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游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 金书红颜录 改变战斗体系,开创连招系统的想法
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[建议] 改变战斗体系,开创连招系统的想法 [复制链接]

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发表于 2021-8-28 18:30:59 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 鹏抟九万 于 2021-8-28 20:21 编辑

现在学成主系单独一样武功用作输出,相当多数时候实战用到老,只有遇上同系有强无弱的NPC才会考虑用副系输出(比如阿青遇到玄女)。但是在武侠的题材下,却并不合理:学武功多,远远不如只堆高一门的实战厉害;武艺广博,只能在养成上加攻防系数,而不能在实战里发挥功效。
甚至对NPC和玩家自动战斗而言,招式多反而会有反作用(风清扬的玉女,鸠摩智的如影随形腿),列表里武功越多,只要不是最强的,其他反而成了不能破防的杂耍。
以往红颜录设定中,武功招式的价值,着重于通过【学】来堆属性。学会这些多余的外门招式并不能具备【用】出来的价值,回合制下,永远是用最强的一招比较好。
这样符合金庸小说中,高手经常在本门以外博知博学其他功夫来超越从前瓶颈的桥段,内力更高甚至实力更强,也会被精妙招式更多的敌人打个措手不及的设定吗?

所以我觉得,既然制作组团队都有创新DLC、使用新系统的宏大设想了,那么今天提出新战斗体系,就是连招系统,也不过分。
首先,这个跟【学】武功合成大绝又不一样,是在实战里【用】武功。使武功招式在半即时与回合制基础下有限的战斗中,衍生出新的随机变化。
在内测的新版红颜录,外门武功增强了,通过使用招式有几率触发特技:用太极拳会出氤氲紫气,用太极剑会出逆转乾极,这当然更有意思,也是有点缺憾。
比如:特技本身强度就不平衡,配合的武功多半都是参考技能名字契合,功效来历相近与否来分配的,所以这个改动也尚未达到完美。

而我这个连招系统的设想,也一样有可塑性(说不定其他游戏早就有了)。
这个连招系统,非【练】武功堆属性所体现的【博】而强。而是学会多种武功,在每场实战中记录使用次数顺序,从而形成的效果【巧】而强。
比如,降龙十八掌跟空明拳,连招名字为「刚柔并济」,触发效果是减少被攻击的伤害。练这两门拳系并不难,流程可以兼容,所以学会这两门武功以后——

在战斗开始以后,对敌时自然会有使用记录。第1回合用一下降龙,命中以后才记录,敌人各种形势闪避或免伤则无效不列入记录。
第2回合再用一下空明拳,只要命中敌人伤血了,无论多少,就会触发连招效果。「刚柔并济」如「内功护体」,出现在人物状态栏,效果:下回合自身伤血减半(结算伤害-50%)。
假设空明拳未命中敌人,则第3回合,还是得用空明拳命中伤血才行。如果空明拳未命中,第3回合直接用降龙或者其他武功,连招就失效了,记录次序重置,这回合降龙变成第一招,下回合用空明拳也就再次触发。
如果之前的2回合都已命中,那么还需要敌人攻击自己,触发「刚柔并济」减少伤害以后,才能重置次序。要是轻功比敌人快,提前先到这个回合呢?不攻击就不重置,用武功就会重置。
所以第3回合别人没打自己来触发连招效果,那么就是留待敌人触发的。这时候再用降龙,或者其他武功,都会让状态取消。而在被敌人打了以后再用降龙,就会计入降龙仍然继续连招。

说完了连招系统的触发规则,结算优先顺序。以此类推,许多连招能够应运而生:
比如五轮大法+龙象般若功,连招效果:下回攻击触发暴击,暴击伤害+50%;
黯然销魂掌+玄铁重剑,连招效果:下回攻击必定触发破甲+突防;
降龙廿八掌+降龙十八掌,连招效果:下回攻击对方气格清零+必定虚弱1合。

说白了,上述还是草案而已,如果觉得这个连招系统太短,那么还有衍生方案,可以变2段为3段、4段,甚至是7段。
比如江南七怪的武功按照顺序连续使用,哪怕都是不能破防的垃圾武功,也可以触发连招「江南七绝」:下回攻击命中目标体力-50,必定中毒+盲目1合。

