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[战报] 【雨境随风文字战报,平民的难六江湖】难六1资任盈盈,满屏飘飞七弦无琴剑气 [复制链接]

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发表于 2022-5-27 11:47:13 |只看该作者 |倒序浏览
碎片时间战报之——任盈盈

就这一句,就是个S+的选手:
使用持瑶琴攻击,几率发动【七弦无琴剑气】对敌方全体造成50*血量倍数的伤害。

【配置】
序号

第一次学

可练

第一次洗

可练

1

持瑶琴

0

0

2

吸星大法

0

0

3

圣火神功

10

0

4

海叟钓法

10

0

5

神照功

10

0

6

混元功

10

0

7

狮子吼

10

0

8

纯阳无极功

10

九阳真经

9

9

棋盘招式

10

0

10

妙笔丹青

10

0

11

倚天屠龙功

10

0

12

凌波微步

10

0

连太玄都不学,就把持瑶琴进行到底;极其偶尔的情况下,用一下棋盘的杀气能力。
好吧,主要是没格子出太玄了;其实不要狮吼,将之换作太玄也可以,使得琴棋书画的另外几门也可视情况使用。

【流程】
15大和四神是赖过去的,其实这人物完全能单,只是需要一定的SL量,毕竟身板太脆了,运气不好的时候很容易猝死。
单岛1-6。其中岛5和岛6需要较大量SL,不过只是SL开局,说白了就是很容易被原地打死;SL到第二次出手且状态不太差,风筝流到角落的时候,敌人也就不剩几个了。

【总结】
1.全屏伤害能力,媲美剑神。
优点:伤害更稳定,相当于一个高优先级的200伤害(难六下),还不怒;
缺点:没有剑神大招的视觉效果,也没有其压制能力。

2.选择1资追求最高的左右几率,以及配套的如雷几率,就是追求最高次数的特效技能。
然而,牺牲了硬度,高强度战斗猝死几率颇高。庆幸的是,只要能跑开,风筝流只打最靠近的一两个人,甚至空挥撤退,完全可以在迂回到角落的时候,基本结束战斗。

3.如果选择废资,这个人物可以强到没朋友;虽然会牺牲一定的出手次数,但是安全度提上来了,稳健得不得了,而且正面硬刚场合下吸星的作用可以凸显,不像低资风筝流,吸星用处不大。
任盈盈的七弦无琴剑气,机理和剑神大招不完全一样:剑神大招是判定打在每一个敌人身上,所以吸星、北冥或是化功等效果都能触发,而任盈盈的特效不算打在敌人身上,只是硬性扣除生命,所以吸星在空挥时无效,只有实实在在被打到的人才生效。

4.琴棋书画的琴,保证了敌人永远不怒,在一般强度的战斗中,这一点大大弥补了人物硬度的不足。我不愿意选择非琴棋书画,然后用太玄,是因为我的太玄几率很坑,能保证100%的事情,我不会交给概率去解决。
概率老是坑我。
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发表于 2022-5-27 15:29:13 |只看该作者
圣姑就是特攻型选手

能够传达感情的并不仅仅只有话语。

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板凳
发表于 2022-5-27 21:26:10 |只看该作者
感觉有吸星可以不学混元

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发表于 2022-5-27 22:11:19 |只看该作者
支持樓主戰報,排版很整齊,賞心悅目

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发表于 2022-5-27 22:43:33 |只看该作者
几率这种事情,我的1资喜欢单击,还不喜欢出左右。

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发表于 2022-5-27 23:17:09 |只看该作者
祝不死 发表于 2022-5-27 22:43
几率这种事情,我的1资喜欢单击,还不喜欢出左右。

然后我们继续义无反顾的去玩1资

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发表于 2022-5-28 15:23:39 |只看该作者
支持子厚戰報!
行到水窮,坐看雲起。無處無時,無住無執。

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发表于 2022-5-28 16:28:50 |只看该作者
确实,太玄最坑的一点是关键的时候不但不清怒,还把敌人打怒了。
好歹给个主运的保底不涨怒气啊,清怒看概率可以,左右四连,前3下都出清怒,最后一下什么都没有,直接打怒,白打了。

S大这样设置无非就是增加玩家的SL次数,浪费玩家时间而已。
所以当初S大抱怨打赏的人太少,真是天真。虽然是一款好游戏,玩家为什么要给一个故意加卡点加SL次数,浪费玩家时间的人打赏。
既然S大从玩家身上得到了耍猴的乐趣,那么也别指望得到很多打赏。
这不是最简单的道理:要耍猴就别指望打赏,要打赏就别耍猴。

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发表于 2022-5-28 18:39:17 |只看该作者
Beyond-SID 发表于 2022-5-28 16:28
确实,太玄最坑的一点是关键的时候不但不清怒,还把敌人打怒了。
好歹给个主运的保底不涨怒气啊,清怒看概 ...

