌人无法通过减速来破掉巫医的冻结大法。

2.首轮先手行动的问题
  
  保证首轮先于敌人英雄行动,从一开始就闷杀敌人的 魔法,

  解决方法:大量增加主动的魔法,萨满加速,更重要的是英雄学迅即头脑,然后用酋长之令鞭策。

3。如何保证控制力

   由于“计算目标实力时以目标施法的数量计算,而不是地精巫医发动阻挠魔法时目标的数量计算”

  为了释放英雄的魔法能力(特别是魔法种族,兵种兵力不占优势的情况),敌人肯定优先打击地精巫医

  这样,面对的最大威胁就是敌人的远程和施法兵种,

  近身攻击的,大型可以被卡住打不到,小型即使可以靠近也可以用3级的好战者保护,
  
  嘲弄是一个RP技能。但是一旦触发,那暴怒反击的双倍伤害可不是小体积的低等兵能承受的。。

  关于防止远程攻击,防箭和迷雾墙都可以,86 也指出如果能找到一队骷髅勇士来保护最好。

  更好的办法就是通过先手打击,削弱敌人的远程力量。

  魔法兵种,本来高杀伤的兵种魔法也不多, 防魔也可以保护一些,野蛮人之幸BUG修正后也可以提高保护度

如果有矮子套装, 两件(最好是鞋和盾)就有40%魔防,如果是四件,敌人就要哭了。。。

最后,怒气是很好伤害吸收方法。保证起始的怒气(特技+建筑),然后英雄嚎叫加怒气,构筑”怒气盾“
  (阻魔行动本身不加怒气)

根据伤害吸收怒值的公式
“怒值损失 = floor(1100 × 吸收伤害 / 生命总值)
 floor表示向下取整。生命总值按被攻击前计算。”
基本可以认为,总HP越高,怒值损失越小, 而且保持地精一级血怒,有+ 2 HP的加成。
如果是1000地精,一级血怒,防御的活力 ,就有9000点HP,根据公式可以200的怒气可以吸收大概1600点伤害,
按80%算,一个2000点伤害的攻击,造成的效果是伤害400点(死44个地精)损失200点怒气。
而后期,英雄一个血之召唤就是200+的怒盾

  其实保持控制力的关键就是抗打击力,归结到根本上就是数量和HP。

  HP简单,活力+戒指+一级血怒+特殊周+大地之母神庙。搞到15+都有可能
  
  另一个就是下面的问题,如何增加数量。

4 增加地精数量的问题

这个问题最关键,没有足够的地精,所有威力都无法发挥。可以说,后期1K的地精基本是必须的。

关于这个,86大仙已经看到了关键:

" 后期还可以考虑地精的抑制魔法。有两个技能:全体保卫,地精支援可以增加地精数量。这两个技能本身也没有什么。可是如果配合多线,比如你练三个英雄那就是每周21个(来自地精支援)再加上最后6倍warrior数量的地精。相当于地精周产量单城至少(25+11×6)×2+21+25~37=228~240。我们知道还有一个英雄叫做kilghan,用他开局每周还能加10~30地精。然后野外遇上地精的话还可能投降或者变节。当然要想达到比较好的概率比如50%阻挠概率需要(敌方英雄等级+1~5)×25+15*25个地精。就算多线做的好运气也好的话大概也得两个月以上才能达到这样的效果。如果是两个据点城就好多了。"
我只要补充一下就可以了:
兰字标出的都是关键点。也是据点战术的核心内容,至于地精王。 每周加入的倒是其次,关键的是他的募兵技能,

每周等于增加 3+1*N个地精,

更重要的就是外交地精的能力。战略性的留下野外地精,等到决战前外交之。

至于地精的叛逃。 地精王可以增加敌人地精的叛逃阀值,每升一级, 敌人 叛逃阀值+1%(这是NOTE上没有的。)

就是说,地精王如果20级,对方地精被杀到一半的时候就叛变了 (30+20*1%)


对于哪些ALWAYS FIGHT状态的地精, 可以让地精王带队杀之,其他状态的还是致力于外交收用为好。

实际测试中。 我能在第10天通过全体守卫+外交。 在DRAGON PASS 搞到420+地精。

另外, 86也看到了50%成功率这个关键的值。。。。只能说,高手到底是高手。

唯一不同的是, 我还是主张坦尔赛克首发。因为他带的武士本身能刷地精,而且起始的机器+自带奴车,方便开拓。

地精王能否出现就看人品了,毕竟刷地精比外交地精来的稳定的多。

坦尔赛克自己也可以通过外交3级的武士来达到更高效刷地精的目的。

[ 本帖最后由 zlf-601 于 2008-4-27 12:32 编辑 ]
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沙发
发表于 2008-4-27 12:36:34 |只看该作者
下面的还是转贴,研究的真详细的说。


