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【原创】文明IV概念详述之2: 商业,文化,外交,强制征召,探 [复制链接]

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发表于 2005-11-16 13:36:11 |只看该作者 |倒序浏览
商业[/SIZE]
商业是文明活力的源泉. 商业收入可用以支付城市维护费, 以及居民生活和建设事业的日常花销. 商业收入使你能够维持常备军队. 使你能够与其他文明进行交易, 还使你能够贿赂其他文明, 以避免卷入更大的麻烦.
关于文明IV中金钱概念的详情可见 财富 一节.

商业概念[/SIZE]
[B]创造商业收入:[/B]当你的市民在 城市 及周围区域工作时将创造商业收入. 能创造商业收入的区域在城市界面中将显示金币图标.
[B]地形:[/B] 有的 地形 能创造更多的商业收入. 水域和与河流相邻的区域具有最大的商业价值.
[B]区域设施:[/B] 你的 工人 可以 改造 地形以产生额外的商业收入. 修建 农舍 设施是创造商业收入的最佳途径之一.
[B]资源:[/B] 某些 资源 也能带来额外商业收入, 前提是建有相应设施并连接到你的城市. 其中宝石, 黄金和薰香具有极高的商业价值.
[B]建筑与奇观:[/B] 建造某些 建筑 与 奇观 可能提升城市的商业收入.
[B]贸易:[/B] 你可以通过贸易 谈判 (特别是 开放边界 协议) 拓展商业.
[B]商业收入的支出:[/B] 需要支出金钱的场合很多. 详情见 财富 一节.



文化[/SIZE]
在文明IV中, "文化" 指文明在文学和艺术等领域所达到的成就. 文化等级高的文明将得到其他文明的尊敬和羡慕. 这样的文明将在深刻支配其邻国的思想潮流, 在对有限生存空间的争夺中获得优势.

创造文化[/SIZE]
文化在 城市 中创造, 每座城市有单独的文化等级. 新建立的城市, 居民人数有限, 除去为生存而劳作, 没有更多精力去发展文化. 但随着城市的成长, 各种宗教, 艺术, 文学领域的 建筑 的建造, 其产生的文化将不断增加. 要进一步促进文化发展, 还可将部分人口转化为 专业人员, 并催生 历史伟人. 但是, 积累文化最重要的一种方式是建造 奇观.
[B]文化按钮[/B]
当你获得 戏剧 科技之后, 你将可通过文化按钮, 将商业收入按一定比例投入文化事业. 这样即使没有文化建筑也能提升城市文化等级 (虽然这样代价昂贵!) 文化按钮还能增加 快乐 程度; 详情见相应文明百科词条.
[B]生产文化[/B]
当你获得 音乐 科技之后, 可以将城市的工业产能转化为文化点数. 类似于建造其他工程.

文化与城市防御[/SIZE]
人们往往会更加努力地保卫特别神圣, 特别美丽, 具有特殊文化价值的城市. 为了反映这一现象, 拥有高文化等级的城市可获得 "城市防御奖励." 奖励幅度随着城市文化等级的提升而提升. 详情见 城市 和 战斗.

文化与国界[/SIZE]
城市的文化价值决定其对周围区域的影响力. 相关详情见 国界 一节.

城市文化的转换[/SIZE]
如果一座拥有更强文化优势的城市邻近其他文明的城市, 拥有优势的一方将对另一方造成文化上的压力. 这使得拥有文化优势的一方控制两城之间的更多土地, 有时文化劣势一方城市周围的土地甚至会被全部蚕食. 导致城市的饥荒, 在极端情况下, 劣势方城市将发生 暴乱 并加入优势一方的文明.
一座城市在叛离到另一文明前需要发生两次暴乱. 第一次暴乱将最终平定. 统治者必须努力提升城市文化等级以避免第二次暴乱: 如果努力失败引发第二次暴乱, 城市将最终加入更强势一方的文明. 当一座城市 "转换" 到你的统治之下, 你将可获得城市的所有建筑与大奇观, 因此比武力征服更为有利 (但也许缺乏满足感).
上文所述的文化转换也有例外规则: 通过武力征服的城市不会叛离回原来所属的文明, 不论其受到原属文明多大的文化压力 (但可能造成持续暴乱).

