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[转帖] 《控制:共振》评测:新怪谈游戏老霸道了 [复制链接]

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发表于 昨天 13:39 |只看该作者 |倒序浏览

前言

  作为率先将“新怪谈”题材与游戏结合的开拓者,Remedy奠定了此类游戏诡谲、冷峻、荒诞、迷幻的风格基调。他们擅于用独特的美术风格构筑环境,也懂得如何从人们的心理恐惧中提炼情节,更重要的是,他们始终愿意在这些基础上探索突破,让每一部作品——哪怕是系列续作——都洋溢着新鲜感。而“新鲜感”,恰好是我个人认为“新怪谈”与“旧恐怖”最大的区别,也是其最吸引人的核心特征之一。

  这一点在洛夫克拉夫特的文学研究著作《文学中的超自然恐怖》中也有所提及。他认为将恐怖元素刻板化、标签化与常态化,会削弱它们的“异质感”,最终导致恐怖的事物不再恐怖——就像恐怖片里的镜子一样。这也是为什么他会将“克苏鲁神话”中的各种存在设定得千奇百怪、接近抽象甚至是“不可名状”。不过讽刺的是,“克苏鲁神话”中最著名的克苏鲁,在如今早已被刻板成了“长翅膀的大章鱼”,却也因此得到了最广泛的传播。



  所以,从原教旨主义的角度来讲,“新怪谈”这三个字里最重要的不是“怪谈”,而是“新”。它允许有旧事物的存在,但一定要有新要素的出现,可以是新的内容,可以是新的形式,也可以是新的表达。当然,一切的“新”最终一定指向“怪谈”,不然就成了纯后现代艺术了。

  扯得有点远了。我的意思是,《控制:共振》很好地抓住了“新怪谈”的“新”这个核心特征,并将之完美地融入到了游戏之中。这让Remedy的“新怪谈宇宙”再一次获得了充实而全面的进化,进一步巩固了Remedy在怪谈游戏中的霸主地位。从其他新怪谈游戏的视角看来,可以说直接就是——“老霸道了”。



怪谈世界迷人眼

  老实讲,对于前作,我是有些不满意的,大概是因为其怪谈数量少、类型少,许多内容都是浅尝辄止,不够过瘾。

  不同于前作的故事仅发生在联邦控制局太古屋内部,《控制:共振》将舞台搬到了曼哈顿街头,开启了更广阔、开放、多样的地图,希斯等超自然收容物从太古屋溢出,直接入侵并吞没了整座曼哈顿,也一并带来了更丰富的怪谈事件和其他秘密。

  游戏初始放出的区域有五个,后续还会追加更多区域。每个区域都有一个“共振体”BOSS,从希斯、霉菌到海德伦,它们分别引发着不同的异象,也塑造了希斯附身、孢子感染、重力异常、图案化重复等不同的区域环境。



  对于在各个区域里发生的怪谈和秘密,Remedy做出了更大胆的尝试,将花样玩得更多,表现力也更加强劲。

  本作中的怪谈事件不仅量大管饱,而且事件从调查到遭遇再到解决,每一个阶段 ,Remedy都采用了诸如视觉奇观、声音引导、细节暗示等不同的手段,给人带来了多种感官上的不同刺激。例如,其中有需要根据上下文即兴接词并唱完一首歌,否则就会一直跳舞到死的卡拉OK;有被正面拍到就会被定格,只能从后面接近的拍立得相机;有在暗中监视联邦控制局的神秘组织;有会带出不明意识体的神秘阈域……



给我拍成马里奥了

  本作对于怪谈和秘密的塑造,无论体验感还是完整度,都远超前作,让人欲罢不能。虽然有些时候指引的缺乏可能会导致卡关,但你其实很难判断这到底是不是制作组故意做的弱引导设计,想要以此来增强怪谈的体验感。

  而且这些怪谈能否成功解决,在很大程度上跟主角的战斗力没有什么关联,而是看玩家是否能在遵守规则的前提下破解怪谈,以及后续的安抚仪式和收容措施是否得当——毕竟这真的会决定他人的生死。



  让人比较意外的是,不仅怪谈如此,联邦控制局的大多数人对主角的看法,在很大程度上也跟主角的战斗力没有什么关联。他们对待主角的态度,就像咒术高专的高层对待涩谷事变中被宿傩控制爆城的虎杖悠仁——仰仗他强大的力量,却又忍不住靠着他的内疚去霸凌他。

  如果因为害怕死亡,就不去霸凌被希斯附身、有超能力,而且可能会失控暴走的主角,那和死了有什么区别!

