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[转帖] 《漫威金刚狼》评测:你这艾德曼合金保熟吗? [复制链接]

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发表于 5 天前 |只看该作者 |倒序浏览

前言

  遥记得在小时候,我最喜欢的超级英雄电影系列就是《X战警》。

  与同时期《刀锋战士》、《蜘蛛侠》、《绿巨人浩克》等超级英雄各自为战的作品有所不同,这个系列里塑造的角色形象足够丰富,且大都具有深度和延续性。可以说,它从一开始就具备“超英宇宙”这个概念的大部分特征,也因此引领超英电影进入了下一个阶段。



  当然,上面这些狗屁不通的分析,就像网络上那些贩卖“成功经验”的课程一样,都是牵强附会。当时才几岁的我哪懂得这么多弯弯绕绕,只是觉得X战警人多、打起来更加花里胡哨,也能让我有更大的空间想象,要是自己是变种人能获得什么样的能力。

  是和镭射眼、超人、祖国人同款的镭射激光眼?是风暴女那样可以飞来飞去操纵天气的神力?还是X教授和凤凰女能里能外的心灵念动力?那当然是——

  纯劲大的金刚狼啊,毕竟帅是一辈子的事,更何况休·杰克曼扮演的金刚狼还帅了不止一辈子。



  至于漫画原版?拜托,众所周知,就和金刚狼的英文“Wolverine”原意所指的北极狼獾一样,漫画版的金刚狼其实只有1米6左右,大多数时候还都是弓着身子走路的,其形象远不如真人版那么威风凛凛。

  但偏偏《漫威金刚狼》的形象参考就是漫画原版的“矮小金刚狼”,这难免让人有些不爽——被休狼上身过的男人,怎么会看得上狼獾?更别说《死侍与金刚狼》里还出现过亨利·卡维尔扮演的“超狼”了。



  不过,由于平行宇宙这个概念早被漫威玩烂了,无论是什么形象,反正总有一个宇宙的金刚狼是这样的。所以游戏采用新形象对于大多数玩家来说,其实倒也没太高的接受门槛。况且失眠组旗下的《漫威蜘蛛侠》系列主角同样采用了新形象,还不止一个,也并未妨碍其收获大量好评。

  所以我们大概可以认为:只要游戏动作玩法足够爽快,故事足够跌宕,表现手法足够有张力,主角形象的改变并不是什么大问题——

  不是,什么叫你只做了一个普通的ACT?



哎哟小琴狼你莫愁

  看见我这么说,也许有人会将《漫威金刚狼》看作是《X战警前传:金刚狼》游戏的完全重制版。

  事实上,二者确实在很多方面高度相似,但前者绝不是后者的重制版。

  最大的原因开头已经说了,我们扮演的并不是《X战警前传:金刚狼》里用休·杰克曼的形象制作的金刚狼。其次就是,虽然讲的都是金刚狼加入X战警之前的故事,但两者的剧情线和世界观设定完全不同。



  《X战警前传:金刚狼》的世界观和剧情走向与其同名电影一样,展现的是金刚狼和哥哥剑齿虎反目成仇,并被武器X化,最后丧失记忆的故事。

  《漫威金刚狼》讲的则是已经被注入艾德曼合金且丧失记忆的金刚狼,与剑齿虎、魔形女和凤凰女等人,围绕着惊恶先生组建的X小队所发生的故事,是完全原创的新剧情。

  X教授和万磁王这些与X战警相关的角色,绝大部分未在本作中出现,其中也包括凤凰女琴·葛蕾的官方CP镭射眼。因此,在本作中,失眠组极为大胆地描绘了大量的琴狼CP桥段,甚至隐隐有趁镭射眼尚未登场,将琴狼锁死之意,多少弥补了一些从前看电影时金刚狼总是求不得的遗憾。



  当然,金刚狼悲剧性的整体命运走向依然没有改变,就像他身上的伤口虽然会自愈,但已经损坏的衣服和皮开肉绽的疼痛感却是真实存在的,否则他便无法积蓄足够的怒气在战斗中越打越疯。因此《漫威金刚狼》不论在何种意义上,都是个不折不扣的“虐主”作品。

  我说的这个“主”,也包括了玩家。

普通的ACT我们普通地摇

  事实上,尽管有着一些RPG要素,本作仍是一款以纯线性流程为主的动作游戏,注重剧情叙事与画面表现力。

  从这些点可以很明显得看出来,失眠组想让本作的呈现效果往《战神》的方向靠拢。可当实际上手玩起来时你会发现,虽然“普通”这个评价有点偏颇,但《漫威金刚狼》本身确实有些跑偏了。



  首先,本作不仅没有采用像一镜到底这样的炫技手法,而且战斗部分和剧情演出分离得也比较明显,切换过程远达不到《战神》那种纵享丝滑的程度,有时上一幕和下一幕的角色形象还会有所冲突。

  就比如游戏为金刚狼加入了“第一人称射击”游戏里常见的爆衣系统,在战斗中受到敌人攻击时会损坏身上的衣物,露出金刚狼大片“娇嫩”的肌肤。为了防止你看腻,游戏还提供了几十套不同的衣服和狼爪皮肤,让你可以通过换装来维持新鲜感。

  一般来说,这些战损会被一并带入剧情演出中,直到玩家换衣服或者切换场景。但实际情况并非总是如此。有时候进入剧情,或者只是切个镜头,金刚狼原本破损的衣服就会瞬间完全修复,但一到上手控制时,衣服又会回到破损状态。