蛮族城市[/SIZE]
蛮族城市与其他城市一样拥有文化值. 也可能因文化压力而加入其他文明.



外交[/SIZE]
随着游戏的进展, 你的单位不断 探索 周遭的世界, 你将遇见其他文明的领袖. 每位领袖都各不相同: 有的侵略成性; 有的爱好和平. 有的笑里藏刀; 有的 (通常) 诚实守信. 你需要知道如何同这些对手打交道: 有的必须立刻拔刀相向; 有的则应以谈判为先 - 至少在最终翻脸以前...
你可以通过外交达到许多目标. 你可以交换科技, 资源, 地图, 金钱, 甚至城市. 你可以签署共同防御协定; 可以宣战; 可以媾和. 文明IV中要赢得胜利, 除了军事和管理方面, 在很大程度上也取决于你的外交能力.

文明领袖[/SIZE]
每位领袖都有自己的计划和目标. 他们都在寻求赢得胜利 - 有的通过武力, 有的通过科研, 有的通过文化扩张. 随着游戏的进展你将觉察出他们的意图 - 好战的领袖通常不愿进行有重要军事意义的交易, 专注科研的领袖会寻求先进的科技, 如此等等. 详情见 文明领袖 一节.
[B]领袖外交态度:[/B] 在游戏期间, 每位领袖将根据各种因素, 形成对你的态度: 你在多大程度上对其文明构成威胁, 你是否曾经对其文明发动战争, 你是否与其敌人结成同盟, 你是否信守自己的承诺等等.
领袖的外交态度分为五级: 亲密的, 热情的, 谨慎的, 不悦的, 狂怒的. 某位领袖对你的态度越好, 越愿意同与进行交易, 交易条件也越对你有利. 你也可能同敌对的领袖进行交易, 但你往往需要付出高昂的代价才能达到目的.
[B]拒绝谈判:[/B] 某些领袖如果对你非常愤怒, 可能拒绝同你谈判. 这种情况通常是发生在双方处于战争状态时. 可以等待数回合再与其接触 - 那时对方可能已经冷静下来, 愿意进行谈判了, 特别是当其军事态势恶化时.

进行外交谈判[/SIZE]
你可以在外交顾问界面进行外交谈判, 或点击主界面右下角 "积分列表" 中的领袖名字. 其他领袖也可能不时主动同你进行外交谈判.

外交选项[/SIZE]
开始外交谈判后, 你和对方通常会有多个外交选项:
[B]宣战:[/B] 以礼貌的方式进入敌对状态. (不礼貌的方式是在没有开放边界条约的情况下直接将你的部队开进对方的领土.)
[B]提议和平:[/B] 处于战争状态时可选.
[B]贸易:[/B] 与其他文明展开各种交易. 这将打开贸易谈判桌.
[B]复核当前条款:[/B] 某些 "持续性" 条款会延续一段时间 (见下). 该选项使你可重新与对方就此类条款进行谈判.
[B]退出:[/B] 结束外交谈判.

提出贸易条件[/SIZE]
在贸易谈判桌上, 已方可交易项目列于右侧边栏, 对方可交易项目列于左侧边栏. 要提出条件, 点击本方边栏中的一个 (或多个) 项目, 以及对方边栏中的一个 (或多个) 项目, 再点击 "提出条件" 按钮. 如对方接受, 交易即完成. 如不被接受, 你可回退并尝试其他条款.
如果你只选择对方提供的项目而不选择已方提供的项目, 即在 "要求贡礼": 命令对方免费向你提供该项目. 当然对方可能拒绝, 无论其拒绝与否, 他对你的态度将会恶化. 如果你只选择已方提供的项目而不选择对方提供的项目, 即免费向对方提供项目作为 "善意的表示". 对方绝不可能拒绝这种善意. 善意的表示往往能改善对方与你的态度.