说到这,善于写代码和研究过红颜录系统的部分玩家,肯定会对此进行反驳。比如这有多难,影响多大,不可能实现之类老生常谈。
但换句话来说,这本来就不是没有根据,从未在其他回合制出现过的战斗系统吧?既然曾有,那么能带来启发就是比较好的结果了。

除了攻击类型的连招效果以外,战斗系统的平衡呢?防御又如何?移动又怎样?
这个也不难,要使招式与内功在实战中的连招系统平衡,仅增幅的内功护体、一次性的内功奥义,都是被忽略的状态。
在内功护体触发以后,持续期间内时使用相应武功会有新效果;内功奥义触发以后,回血回内还可以获得相应状态,都可以算是防御系连招。
比如我装太玄经,气格满触发内功护体后,使用侠客岛五系武功,那么内功护体持续期间,武功就会一直触发攻击减少对方体力的效果:每次用侠客岛武功命中,目标-10体力——石破天累死龙木岛主。
而如果我装太玄经,气格满触发奥义回血后,就会获得一个新的状态:1回合反弹100%伤害——太玄经遭受外力越强反激越强。

至于在移动的连招领域,凡是使用轻功,就会获得移速加成的状态,也可以细分成每个档次的轻功都有相同移速加成以外的不同效果。
韦一笑说过:施展轻功,半步也不可停留。用了轻功,不是自己回合,只要被挨近还被暴打,就是回合制游戏自带的站桩特色。
所以根据武侠的特点来开创新的体系,比如使用凌波微步以后,轮到敌方回合,自己被某人攻击而闪避攻击时,就会触发在自身移动范围内重新移动一次。
光一个凌波微步的设计(在回合制武侠游戏已有实现上述效果的同类作品),就能够革新战斗机制,因此我觉得连招系统的提议,是能够给大家全新灵感的。


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慕容玄恭 + 50 可以,这很强势

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发表于 2021-8-28 19:14:34 |只看该作者
你说的这个 好像我看到别的金庸MOD 有

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发表于 2021-8-28 20:21:37 |只看该作者
〆、小逸 发表于 2021-8-28 19:14
你说的这个 好像我看到别的金庸MOD 有

我就记得我玩过,还是通关了。叫什么名字?

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地板
发表于 2021-8-29 11:38:33 |只看该作者
〆、小逸 发表于 2021-8-28 19:14
你说的这个 好像我看到别的金庸MOD 有

我想起来了,这不是别的MOD有。别的MOD比如至尊江湖,苍龙逐日,学太极拳+太极剑或者太极拳+空明拳有太奥效果。
这种是学多种武功可以获得战场永久增益被动效果,跟我的连招系统不太一样(当然了,这些主打战斗系统的游戏MOD,本身就有其他的亮点,比如配对内功降龙出各种招式有不同效果)。
而凌波微步,就是被打之前可以移动一次,要是距离够,就可以移动到攻击范围以外的空间,等于不被打。虽然这跟上述的很像,但触发机制不同。不过别人有类似的,确实是实话,那就更有可能实现。

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发表于 2021-8-30 07:37:38 来自手机 |只看该作者
大侠梦有
安卓版 + 电脑版。
大侠梦吧置顶帖下载最新版游戏。
金庸MOD大侠梦,曹操传MOD禾下霸业。

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发表于 2021-8-30 07:37:56 来自手机 |只看该作者
金庸群侠传MOD大侠梦
安卓版 + 电脑版。
大侠梦吧置顶帖下载最新版游戏。
金庸MOD大侠梦,曹操传MOD禾下霸业。

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发表于 2021-8-30 07:40:38 来自手机 |只看该作者
https://b23.tv/LmiYFG
安卓版 + 电脑版。
大侠梦吧置顶帖下载最新版游戏。
金庸MOD大侠梦,曹操传MOD禾下霸业。

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发表于 2021-8-30 08:40:53 |只看该作者
倒不是写代码有多难(当然也很难,从5.44到5.52的变化,多是原有攻防加成的各类组合,没有任何称号层面机制的变动,可见游戏引擎未做变动,部分功能是硬编码的)。