地精阻魔后,敌人英雄的巫术和大师效果依然存在,而不是前面假设中所说的无视施法ATB奖励。

,这是我测试的问题,在此给出解释。

本人测试的时候,设计了一个野蛮人英雄,同时修到了转移(-0.15ATB)
和全套反破坏(含-0.25ATB的延迟破坏。 )

本来是想同时测试两个延迟的叠加效果的。

但是,发现每次霍拉MM用小箭后,施法间隔都是1个标准回合。

按照计算,应该是0.7+0.15+0.25=1.1 ATB扣减

就是ATB被扣成 -0.1

再计算她的风语者特技 10+0.05*15=10.75

涨到再次行动要 1.1*10/10.75=1.023个标准回合

由于实际测试中每次都是一个标准回合的施法间隔,所以我得出结论

阻魔会忽视所有施法行为的ATB奖励和扣减,甚至否定风语者特技(本来窝着不说暗爽着哪 )

就是说,阻魔会视同敌人进行了一次失败的普通攻击,直接把ATB归零。(错误的结论啊)
同样的,小维和柳埃娜身上也测出同样结果,就是阻魔后施法间隔为一个标准回合

而不是设想中的 1.15回合和1.4回合。。。。。。。所以更坚信了自己的推论

直到昨天写帖子的时候想到大师的0.5ATB没测试过,才重新设计了一个英雄测试了一下。

发现。。。错大了, 不但大师效果依旧,巫术效果也依旧。

究其原因,还是转移和延迟破坏的问题。估计是所有的扣减项目和阻魔同时发生时最多扣到ATB归零。
实际测试大师效果和转移+ 延迟光明叠加再被阻魔后,的确是用0.9标准回合。

但是这个结论我也不敢确认。因为,另一次测试中,尖叫女(专家巫术)的巫术就被减到了-0.1ATB
就是用1.1标准回合来恢复。。。。。。头昏了。。。。。。最后一招,召唤肉E全面测试
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

解释完毕,不再纠缠于这个了,必须面对现实,(郁闷啊 )

世间没有完美的事情,不过这样也更公平,既然归结到主动的问题

呵呵,ATB控制流正是本人的专长。拆招如下

战术补丁0.01

需要解决的问题:

巫术效果的存在,大师效果的存在,加上风语者和老萨套装的效果。

最坏的情况,要面对主动高达24-25的霍拉。自然,这样巫医是完全无能为力的。

不过,不用灰心,上述的是极限情况,真正实战中威胁最大的顶多是17-18主动的霍拉

(主要是单体魔法的威胁,所以正如EDWIN所挑战的,有萨套装的霍拉。。。)

解决方案1 

很简单,像我测试中提及的那么设计技能,用转移+延迟魔法配合阻魔,

虽然机理没有完全搞清楚,但是实际情况下,的确能把敌人的大师效果减成

0.9标准回合的施法间隔,能把单体魔法的施法间隔减成1个标准回合(包括霍拉)

这个方案的缺点很明显。

因为延迟魔法存在于各系反魔法中,如果要保证安全,(因为,可能要面对的是终极的霍拉)