怨气很重啊。你说的内容有道理,不过要考虑现实因素再发表结论,我这里提出几个问题:
1.以某30%几率的触发效果为例:
可能连续5次都触发,实际效果100%,也可能反过来,实际效果就是0%,这合理不合理?
2.再以50资的29%的左右互搏几率举例:
如果每次敌人丝血(即我方正好最后一击的那一次),我方正好都出了左右,这次左右实际浪费了,统计了我方出手十万次(或更多)的情况下,左右机率的确是29%,也就意味着系统没有骗我们。这合理不?
3.以太玄之重的清怒效果为例:
如果清怒的几率完全符合系统公式,,但当我方连击时,永远是最后一击不出太玄之重,而前面该出的都出了,最终实际效果却是把敌人打怒了。这合理不?

从这三个例子,给人的第一印象就是:很不合理。为什么,因为上述这三个例子,让玩家很不爽!
那么,根据很多玩家的怨念,将概率触发的效果直接改成百分比的实现效果,如何?
(举例:
原本,对于30%闪避几率来说,单下闪避的减伤效果就是100%,单下没有触发闪避的效果就是0%;
现在改成,受到的所有伤害直接减免30%,每一下都是,即所谓的硬减伤。)
这个想法,乍一看,很合理,很舒服,对吧?

但是我要说的,从这个游戏的框架来说,现在的这种设定很合理,而上面举例的那种改动,反倒是很不合理。
这个游戏的一场战斗,可能几千时序(贝海石、张无忌那种),也可能几十时序就结束了难六15正、难六神邪天书战(神都做到了无数次)。这说明这个游戏的战斗时长范围覆盖非常宽。
接下来你会发现,一场几千时序的战斗,所有概率无限趋近于系统设定,虽然目前似乎无人去验证,但我想大家都认可这一点;然后你去看那种几十时许就结束的一场大战,它里面的概率肯定是极其不符合游戏的概率设计的。

结合前面的例子,即“将概率触发的效果直接改成百分比的实现效果”,我们马上发现,神都这种玩家没法玩了,而这一类玩家创造出的诸多不可思议的奇绝战例,也无法存在了。
因为按照这样的改动,
1.左右互搏这么改:
学了左右的人,左右必出,但是根据资质行程伤害减益;
比如1资原本左右几率79%,现在改成每次必左右,但实际的单下伤害都是原先的79%;
50资的同理,实际的单下伤害都是原来的30% 。
2.太玄之重原本的不加怒气,改成这样:
每次必出太玄之重,但是每次敌人还是会涨怒气,只是涨得少,实际效果经过海量数据测算还是符合以前设定得概率。
其他类似的就不举例了,道理都是大同小异,就是尽量降低随机性对战斗的影响,数值越稳定越好。

【结论】
说到这里大家可能已经看出来了,上述这种改动的想法,是不是很像网游。
比如某网游中的MT,护甲就是固定减免百分比的物理伤害,对于闪避来说,一场战斗挨揍个几百几千次,统计闪避次数也都是符合概率设定的。
为什么要这么做,因为网游要阻止创造奇迹。网游中,如果一场战斗,玩家只挨揍3下,那么所有职业,坦克的、输出的、治疗的,只要3下全部闪避,就可以过了这个boss 。
到这里,道理已经显而易见,单机游戏,尤其是把战斗系统的可玩性做到一定高度的,那它一定是允许甚至鼓励玩家创造奇迹

对于上述举例的一些改动想法,不是不能做,而是务必保证努力创造奇迹的那群玩家不会因为这种改变而流失。怎么做,可以探讨,但想必难度很大,更不是怨念作者就能怨出来的。
特别说一句,“耍猴”二字,甚是不尊重LLM、神都,以及一切在这个游戏中创造奇迹的玩家们,请慎言。

【啰嗦】
曾经有一群人,说了无数对于这个游戏、对这个游戏作者负面的话,甚至制作了另一系列的游戏,用来针对。
这个游戏自从17版至今没有更新,这当然很让玩家期待和不爽。
但是,至今仍然有很多玩家还在玩这个版本,而用来针对这个游戏的某些游戏,我试过,反正我的兴趣也就是试试而已。
我无意于吹捧我的支持力度,但是我至今依旧愿意找机会做这个游戏的攻略视频,我也做过一些别的游戏的视频,只有一个前提,它们都是好游戏,战斗系统都极其具备可玩性。
正如S大所说,这个游戏离完备还远,应该继续更新,继续改,大家群策群力。
借这番话,敦促一二。

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发表于 2022-5-29 14:02:15 |只看该作者
子厚 发表于 2022-5-28 18:39
怨气很重啊。你说的内容有道理,不过要考虑现实因素再发表结论,我这里提出几个问题:
1.以某30%几率的触 ...