而是原有人物重新设定的工作量极大,以及实现AI逻辑非常难。

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发表于 2021-8-30 13:44:20 |只看该作者
DLC是不可能有DLC的本身本作就不可能有金庸小说的游戏改编权
更何况还有不少文案是完全借鉴了其他小说游戏的,音乐更加99%是照搬,没有版权的东西要如何去盈利?
至于改动游戏我认为5系这个设定已经完全过时了,这个设定是造成只有几个队友能成为核心,其他都是炮灰的根源
目前新版本做了不少武功能够同时增加双系,我认为这个是正确的方向,你能想象精通拳法的人对指法一窍不通?
精通剑法的侠客对拳法刀法毫无防御力?因此能同时增加多系的武功应该越来越多才行

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发表于 2021-8-30 20:01:39 |只看该作者
先谈谈内功部份

某些MOD 内功学习有被动
红颜录  内功学习跟外功一样加属性 额外加武常

因此低周目憋内功是主流 内功能少则少
某些MOD 内功有被动功能 内功能多则多
但是如果内功学习有哪怕50%的被动效果
那无脑堆内功就连垃圾队友都能碾压张三丰 不推荐


外功部分
外功连招 那就是动作类MOD了 之前玩的某MOD就有
比如18掌 亢龙连飞龙 有特殊BUFF之类的
这个用在回合战旗类MOD肯定是系统大改 不推荐

轻功部分
多数MOD没有命中率概念 大都是固定机率闪躲 因此打逍遥闪避狗特别难受
在金S则是固定机率触发后可移动到攻击范围外
对于回合战旗类MOD 固定机率减免伤害之外还能有甚么作用 我想不出


被动效果部分
红颜录有 内攻轻功天赋 算上装备就是6被动 慕容套8被动 这还没算上称号部分
如果没有慕容套的情况
我方的被动大都是没有优势的
加上NPC光环多如牛毛
星阵主力只有慕容套燕燕或小2靠的住

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发表于 2021-8-31 22:51:12 |只看该作者
fordin 发表于 2021-8-30 20:01
先谈谈内功部份

某些MOD 内功学习有被动

内功被动部分,有主运与副用,如果觉得星阵这些敌对受益多,对玩家影响大,完全可以只对玩家生效;武功练得多自然就能连招,内功的被动并不能取代连招,这就是平衡。
为什么会有逆运经脉、斗转星移、乾坤大挪移这类防功?这就是BUFF的衍生,为了让BUFF变成主动,实战活用起来,所以金刚不坏没做成灵罡不灭效果的内功。
BUFF来自于被动,被动包含了轻功内功天赋称号等等。在玩家具备的权利——【局内可更换】上,BUFF就是内轻,而非其他不能常由自己更替的。
我说的,其实就是【可更换内轻被动+主动武功】+【实战被动触发效果】。而内测版本就已经做出这种形势的改变,即【主动武功】+【实战被动触发特技】。
所以实际上,现在的模式更加无脑,比如圣火之宝黄天大法,不需要连招,就能触发效果“无视天赋”。对于现在红颜录游戏通关以及玩家群体的影响又有多少呢?
从理论上而言,这又让圣火线影响了其他线多少呢?但实际上,游戏不还是那样嘛?玩家不还是接受在玩了嘛?因此,落实了新想法,必然就能衍生新玩法。

多学内功那件事:除了在这些同类游戏,主运与否,效果差异很大以外,还有格子的限制更大。
加上开局设定,能全练内功的那是开局某类角色的特长,不是所有角色都可以、都需要全练内功。
因此,觉得练内功被动多,无脑堆内功就会让玩法影响游戏,这个过程是不存在的,详情可看隔壁天罡与其他职业的比较。

本来嘛,任何武侠作品,本身就有善于招式变化与精于比拼内力的角色差异,二者之间比例不同,产生出各自的差异。
动作游戏是即时连招,回合制与半即时的连招其实就是连回合,假如有更好的主意,能【抛开速度决定连招】+【触发自身招数体系】,也应予以认同啊。
至于轻功的效果,除了减伤、闪避、加速,免疫某项效果,不离回合游戏的机制,能想到的还有很多。
每次闪避后增强攻击、减少对方时序条等等,增减类;
致命攻击时有大几率抵消死亡回到1血,机制类;
被攻击打断对方使用武功,对方只能使用除专精外其他武功,异想天开类。

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发表于 2021-8-31 23:02:20 |只看该作者
ochris 发表于 2021-8-30 13:44
DLC是不可能有DLC的本身本作就不可能有金庸小说的游戏改编权
更何况还有不少文案是完全借鉴了其他小说游戏 ...