就需要学全所有反魔法和战嚎技能

即使运气爆发,用哥萨克学到所有5个技能。但是这样值得吗。

几乎没有一个技能能对部队的战斗能力加成,而且,没有迅即头脑怎么能抢在霍拉前驱动

地精哪,靠宝物爆速度吗?考虑到酋长的高主动,不是不可能,但是明显不靠谱。。。。


方案2

野蛮人就用野蛮人的方法,主要是受86意见的提醒,以及亡灵防反方法的启示。

修领导,配合入神,利用本方英雄的高主动鞭策地精,加上地精本身的高士气,

用ATB的奖励,对冲对方的巫术奖励。同时,鞭策可以增加怒气盾。

另外还要配合酋长,鞭策特技可以备不时之需。同时,酋长可以给地精+1 主动。

实战先例已经证明,酋长和英雄联手,可以保证兵种在同回合连续行动。

剩下的就是,用两队兵+ 英雄尘封敌人魔法英雄。这样的代价是否值得的问题

如果是终极技能的霍MM。 我肯定会这么做的。

这个战术的另一个好处是,保证高士气。应付亡灵通过减士气废掉野蛮人的战术。

如果有狮子王套装就更好了,还可以学迅即光环,正如86所说,这个技能十分关键。


不过,这个战术还不完美,

因为无法保证解决大师效果的问题,相当于20主动的英雄啊。

一旦对方先用大师法术浪费掉地精的阻魔,再凭借0.5的ATB优势抢在地精前放黑暗

一样可以把蛮子的战术破掉。

同样,面对亡灵英雄有死亡套装时候 -40% 主动的问题。

所以,在尽量提高自身主动的情况下(这也是保证其他蛮子伤害输出的关键)

还要考虑学习反光明和反黑暗,不用多,只要4个技能点,学到两个延迟。
就能有效的把大师效果的ATB奖励降到0.25。这样阻魔的成功率就将大幅提高。
可惜的就是要浪费掉两个主技能树了

可以说,本人推荐第2方案,虽然比开始预想的难度提高很多,但是,实现起来并不费力

具体技能规划如下

专家怒气+3个子技能 (或者两个)

基础反黑+ 延迟黑暗

基础反光+ 延迟光明

专家领导+ 入神

后勤+ 迅即头脑

防御+ 全体防卫(或者启蒙+ 导师,或者其他,如进攻等,根据刷地精的实际情况定)

另外一个变化,也可以用嚎叫+转移来代替反黑和反光,

好处是转移是通用的,而且嚎叫本身可以提高英雄鞭策的频率,更多的出手机会

坏处是,0.65回合的大师效果仍然有可能突防。而且2%嚎叫的概率比较低

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板凳
发表于 2008-4-27 12:52:17 |只看该作者
森林注魔癫狂,然后箭雨,是不是中了会全部癫狂呢???问一下……希望没插贴~~~

蛮子对亡灵还是比较弱的~~~特别是有终极鬼叫的亡灵……几乎动不了,有力没处使 哇~~~~

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地板
发表于 2008-4-27 13:00:37 |只看该作者
只要是不免疫心智的,都会中癫狂的。只是mana消耗量很大

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发表于 2008-4-27 18:47:13 |只看该作者
引用游家某个对策战术:
地狱白魔女小手一挥,对面几千脑残一齐倒戈……

注意兵种Power值
地精巫医66,地狱魅魔680
魅魔总Power要达到地精总Power的四分之一才能施展魅惑
也就是说,25个魅魔就能魅惑1000个地精了……
悪を制する戒。
動揺を静める定。
真実を証する慧。
これを三学。

电脑型号        ThirdWave Prime Series 笔记本电脑
操作系统        Windows 7 旗舰版 64位 SP1 ( DirectX 11 )
处理器        英特尔 Core i7-2670QM @ 2.20GHz 四核
主板        广达 TWH (英特尔 HM65 芯片组)
内存        8 GB ( 三星 DDR3 1333MHz )
主硬盘        日立 HTS727550A9E364 ( 500 GB / 7200 转/分 )
显卡        Nvidia GeForce GT 540M ( 1 GB / 广达 )

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发表于 2008-4-28 11:32:04 |只看该作者
原帖由 ZaneHugo 于 2008-4-27 18:47 发表
引用游家某个对策战术:
地狱白魔女小手一挥,对面几千脑残一齐倒戈……

注意兵种Power值
地精巫医66,地狱魅魔680
魅魔总Power要达到地精总Power的四分之一才能施展魅惑
也就是说,25个魅魔就能魅惑1000个地精了…… ...



你的英雄是吃白饭的啊?对地域会让媚姬动手,那才怪!
修了入神,英雄还有机会连动的。

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发表于 2008-4-28 11:36:27 |只看该作者
原帖由 yrrong 于 2008-4-27 12:52 发表
森林注魔癫狂,然后箭雨,是不是中了会全部癫狂呢???问一下……希望没插贴~~~

蛮子对亡灵还是比较弱的~~~特别是有终极鬼叫的亡灵……几乎动不了,有力没处使 哇~~~~ ...