  而到了实际战斗中,游戏某些方面——尤其是镜头追踪——的手感也不太令人满意。

  和许多动作游戏不一样的是,《漫威金刚狼》把锁定敌人的按键设置成了按下左摇杆,按下右摇杆则变成了显示任务目标方向,这让人在打起来时常常下意识按错而视角乱转。

  另外,根据不等式公式可得,即使你锁定了敌人,也不代表你的视角会一直追踪被锁定的敌人。因为许多敌人会通过闪避、隐身等动作脱离你的锁定,而游戏的镜头机位通常拉得也并不高,这导致你的视角范围会比较小,所以你必须随时准备用右摇杆手动调整视角来找到目标。

  这样做也的确带来了一个好处,那就是把本作暴力血腥的动作风格展现得更加清晰,突出了游戏的R级定位。只不过单纯的暴力和血浆带来的刺激,会从游戏中期开始,就因为敌人的种类单一、十分耐打又数量众多而快速消解。



  《漫威金刚狼》中总共会出现四种不同势力的敌人,分别是特拉斯克保安、掠夺者、手合会和哨兵机器人。种类并不多,整体上也呈现出越来越肉的趋势。即使金刚狼有着艾德曼合金爪,但在普通状态下面对大部分敌人,也需要两套以上的连招完全打中敌人才能击杀。敌人一旦进行防御,普通爪击更是破不了防,必须蓄力用脚踹才能破防。我看这艾德曼合金确实不如东北雨脚带派啊。

  为了应对这种情况,游戏为金刚狼提供了狂暴模式和炽焰狼爪来增强攻击力,但二者均不能常驻或主动开启。前者需要将怒气条积攒到三阶段才能进入,后者则需要通过场景道具或者弹反后期敌人的攻击才能获得。金刚狼虽可升级,但等级的增长并不会提高角色任何基础数值,只会解锁新技能和提供技能点。

  平常面对敌人,金刚狼只能通过释放战斗技能来快速打出伤害,避免与敌人陷入缠斗。因为一旦陷入缠斗,镜头外大量涌出的敌人就会从各种刁钻的角度攻击过来,打断你的各种动作,包括处决动画。更何况偶尔冒出的首领,还会带领敌人发动势头更加猛烈的协同攻势——一时之间,需要完美防御的、完美闪避的“红绿灯”提示信号会齐齐闪烁,让人疲于应付。

  虽然金刚狼的确在日本呆过不短时间,但也架不住被这么当日本人整啊。



互相折磨到白头

  本作在正常流程之外,还设置了一系列隐藏的收集和挑战目标,完成这些目标可以获得不同奖励。

  比如收集材料解锁金刚狼的服装能提升角色的生命上限,最高能到200%;收集不同的威士忌能获得异能链点数,让金刚狼能学习许多被动能力;完成“梦魇试炼”能提升异能等级,也能解锁许多额外的背景故事,全部收集还以后解锁一段额外记忆,补充大量背景信息,让游戏故事更加完善。



  由于游戏大部分的场景都比较小,地图设计基本都比较简单,许多收集品其实并不难找到。只是需要注意的是,由于游戏的剧情演出和场景绑定较深,错过的场景无法回头进入,需要在金刚狼的小屋里选关重打才能再次尝试收集。

  而“梦魇试炼”这类的挑战任务不仅要找到其所在位置,还需要达到试炼标准才能获得奖励,内容包括跑酷、按要求击杀、存活指定波次等,挑战到后期也让人稍觉重复度过高。

  总体来看,《漫威金刚狼》的流程虽在20个小时左右就能完结,但游戏的节奏过于拖沓,导致我个人的主观感受实在太长。在硬熬着通关过后,我算是有点理解了金刚狼为什么认为“活着,是一种长久的痛苦”了。



结语

  回过头来看,《漫威金刚狼》是一款让人心情复杂的作品。

  它有很多地方值得肯定——失眠组在角色塑造上倾注的心力肉眼可见,利亚姆·麦金泰尔对洛根痛苦与愤怒的双重演绎赢得了不少好评,游戏成功营造了与金刚狼形象匹配的黑暗、成熟氛围。线性叙事让故事更加紧凑,配合血腥凌厉的战斗场面,确实能让金刚狼粉丝在短时间内获得强烈的代入感。

  但问题在于,失眠组似乎太过专注于“做一款金刚狼游戏”,以至于忘了“做一款好游戏”本身。



  与《漫威蜘蛛侠》当年横空出世时那种“从任何方向接近战斗”的惊艳感相比,《漫威金刚狼》更像是一份工整的答卷:扎实,但不惊艳;合格,但缺乏突破。这或许正是失眠组一贯的作风——专注于角色特性,注重细节打磨,而非每作都试图改写类型规则。

  对于金刚狼的死忠粉丝来说,《漫威金刚狼》或许能带来不少满足感。它毕竟是用顶级3A规格呈现了一位漫威最富魅力的反英雄。但对于普通玩家而言,这大概是一款“玩过不错,但未必会念念不忘”的作品。

  它不会颠覆超级英雄游戏,但它会给你一场扎实、爽快、让人血脉偾张的“狼叔之夜”。至于这到底够不够,恐怕只有你自己拿起手柄试过才知道。


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沙发
发表于 3 天前 |只看该作者
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