回复提议[/SIZE]
当其他领袖向你提出一项条件, 你必须选择拒绝或是接受. 如果你接受, 交易即完成. 如果你拒绝, 对方可能要求你提出自己的条件, 或是结束外交谈判, 甚至可能对你宣战.

不可交易项目[/SIZE]
你经常会在谈判时发现对方边栏中的某些项目显示为红色文本. 这表明对方不愿 (或不能) 与你交易此项目, 因此不可在你的条件中选择此项目.

交易的科技前提[/SIZE]
你需要获得特定的科技才能进行某些项目的交易; 在游戏开始时, 外交的选择非常有限. 科技前提不必双方同时达到, 只需其中一方符合条件即可. 例如, 开始时不能进行科技交易, 直到某一方获得 字母表 科技.

交易类型[/SIZE]
可交易项目分为两种类型: "立即" 型或 "持续" 型. 立即型项目只能交换其他立即型项目, 持续型项目只能交换其他持续型项目. 你可以任意交换同一类型的项目 - 例如以科技换取金钱和世界地图, 因为这些都是立即型项目 - 但你不能以一个立即型项目换取一个或多个持续型项目.
[B]立即型交易项目:[/B] 此类项目是可立即交换的. 也就是说, 交易没有时间持续性. 立即型项目包括: 一次性支付的金钱, 地图, 科技, 和平条约, 城市等等.
[B]持续型交易项目:[/B] 持续型交易至少要延续10个回合. 如果双方一致同意, 交易持续时间可超过10个回合, 但除非宣战, 任何一方均不能在10回合内取消交易. 持续型项目包括: 资源, 分期支付的金钱等.

可交易对象[/SIZE]
[B]金币, 一次性支付 - 立即型[/B]
一笔金钱. 1 金币. 15 金币. 一百万亿金币等等.
[B]金币, 每回合支付 - 持续型[/B]
每回合一笔金钱: 2 金币/回合. 30 金币/回合. 条款至少持续 10 回合. 在任何情况下你都必须进行支付: 包括国库赤字, 无政府状态等等. 为履行支付义务, 必要时将自动解散单位或拆毁建筑.
[B]世界地图 - 立即型[/B]
对方已知区域将在已方主地图上显示, 对方亦然. (见 探索.)
[B]开放边界 - 持续型[/B]
你的单位将可自由进入对方领土, 对方亦然. 如果你向签有开放边界条约的文明宣战, 你的单位将立即移出对方领土, 对方亦然.
此外, 你的城市商路将扩展到签有开放边界条约的文明. 国际商路比国收商路更有价值, 因此签订开放边界条约将显著提升城市的商业收入. 多种 建筑 和 内政法令 还能进一步提升商业收入.
[B]共同防御 - 持续型[/B]
如签约双方之一遭受第三方进攻, 另一方自动对进攻方宣战. 如果签约双方之一主动对第三方宣战, 此条约自动中止.
[B]永久同盟 - 立即型[/B]
签约双方将成为一个整体. 双方仍然各自控制自己的单位和城市, 但其他领域则全面共享: 资源, 科技, 地衅, 胜利或失败. 如一方向第三方宣战, 另一方自动参战. 如一方签订条约, 另一方也受其约束.
[B]科技 - 立即型[/B]
立即获得所交易的科技.
[B]资源 - 持续型[/B]
通过交易某种资源, 你可在条约有效期内享受资源带来的利益. 资源提供方失去该资源带来的利益, 除非对方拥有多个该种资源. (例如, 如对方向你提供铁, 你将可以组建需要铁资源的军事单位. 对方将不能再组建此类单位, 除非他有额外的铁资源.)
[B]宣战 - 立即型[/B]
一方要求另一方对第三方宣战. 某位领袖可以要求另一位领袖对其他文明宣战但自己不参战, 但这往往必然会将战火引向自身.
[B]城市 - 立即型[/B]
对方同意将其一座或多座城市移交给你. 如果双方开放边界, 对方单位将留在原地. 否则对方单位将移回本国领土. 文明领袖们极少会愿意放弃自己的城市, 除非迫不得已.
[B]实行 - 立即型[/B]
一方要求另一方改变其内政法令. 每位文明领袖都有其内政倾向 - 例如叶卡捷琳娜倾向于世袭制度. 如果你选择实行其倾向的内政法令, 对方对你的态度将会更好.
[B]改宗 - 立即型[/B]
一方要求另一方改变其官方信仰, 以与其保持一致. 文明间宗教信仰的差异会导致关系紧张: 信仰其他文明的国教是加强双方关系的最佳手段.
[B]宣布和平 - 特殊型[/B]
敌对双方实现和平. 在对方领土上的单位立即移出边境. 和平状态将持续至少10回合. 你只能以金钱或科技换取和平.
[B]宣布停火 - 特殊型[/B]
敌对双方实现和平. 在对方领土上的单位立即移出边境. 停火状态没有持续时间限制 - 任何一方可以立即再次宣战. 停火协议不能附加任何其他条件.