关于概率改数值,你的分析是对的。问题是有些设置放在单机的环境下,明显就是不合理,唯一的作用就是浪费玩家时间。

还是以太玄为例,很多次用1资和16资,经常遇到左右四连,boss这时是80怒气,前面3下出清怒,毛用没有,最后一下连太玄之重都不出,直接打怒,翻车。然后就是读档重来。
选低资运太玄,忍受刮痧般的攻击力,核心需求就是可以放心输出,遇到这种概率翻车的,结果就是浪费了时间重来,直到关键时候不掉链子为止。
既然所有关键战斗,最后通过的都是SL选择出来的太玄不怒,那么把不涨怒气作为太玄的基本面,清怒主要是为队友服务的,仍然概率性生效,这样起到的最终效果是一样,节省的是玩家的SL次数和时间。
或者说至少加个保底,清怒一次之后,不会再打怒。


从金庸**侠玩下来的都是老玩家,现在基本上都40多岁了,和S大一样,大家的时间都很值钱。
有些概率上的设置,看起来合理,实际上就是在鼓励过度SL,一个卡点,按这套概率设置,100次能打过一次,有人脸白,一两次就过了,然后发炫耀贴,S大再一看就说难度还是低了,加难度,变成1000次过一次,还是有人会运气好通关,然后再加难度。脸黑的多数人,打N次不过,肯定是满肚怨气,然后你想要打赏,肯定收到的只能是少数欧洲人的钱,非洲人就别想了。
把纯靠概率的东西加个保底,还是这个卡点,难度调整一下,概率机制加个保底,把这种必然被SL的概率屏蔽掉,能打过,10次内必然能过,打10次还打不过,那就是真的打不过,别浪费时间。

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游侠之星

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发表于 2022-5-29 15:13:44 |只看该作者
子厚 发表于 2022-5-28 18:39
怨气很重啊。你说的内容有道理,不过要考虑现实因素再发表结论,我这里提出几个问题:
1.以某30%几率的触 ...

发动太玄之重时,若敌方为暴怒状态,50%+(天书数+实战/50)%的几率发动:
               “救赵挥金锤.邯郸先震惊”使敌方怒气值降低20点

"若敌方为暴怒状态" 这句拿掉就没事了




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发表于 2022-5-29 16:02:22 |只看该作者
Beyond-SID 发表于 2022-5-29 14:02
关于概率改数值,你的分析是对的。问题是有些设置放在单机的环境下,明显就是不合理,唯一的作用就是浪费 ...

这种想法很棒,类似的想法我还有一个:
当出左右时,如果左手打完就结束战斗,那么可以把右手存下来,下次攻击必出左右。

进阶版还可以是:
任何时候,只要出左右,都可以把右手攻击存下,相当于存银行,下次攻击可以取出来。只不过银行要限定存储数量,最多存1个(否则我可以提前存20次左右,这就赖皮了)。

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发表于 2022-5-29 16:06:54 |只看该作者
fordin 发表于 2022-5-29 15:13
发动太玄之重时,若敌方为暴怒状态,50%+(天书数+实战/50)%的几率发动:
               “救赵挥金锤.邯 ...

支持。目前版本废资手感很舒服,没必要加强;
高资斗转很废,但我不太喜欢玩高资,这个不是很关心;

低资还是偏弱,虽然能创造奇迹,但是背后需要精密的规划,以及大量的SL;保证精密的规划的同时,降低SL量,确实必要。

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发表于 2022-5-29 16:47:47 |只看该作者
子厚 发表于 2022-5-29 16:06
支持。目前版本废资手感很舒服,没必要加强;
高资斗转很废,但我不太喜欢玩高资,这个不是很关心;

低资创造奇迹靠规划+大量SL这点赞成,作为玩家,只希望奇迹有个限度,限制在合理范围内,不然开局运凌波,用脚本可以专门把连续凌波闪避几十次的那种SL出来,再人工接手通关。但是这种就没有意义了。

建议修改概率机制,把这种低概率的幸运和必然造成大量SL的厄运一起规避掉,同时封杀欧皇和非酋,让这游戏回归普通人。

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发表于 2022-5-29 18:50:31 |只看该作者
子厚 发表于 2022-5-28 18:39
怨气很重啊。你说的内容有道理,不过要考虑现实因素再发表结论,我这里提出几个问题:
1.以某30%几率的触 ...

