试玩部分
本次的试玩内容从西班牙耶稣会传教士参见织田信长开始,该部分主要用于交代故事发生的大背景,引出主角之一的弥助。在弥助被信长收编后,剧情时间线马上跳到了信长灭伊贺国之时,这又引出了出生于忍者之国的另一个主角藤林奈绪江,并在此为双主角的主要操作分别提供了新手教程。
在通过这段教程关后,游戏的时间来到了织田信长死后,弥助和奈绪江已经结成同盟共同行动。需要说明的是,这显然并非游戏的正常流程,而是跳过了本能寺之变等诸多剧情,直接来到了开放世界探索部分。

和前几作一样,开放世界探索的主线目标是找到隐藏身份的几个幕后BOSS并刺杀之。但和此前作品不同的是,《刺客信条:影》中玩家将不会得到有关BOSS真实身份揭示之物所在地的直接提示,取而代之的是一个大概的范围。例如试玩任务中的其中一个环节需要找到一名叫德兵卫的角色的妻子,系统提示给出的地点范围就是“在播磨”、“在姬路西部”、“在德兵卫的居所”。
在这里,我不会去聊什么日本战国时的“五畿七道”、“六十六国”等行政区划制度,因为你不能要求每个玩家在玩游戏之前都先去学习一遍相关历史——这应该是玩过游戏并对其感兴趣之后的事。

常年致力于无障碍进程的育碧显然也不会犯这样的错误。因此给出该信息的目的并不是让玩家挨家挨户去“窜门”,而是需要玩家通过暗探系统派出探子去给出的大致位置进行探查,这样目标的范围才会缩小到一个可以让玩家通过亲自走访调查来找到的程度。
而当玩家去实地调查时,就会切身地感受到当时日本社会真实的风土人情:市民们可能会聚集在一起讨论最近周围发生的事件,而当各种贵族经过他们时,他们就会停止讨论退到街边并赶紧行礼,等其走远之后再礼毕起身……


这样的设计无疑昭示着育碧想要打造一个更具沉浸感、更具真实性的“新风格刺客信条”的野心,为此,他们还做了更多。
比如为玩家的探子和盟友资源的来源是一个叫“藏身处”的地方,这个地方真实存在于大地图之上,玩家可以自定义其中各种建筑外形、位置、装饰等内容,让玩家能拥有一个属于自己的栖身之所。
再比如在预告片中早已展现的动态季节和天气系统,不仅让游戏世界可以在四时之中轮替,刷新玩家和地图上所拥有的一些资源,同时也能让这个世界之中居民的行动逻辑发生变化。

本次试玩时间总共约三个半小时,我个人则花费了快两个小时的时间去攻略当地的领主城堡。
虽然领主城堡着实不小,但这并不意味着游戏的每一个城堡都有需要花费这么多时间的内容量,更多的原因还是在于游戏的跑酷体验还有待进一步优化,再加上我个人对战斗的操作尚不熟练所致。
众所周知,古代中式建筑的房顶一般拥有正脊、垂脊等多条屋脊,承袭自此的日式建筑同样不离其宗。作为领主身份象征和军事堡垒的城堡则比之更盛,高耸的构筑使得其多条屋脊层层交错堆叠,展现出翼然君临城镇的庄严之感。

但也正是这些在不大的空间中穿插交错的屋脊,让《刺客信条:影》的跑酷和潜行体验暴露了一些问题,这些问题源于“刺客信条”系列一贯的吸附式交互。
一般而言,在可互动地点较少的宽阔场景中时,这种吸附式交互可以让玩家对于跑酷[color=rgb(255, 94, 0) !important]动作精度的把控不需要扣得那么细,能够显著地提升跑酷的体验感,但在像《刺客信条:影》中的领主城堡这样可互动地点较多的狭窄场景中,仍然坚持使用吸附式交互则完全是在扬短避长。我就在跑酷和潜行途中不止一次因为它选取错了互动地点,而去到不想去的地方,或者直接导致我被敌人发现进入战斗。

幸好作为另一个核心玩法,本作的战斗体验还算不错。
和各种宣传片中展现的一致,奈绪江和弥助分别代表了两种截然相反的玩法,拥有不同的技能路线。前者轻盈灵巧但力量不足,能使用三种以技巧为主的武器,适合潜入暗杀不宜正面强攻,当其正面对敌时,闪避反击往往是主要作战思路;后者虎背熊腰但灵巧不足,拥有三近战两远程共五把武器,虽然无法翻越稍高一些的围墙,但在正面对敌时能依靠自身力量直接碾压。

除了主要武器以外,二者在战斗道具的使用上也有一定的分化,而这些差别也确实让奈绪江和弥助的游玩思路和体验大相径庭。因此,在不同情景选用不同角色,是提高本作游玩效率的关键,而运用不同的角色再次攻略同一个据点的二番战体验,则让本作的可重复游玩性上升了一个台阶。
值得一提的是,游戏中人物的切换并不是无缝的,而且也不能在敌方势力范围内随意进行切换,但因为大地图上的问号数量得到了减少,所以玩家也无需太过担心这样的设计会使得游戏节奏被破坏太多。

除了实际上手的游玩体验以外,我们还向来自育碧成都的《刺客信条:影》制作人涂阳和助理游戏总监朱必佳采访了更多系统上的细节内容和玩法。
|