强制征召[/SIZE]
国民待遇 内政法令允许你每回合 "强制征召" 三个单位. 当你强制征召单位时, 将损失部分城市人口.

单位类型[/SIZE]
强制征召的单位是本文明目前最好的 "标准" 步战士兵: 在游戏早期可能是剑士, 以后可能是钉锤手, 火枪手或现代步兵.

单位经验值[/SIZE]
强制征召的单位经验值只有正常组建单位的一半.

不满[/SIZE]
进行强制征召会造成所在城市 不满 情绪. 不满情绪会随时间流逝而消失. 如果在同一城市连续强制征召, 不满情绪会持续更长的时间.



探索[/SIZE]
在游戏开始时, 世界的大部分区域都是未知的. 你的一项重要任务就是探索周遭世界, 寻找各种资源, 建立新的 城市 并与其他文明进行联系. 为此你需要派遣单位前往未知区域: 你的单位视野所及的区域将显现出来.
文明IV中的地图区域有三种状态: 未探明区域, 可见区域, 以及已探明区域.

未探明区域[/SIZE]
未探明区域呈黑色. 你不知道该处属于何种地形, 是否存在单位等等.

可见区域[/SIZE]
可见区域呈亮色. 即你的城市和单位目前能够 "看到的" 区域, 你的文化边界范围之内始终为可见区域. 你的单位和城市的视野必定能达到其所在方格及相邻方格; 如果处于丘陵地形, 或是与河流相邻, 或是拥有特定科技, 视野将会延伸得更远. 在地图上, 你可以获得你的单位和城市视野范围内的所有信息: 非本国单位, 可见资源, 区域设施, 文化边界等等.

已探明区域[/SIZE]
已探明区域呈暗色. 即你曾经完成探索, 但你的单位和城市目前视野所不能达到的区域. 已探明区域在地图上显示你最后一次探索时看到的状态: 你无法看到在此之后发生的变化 (新的城市, 区域设施, 道路等等). 你也不能看到其中的单位.

交换地图[/SIZE]
当你与其他文明交换 地图 (见 外交), 地图的更新将显示为 "已探明" 区域 - 你可以看到对方视野曾经达到的区域, 但你不能看到其中的单位. 如果对方在此之后建立了新的城市或区域设施, 你也不能看到这些变化, 除非再次交换地图.



食物 [/SIZE]
城市需要食物才能保持存在. 食物产出越多, 城市可达到的规模越大. 城市通过在周遭区域工作获得食物 (处于国家 边界 及本身 城市范围 之内的区域.)