人们更倾向于放大发生在自己身上的概率,作为五天八窗SL无数的人,可以负责任的说至尊是伪随机但基本是符合电子书所写的概率设定的,从这个角度上来讲,关键时刻翻车本来也是游戏的一部分,雨境随风的整体理解完全赞同

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发表于 2022-5-29 20:32:09 |只看该作者
LLM23 发表于 2022-5-29 18:50
人们更倾向于放大发生在自己身上的概率,作为五天八窗SL无数的人,可以负责任的说至尊是伪随机但基本是符 ...

以前我总觉得LLM的“还是靠二次神照过的”是因为欧皇,后来才明白,是靠规划和毅力。
规划的不好,SL一百万次也不可能达成预期。
毅力,可以粗暴的理解为SL;但问题是,规划不合理,真的靠无限次的SL就能过?
超高数量的SL次数,也是玩家对于自己规划的自信。

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发表于 2022-5-29 22:29:22 |只看该作者
子厚 发表于 2022-5-29 20:32
以前我总觉得LLM的“还是靠二次神照过的”是因为欧皇,后来才明白,是靠规划和毅力。
规划的不好,SL一百 ...

我觉得合理的规划这句话很有道理,看过雨境随风的视频都知道,至少您视频的教程都以减少SL提高稳定性为目的。另外再补充一个 合理的规划加合理的难度 选择,如果觉得某个人的某种规划在难6下确实很难,那为什么不降低难度呢?毕竟作者在开始的时候都说明了 不保证最高难度下能通关

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发表于 2022-5-29 22:55:58 |只看该作者
本帖最后由 白鹿为霜Bmy 于 2022-5-30 12:02 编辑
Beyond-SID 发表于 2022-5-29 14:02
关于概率改数值,你的分析是对的。问题是有些设置放在单机的环境下,明显就是不合理,唯一的作用就是浪费 ...

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发表于 2022-5-29 23:13:24 |只看该作者
本帖最后由 白鹿为霜Bmy 于 2022-5-30 12:02 编辑
子厚 发表于 2022-5-29 20:32
以前我总觉得LLM的“还是靠二次神照过的”是因为欧皇,后来才明白,是靠规划和毅力。
规划的不好,SL一百 ...

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发表于 2022-5-29 23:42:58 |只看该作者
Beyond-SID 发表于 2022-5-29 14:02
关于概率改数值,你的分析是对的。问题是有些设置放在单机的环境下,明显就是不合理,唯一的作用就是浪费 ...

个人认为这只是个单机游戏,浪不浪费时间主要还是看玩家怎么玩
或许在最高难度下,某些大量SL的战斗确实不太合理,但换个思路想,如果单纯是想玩得舒服体验游戏体验不同的人物/规划(比如做个万年难3党不香吗,玩笑),那么降低难度去玩是不是就不存在大量SL浪费时间的问题了呢。而且作者在游戏中已经明确说明了 最高难度下仅供挑战,不保证通关。如果真的想在最高难度下完成自己的规划尝试,那需要花心思去设计并通过大量SL去实现也算合理吧,毕竟都是挑战了如果这么容易实现,那么那些个记录/奇迹战斗就不值钱也没啥意义了。而游戏设置这么多种难度也就没意义了,或许战斗胜利后成就感都没这么高
用个不恰当的比喻(个人见解,请勿当真):一个人爱好跑100米,他认为自己理论上能跑进10秒(规划能满足要求),但是大量的实践中只能偶尔跑进10秒(大量SL),那么就认为这个项目不合理浪费时间 是不是也不太合适。毕竟这只是个人爱好,不需要和别人去比(单机游戏),那么平常以11秒为目标是不是就要舒服很多(降低难度),10秒只是个人挑战而已。
我也希望 低难度游戏能够简化某些战斗/剧情,甚至能自己直接选取人物选取武功选取战斗场景,进行不同战斗场景的实验(哈哈,当然这样可能会降低游戏的寿命);也希望某些机制更加合理。但个人认为作者也是付出了心血的(至少比我多,哈哈),所以游戏某些不完善或者不太合理的地方也没必要抱怨太多
我自己还是很喜欢和感激这个游戏的,看了雨境随风的视频入坑以后都戒掉那些个坑钱的手游/网游了,这游戏总比那些骗氪游戏好多了吧,可玩性还这么高
最后由衷的希望S大能回来继续更新

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