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[转贴] 【GC 25】看似困难但玩起来畅快的《虚实万象》专访 角色关系是游戏的根本 [复制链接]

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发表于 2025-8-31 08:42:22 |只看该作者 |倒序浏览
CAPCOM 旗下全新作品《虚实万象》(PC / PS5 / Xbox Series X|S)在 2020 年就首次发表,但经历数次发售延期,终于在 2025 年 6 月举办的夏日游戏节上正式宣告启动。   而在这次于德国科隆举办的 gamescom 2025 游戏展当中,也和《生化危机 9:安魂曲》一起并列为摊位上的主要展示内容。

《虚实万象》是一款以近未来月面作为游戏舞台的科幻动作冒险游戏,故事的核心人物是穿着太空衣的男子「休」以及机器人少女「黛安娜」,两人在月面上的研究设施相遇,为了要回到地球,所以必须要逃离这个已经被敌对人工智慧支配的地方。
在科隆游戏展上接受采访的人物是游戏制作人大山直人和艾德生‧艾德温(エドソ・エドウィン),艾德温制作人主要是负责应对海外媒体,所以这次我们主要是与大山制作人交流 媒体:本作在今年 6 月的夏日游戏节上终于正式启动,而在科隆游戏展 2025 的 CAPCOM 摊位上也是主要展示之一,让人留下深刻印象。想要请问本作在从发表开始计算长达五年的开发期间当中,到底是有打磨过什么样的地方,最终成为现在这款作品呢?
大山直人(以下简称为大山):简单来说的话,我们一以都是以「让游戏变得更好玩」作为目标。在 2020 年公开的游戏首波宣传影片内容主要是在演出世界观,而在这之后就在制作实际游玩的部份,并且同时彻底去测试「要怎么做才能打造出一款可以让玩家长期享受的游戏」。   在这个过程当中,我们有重新从根本上去修改游戏系统,并且再次去打造出动作和骇入要素。

媒体:在第一次看到组合了射击游戏与益智游戏的系统时,老实说会让人觉得「似乎会是一款令人手忙脚乱的游戏」。   只不过在实际下去试玩过后,该说是「其实意外有办法应付」吗?总之游戏在挑战性和成就感上,有达到一个绝佳的平衡点。
动作系统和益智系统都相当完整,但却又不是个别独立存在而是融为一体,这点真的是很惊人呢。但是这样的话,在调整方面应该会很辛苦才对吧? 大山:调整游戏这件事当然是很辛苦没错,但是在这之前的阶段,也就是下去测试「要让动作和什么样的要素组合在一起」的过程就已经十分辛苦了。
一开始的游戏系统和现在完全不一样,益智玩法也测试过许许多多不同种类的设计。在这个过程当中挑选出现在的组合,然后就是为了让玩家能够好好享受这种组合的乐趣而进一步调整平衡,在这之间真的是花费了很多时间。
虽然第一眼看上去的印象,可能会让人觉得「好像很难」或是「好像很忙」,但是只要玩过一下之后,就自然而然能够享受到这种多工玩法的乐趣。再来就是为了让玩家在玩过之后会想说「很想要继续享受这种乐趣」,所以就努力在让人每次骇入成功时,都可以获得一些小小的成就感。

媒体:试玩版以动作游戏来说难度虽然不算低,但的确是有达到可以轻松和别人推荐「要不要来试玩看看啊」的平衡度呢。   那么对于难度调整有什么看法呢?
大山:这次的试玩版难度其实是比较偏低,这是为了能够让更多不同玩家都可以乐在其中的关系。   只不过在正式版游戏当中,为了让硬派玩家也能够感受到游戏具有挑战性,所以会增设更多不同类型的难度。目标是拥有不论是休闲玩家还是硬派玩家,都可以感到满意的变化幅度。
媒体:可以感受到休与黛安娜之间的关系,的确是有反应到游戏故事以及系统方面,作品的气氛也很有那种搭档主题作品的感觉。   所以这两名角色的设定,是在哪个阶段出现的呢?

大山:其实休和戴安娜的关系,对本作来说是一切要素的根基。「要两人互相合作来推进故事」这个概念是从一开始就存在,而且并不是单方面保护与接受保护的关系,而是「对等的互助合作关系」。最后会决定要在游戏系统中加入益智玩法要素,除了这种设计本身带来的游戏性以外,「要如何去表现出戴安娜的能力」也是很重要的环节。媒体:实际试玩过后,就可以感觉到戴安娜的动作、表情等等细节,都有相当程度的坚持与讲究呢。大山:角色设定以及动作,都是在初期阶段就已经固定下来。像是戴安娜的可爱之处,也是尽可能在让她表现出机器人感的同时,也能够让人自然感受到很像人的地方,以这个方向下去制作。比如说她在进行骇入时那种英气凛然的表情,就是想要表现出她并不是单方面接受保护,而是「一样有挺身作战」这种立场。这点在描写两人之间的故事时,也是很重要的一环。游戏的一切要素,都是以「如何去描写休和戴安娜之间的关系」作为基础。在这个前提下,我们会希望大家能够特别注意,戴安娜那头长发的表现以及动作。感觉柔顺而又自然的毛发描写,我认为这在其他游戏当中应该是相当少见的要素才对。

媒体:动作部份的操作手感也很出色,明明不会让人感觉到不自由,但却又能够感受到重力存在的部份真的是太棒了呢。大山:重力表现是一个非常具有挑战性的要素。本作除了动作和益智要素的趣味性之外,是一款描写休与戴安娜之间关系发展的冒险故事,也是相当重要的一个环节。所以为了要让玩家亲自去体验到两人目前所处状况的话,重力的感受就是不可或缺的要素。因为不同地点的重力强度也不一样,所以我们很重视这个部份的变化。

媒体:那预期会让玩家玩上多久呢?大山:虽然在这边没办法给一个十分明确的答案,但如果以本公司旗下作品来模拟的话,应该可以说份量接近「最近的《恶灵古堡》作品」吧。媒体:看起来应该可以花上不少时间下去仔细游玩呢。这不过这样的话,就会令人在意骇入的益智游戏要素会不会让人觉得太过单调啊。大山:这一点我们当然也有考虑到。在游戏中是设计成当玩家开始习惯之后,就会解锁更多全新能力,或是追加能破解敌人防御的手段等等,持续增加系统复杂度和变化幅度的构架。因为游戏整体流程已经算是完成了,所以目前正处在思考该以怎样的顺序去加入全新要素的阶段,仍然在持续调整当中。
媒体:那么在最后,请对正在看这篇报导的忠实玩家们说几句话吧。大山:首先要对于让大家等了这么久这件事,在这边致上歉意。同时也真的是非常感谢,大家愿意等我们这么久。虽然《虚实万象》是一款只看画面可能会觉得好像有点困难的游戏,但是却是一款实际游玩后就会感受到强烈爽快感和成就感的作品。我们在游戏中准备了只有在透过休和戴安娜之间的关系描写,才能够体验到的本作独特故事以及游戏玩法。从2020年首次公开就有在关注本作宣传视频的玩家,可以期待视频中的部份要素,在之后的确会在游戏当中登场。而且因为今后应该也会透过各式各样的展览活动,而让玩家试玩到的机会增加才对,希望大家有机会都可以亲自来接触看看。媒体:非常感谢今天接受采访。

转巴哈https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=291484

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