  这实在是老霸道了。



战斗玩法成心魔

  Remedy一直以来都不是一个善于做战斗的制作组。无论是早年的《马克思·佩恩》《量子破碎》,还是后来的《心灵杀手》《控制》,它们的战斗玩法几乎都能用“华而不实”来概括。Remedy擅长创造极具视觉冲击力和概念吸引力的战斗场景,但在将这种吸引力转化为持久、有深度的玩法机制上,时常面临挑战。

  因此,当《控制:共振》宣布将从前作的第三人称射击转向近战动作时,可能会有很多玩家和我一样,疑虑不仅没有被打消,反而加重了不少。毕竟这是Remedy第一次试水动作玩法,而此类玩法绝非易与之辈。



  然而,实际上手过后我发现,虽然比不上卡普空那样的顶尖动作大厂,但本作在打击感、流畅度这些很吃技术积累的动作质量方面,做得一点都不赖。依托于人物的超高性能,角色的操控手感也十分不错,无论攻击、闪避还是释放技能都能及时响应。

  游戏鼓励玩家主动进攻,为此没有加入除了精准闪避以外的其他防守及派生机制。即使是能够防御攻击的“念力护盾”,也被制作组放在了战斗技能之中,需要消耗能量才能释放。而在战斗中的能量和血量回复,只能依靠攻击敌人才能获取。可能是由于过于鼓励进攻,游戏进行到中后期时,战斗体验有些往无双方向发展的苗头。



  另外,玩家在游戏中遭遇的除了区域BOSS以外的每次战斗,都会刷出重型和轻型敌人两种敌人。要是不消灭掉重型敌人,轻型敌人就会不断刷新。也就是说,面对战斗,玩家收益最高的选择有且只有一个:直取场上体型最大的敌人,利用各种攻击和技能将其快速击败。

  问题是,即使主角的异变体武器拥有三种主要形态、三种次要形态和六种不同的连击终结技,可以随意切换与组合连段,并且拥有着丰富的技能树和天赋树,还有奇物这种类似于饰品或者护符的加成装备,但这一套的变化和花样太少了。



  这些成长内容大多数都只会带来数值上的提升,真正能改变玩法的构筑要素并没有多少。虽然击败区域BOSS能学习新的战斗技能,但因为缺乏构筑内容将二者联动在一起,基础攻击和战斗技能基本都是各打各的。

  换句话说就是,你在游戏前期使用的一套连段,到了游戏后期依然还在使用。

  而与这套深度不足的战斗系统相匹配的,是游戏中敌人种类的稀少。还记得前面提到的每个区域都有一个“共振体”吗?实际上,它们几乎就是游戏中所有的BOSS数量。除此以外,整个曼哈顿就只有各种重复的敌人。每击败一个“共振体”,所有区域的敌人都会刷新复活,除了等级更高以外,完全没有任何变化。



  如果是作为吸引玩家的主要系统,《控制:共振》的战斗玩法整体质量显然配不上宣传的强度。但倘若把它看成是帮怪谈内容转移注意、以制造惊喜的幌子,那它确实很好地完成了任务。

  对Remedy而言,《控制:共振》的战斗玩法虽然依然是它做得最拉胯的地方,不过相比起之前的作品,它已经算是进步巨大了。但对其他主打动作的怪谈类游戏而言,天衍四九,人遁其一,它们终于可以靠着这一点上翻身上位,对《控制:共振》说一句:“你老霸道了。”



结语

 回到开篇的那个话题。“新怪谈”三个字里,“新”才是命脉所在。Remedy比任何人都清楚这一点,也比任何人都更敢于拿自己的看家本领去试错。《控制:共振》最可贵的地方,恰恰在于它没有把“新怪谈”当成一种可以无限复用的视觉模板,而是用一整个曼哈顿的怪谈生态、一套几乎推翻前作战斗逻辑的动作系统,去重新验证这个概念还能被推到多远。

  代价是明显的。战斗系统的深度始终追不上它的手感,敌人种类的匮乏让中后期的每一次遭遇都带着一丝倦意,那些数值堆砌出来的成长感,也很难支撑起“构筑”二字应有的重量。如果只以动作游戏的标准衡量,《控制:共振》离它想成为的样子还有一段不短的距离。



  但话说回来,一个愿意在续作里把射击改成近战、把太古屋换成曼哈顿、把主角从杰西换成迪伦的制作组,本来就不是奔着“稳妥”二字去的。它当然不完美,甚至在某些时刻显得笨拙,可它身上那种近乎固执的“新”,恰恰是当下这个越来越爱自我重复的类型里最稀缺的东西。你可以挑剔它的战斗深度,可以嫌弃它的敌人设计,但你很难说它是一部让人感到“旧”的游戏。

  在一个怪谈已经被反复讲述、恐怖早已不再恐怖的时代,Remedy依然选择用最冒险的方式去打破自己的舒适区。这或许就是为什么,即便《控制:共振》有再多可以指摘的地方,我仍然愿意将它评价为——新怪谈游戏老霸道了。


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