这点怕犯众怒,不好说。其实作为剑系党,我早就见多了,仪琳四系30剑系破千这种太多了。四系几十点,主系破千,这在游戏党看来已经习惯了。大家来玩游戏,而不是真要什么都按现实,这也罢了。
所以我也不开贴说。但为什么会这样?只能归咎于金书从群芳谱时代,就一直有对于玩家集团属性苛刻的原罪。
因为电脑的属性本来就不富裕,而系数呢?更是固定的,六周最高也就那样。因为红颜录的传奇,还有个用途是用来给金庸人物做资料。
要是单纯为了游戏性,NPC谁都该用常人印象最深刻的,还会有风清扬的玉女,梅念笙的鹰爪擒拿手吗?所以这其实是展示制作组对于原著的考据能力。
开局凡是NPC的血内攻防都是整数,用50、100来分属性档,500、1000来分血内档,上限就尾数99,已经很说明问题不止游戏性,还有用来观赏的用途。
而游戏党忍受了洗武功只能练9级多年,都想不到,其实完全可以用加属性的剧情,在洗武功的时候把缺的那1级武功属性都加上来。
最后,关于武功秘籍加多系数的事,其实我N年轻就在这论坛有个贴,里面说了像落英神剑掌这类武功可以主加拳脚的同时,加点剑法来举例。

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发表于 2021-8-31 23:05:40 |只看该作者
临岸观海78 发表于 2021-8-30 08:40
倒不是写代码有多难(当然也很难,从5.44到5.52的变化,多是原有攻防加成的各类组合,没有任何称号层面机制 ...

这倒确实,我做魔兽地图,最烦的也是触发里搞AI敌人。
而我从氪金人这么多,却从没人天赋是无我狂霄天鹏三动+150%攻防时序就看出来,
目前新做天赋只能提数据,融免疫,不能合并机制类特技。
话说到这,显然是做不到的嘛,做不到才有讨论未来的想法。

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发表于 2021-8-31 23:06:25 |只看该作者
guotong1988 发表于 2021-8-30 07:40
https://b23.tv/LmiYFG

不错,不过原版金群的美工我都玩吐了。先试试吧。

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发表于 2021-9-1 08:18:00 |只看该作者
鹏抟九万 发表于 2021-8-31 22:51
内功被动部分,有主运与副用,如果觉得星阵这些敌对受益多,对玩家影响大,完全可以只对玩家生效;武功练 ...

内功被动
红颜录从4级内功开始就效果极大 只要多挂一个内功差距就非常明显
反观隔壁的内功被动 内功效果不像红颜录夸张 且外功也具有额外加成
因此游坦之这种同时享受内功被动与外功加成的人物 直接成为顶级角色之一
天罡加成减半 血量少 不然也是要逆天

所以才说以红颜录的内功效果 如果挂着效果100% 被动效果50%
高资把大部分5级内学完后就直接无敌了


轻功加速命中闪避目前已经算很齐全了
根性抵抗死亡 有类似效果神照功 这种效果比较贴近内功

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发表于 2021-9-1 17:05:11 |只看该作者
fordin 发表于 2021-9-1 08:18
内功被动
红颜录从4级内功开始就效果极大 只要多挂一个内功差距就非常明显
反观隔壁的内功被动 内功效果 ...