对森林的注魔颠狂,只有一个办法,那就是矮人盾,没有的话,等死吧。。。。。。。。反黑也没用,所以说蛮子比较怕森林。。。。。。。

亡灵就算终极了,只要不是尖叫女,没有亡灵套,还是好对付的,如果尖叫女+终极+亡灵套+鄂加斯戒指,那是够戗,不过这种极限情况应该不会出现。

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发表于 2008-4-28 12:44:55 |只看该作者
原帖由 ZaneHugo 于 2008-4-27 18:47 发表
引用游家某个对策战术:
地狱白魔女小手一挥,对面几千脑残一齐倒戈……

注意兵种Power值
地精巫医66,地狱魅魔680
魅魔总Power要达到地精总Power的四分之一才能施展魅惑
也就是说,25个魅魔就能魅惑1000个地精了…… ...


25个魅魔大约3周才能有吧?(不考虑地图获得)那时地精估计怎么2K多就有了

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发表于 2008-4-29 06:55:52 |只看该作者
原帖由 phoenixfuking 于 2008-4-28 12:44 发表


25个魅魔大约3周才能有吧?(不考虑地图获得)那时地精估计怎么2K多就有了

能说下怎么在3周就能有2K的地精吗?有那么多地精吓也把对方吓死

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发表于 2008-4-29 10:53:13 |只看该作者
建议看看这个帖子,http://game.ali213.net/thread-2039801-1-1.html

我三周攒了3000地精,这个还不是极限。

建议再看看这个帖子,你可以算算,极限远不止这个数。
http://game.ali213.net/thread-2047054-1-1.html

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发表于 2008-4-29 12:53:24 |只看该作者
城镇产量:56每周,算募兵就是59三周177
自带地精:六个英雄每个都带37地精222
地精王特技:地精王第一周40级产两周80
地精支援:8英雄3周144
刷地精:3级产量23,三周69每个英雄能刷138,8个英雄刷1104个(好多
一共1727个,这应该是正常条件下的极限了吧,还是不到2000啊,更不用说3000了[伤心啊]
顺便说下我数学的及格史要追述到小学和初中

[ 本帖最后由 lgk100 于 2008-4-29 12:57 编辑 ]

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发表于 2008-4-29 12:58:04 |只看该作者
你忘了自带的斗士了……一出来就有几十个斗士的

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13#
发表于 2008-4-29 14:12:50 |只看该作者
正常的极限是第一周英雄带25,加上就是400地精,这个不能算苛刻,绝对超过2000了。

如果算极限,第二周再多25,第三周25,比产量还高,当然这是玩笑,理论上的,但实际控制好再多30斗士并不希奇,你还是没看完整。

这还没有算野外巢穴,telsek外交,地精王外交,俘获等。

还是建议仔细看这个帖子:http://game.ali213.net/thread-2047054-1-1.html

[ 本帖最后由 zlf-601 于 2008-4-29 14:14 编辑 ]

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发表于 2008-4-29 14:13:09 |只看该作者
哦!确实忘了
自带斗士:41能刷656地精
那一共就是2383
但是这么多极限的条件能在一局里都出现吗

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发表于 2008-4-29 14:21:18 |只看该作者
说得就是极限,但你最多也才25个媚姬,你算算控制的了多少地精?

不算极限,我减一半,1100行不?你算算能控制么?

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发表于 2008-4-29 14:27:06 |只看该作者
看了一遍又一变,还是觉得很极限[伤心啊]
能直接问一下那个图有可能达成这样的条件我去试一下。(最好是小图,机器不大好)

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发表于 2008-4-29 14:29:38 |只看该作者
减一半也极限?不至于吧,我就算光刷也不止这个数了?看看我15楼说的,不要那么多,1100个你媚姬就搞不定了。

这不是前面在讨论媚姬能控制地精么?

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18#
发表于 2008-4-29 14:34:21 |只看该作者
想体验的话,请参与正在进行的活动
http://game.ali213.net/thread-2045381-1-1.html

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19#
发表于 2008-4-29 14:38:28 |只看该作者
减一半大概就不是极限了(你发贴太快)
但正常损耗怎么算呢?再就是野人一共就8个英雄,万一被别人强了一个两个的怎么办

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20#
发表于 2008-4-29 14:52:28 |只看该作者
原帖由 zlf-601 于 2008-4-29 14:34 发表
想体验的话,请参与正在进行的活动
http://game.ali213.net/thread-2045381-1-1.html

是不是只有战役才能凑的齐这种条件呢?

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