吸血、反击/免反,这两个游戏设定,有与没有导致人物实力差别非常大,为了让同级轻内具备相近的价值,高级轻内的效果膨胀是必然的,连带着天赋也越来越变成多个小条目。

单人星阵这个怪胎,与吸血是相辅相成关系,我觉得可以把吸血从内功和称号中去掉,只在特技中出现,让战场人物初始无法吸血,另外对吸血做进一步限制,比如每次从每个人头只能吸100的上限,以及总上限1000。这才让队友配合变得有意义,而不是凭着吸血一人打一群,进而绑架评定人物实力的标准。

反击与免反也是同样的道理,都可以改成概率性的,反弹和转移机制已经表达基本的斗转星移了,主动反击和被动反击类似概率性的“外功”,另有轻功来增减反击与免反的概率。

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发表于 2021-9-1 17:11:40 |只看该作者
鹏抟九万 发表于 2021-8-31 23:05
这倒确实,我做魔兽地图,最烦的也是触发里搞AI敌人。
而我从氪金人这么多,却从没人天赋是无我狂霄天鹏 ...

目前游戏对武功、天赋、特技能参数化的部分,只包括攻防轻格、时序伤害、双暴、外功几率、上状态、反弹转移反震等等。

反击/免反,进度条,五项系数,外功多次触发等等,目前无法配置,估计直接在exe中直接硬编码了。

可惜这个游戏没有把加成做成item->sub rule的层级形式,而是直接一张大表,想升级添加游戏机制估计挺难的。

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发表于 2021-9-1 18:06:00 |只看该作者
fordin 发表于 2021-9-1 08:18
内功被动
红颜录从4级内功开始就效果极大 只要多挂一个内功差距就非常明显
反观隔壁的内功被动 内功效果 ...

要避免堆被动只学内功,不如说,要避免屯格子只学高级内功。调方法有很多,但这个话题这跟内功连招有关系吗?
内功连招,是【人物装备的内功】,在【实战里触发奥义】或【触发护体配合武功】才会产生效果。
红颜录本身,人物内功栏已学习的都记录下来,但在非战斗界面,【不装备就是无效】,不存在【堆内功被动】。
【不装备就是在实战里无效】,所以【玩家拥有电脑所无的实战更替自由】,人物本体运什么,内轻连招就是什么,套装也不会触发。
所以你刚才说的部分,与主贴内容关系不大。

调整此类,就可以采取高级内功覆盖低级内功格子的设定,一加格子,二省心力,三多出来学别的。
低级内功都被高级覆盖了,还会有低级被动的增益太多存在吗?
至于学高级内功被动增益50%就无敌,主贴也妹有说这个啊。

如果你只是衍生出题外想法的话,那可以聊聊。

4级开始效果变大,反过来想,为何4级以前的增益没有4级这么大?
说明一个问题,这是游戏流程固定,必然形成的阶段性强度固定。
因为玩家前期面对的敌人需要由弱到强,后期敌人需要因强而强。
强化低级内效果,来平衡与高级内的差距,会造成前期打不过。
削弱高级内效果,来平衡与低级内的差距,会造成后期没新意。

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发表于 2021-9-1 18:09:55 |只看该作者
临岸观海78 发表于 2021-9-1 17:11
目前游戏对武功、天赋、特技能参数化的部分,只包括攻防轻格、时序伤害、双暴、外功几率、上状态、反弹转 ...

群友了属于是。据笑谈,以后可能会整新系统

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发表于 2021-9-3 10:55:43 |只看该作者
本帖最后由 临岸观海78 于 2021-9-3 10:56 编辑
鹏抟九万 发表于 2021-9-1 18:06
要避免堆被动只学内功,不如说,要避免屯格子只学高级内功。调方法有很多,但这个话题这跟内功连招有关系 ...

作为养成游戏,堆系数是必然的,堆高级秘籍显然比低级秘籍更有效率,想增加低级秘籍的出场权重,就得补偿低级秘籍在系数和加长上的劣势,或者让特定的低级秘籍作为特殊加成的必要条件。
比如我们在门派这个概念做文章,假设某个角色学了隶属于武当的三种内功、两种轻功、太极、绵掌等几个武功,就获得了武当的门派传承,立即获得全系数+100,可以穿上隶属于武当的装备,还在战场上还自动获得“武当传承”的加成,比如被攻击威力80%、被攻击伤害80%、被命中80%、被攻击+1气。



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