食物消耗[/SIZE]
在 城市 中的每一单位居民 (人口值) 每回合需要消耗两单位食物.
[B]富余食物:[/B] 如果城市产出的食物多于本身的消耗, 富余的食物将储存起来. 达到一定程度, 则食物存量清空, 人口值增加一个单位. 随着城市规模的成长, 人口值增加所需的食物存量也将增加. 粮仓 可保存所需食物存量的一半, 因此可以加速城市人口的增长.
[B]食物不足:[/B] 如果城市的食物产出不足以支持城市人口, 城市食物存量将减少. 当食物存量耗尽时, 将因饥荒而减少一单位人口. 如果城市仍然无法产出足够食物, 饥荒也将持续.

健康[/SIZE]
城市的 健康 程度对食物产出有很大影响; 如果城市健康度过低, 则将会消耗更多的食物. 详情见相应小节.

在区块上工作[/SIZE]
每种 地形 可产出特定数量的食物, 特定 资源 可增加食物产出. 你可以通过命令工人 改造 地形以增加食物产出; 例如, 与淡水相邻的草原地形可建设农场进行灌溉, 以产出更多的食物.

建筑与奇观[/SIZE]
某些 建筑 与 奇观 可以提升城市的食物产出 (例如, 灯塔 可使水域产出更多食物).

内政法令[/SIZE]
实行 国营经济 内政法令可提升特定区域设施的食物产出.

科技[/SIZE]
某些 科技进展 允许你的工人修建新的区域设施, 提升食物产出, 还有一些科技可提升现有区域设施的效率.



黄金时代[/SIZE]
在一段特定的时期, 有些文明会突然爆发出巨大的能量和创造力. 社会生产力持续提升; 科研进展层不出穷; 昌明的文化为整个世界所羡慕. 文艺复兴时期的意大利和19世纪的大不列颠都是这样的例子. 在文明IV, 这样的时期被称为 "黄金时代".

进入黄金时代[/SIZE]
[B]奇观:[/B]一个文明可以通过建造 泰姬陵 进入黄金时代.
[B]历史伟人:[/B] 一个文明可以凭借两位或更多不同类型的 历史伟人 开创黄金时代. 所需的数量是逐次累进的: 第一次黄金时代需要两位历史伟人, 第二次需要三位, 以此类推.

黄金时代的作用[/SIZE]
在黄金时代中, 你的文明工业和商业产出将大为提升, 这意味着更快的工程建造和科学研究速度. (具体而言, 在城市范围之内有商业收入的区域将额外增加 1 单位商业收入, 有工业产能的区域将额外增加 1 单位工业产能.)

黄金时代的持续时间[/SIZE]
黄金时代的持续时间为八个回合. 如果你在黄金时代持续过程中再次达到开创黄金时代的条件, 则现有黄金时代结束时立即开始下一个黄金时代 (即黄金时代共持续16回合).

黄金时代的结束[/SIZE]
黄金时代结束后, 文明的商业和工业产出将恢复正常水平.



历史伟人[/SIZE]
在历史长河中, 出现了许多对世界产生过深刻影响的天才人物 - 艺术家, 科学家, 预言家等等, 他们的成就远远超越常人. 在文明IV中, 这样的人物被特为 "历史伟人".
游戏中共有五种历史伟人: 大预言家, 大商业家, 大艺术家, 大科学家, 大工程师. 每种伟人都有特殊的作用.

产生历史伟人[/SIZE]
历史伟人在城市中产生. 每座城市都可积累一定的 "历史伟人点数" - 当城市积累了足够的点数, 将产生一位历史伟人. 产生历史伟人所需点数会随着游戏的进程而提升: 第一位历史伟人需要 100 历史伟人点数, 第二位需要 200, 以此类推. (具体需要的点数在游戏速度设为 快速 和 史诗 时会有变化.)
率先发现特定科技的文明可自动在首都产生一位历史伟人. 例如, 率先发现 戏剧 的文明可获得一位大艺术家.

历史伟人点数[/SIZE]
城市产生历史伟人点数的途径包括: 建造 奇观, 将市 民转化为专业人员, 选择特定 内政法令.
[B]奇观:[/B] 奇观可在每回合产生一定的历史伟人点数. 此外, 某些奇观还可大大增加所在城市的 (或整个文明的所有城市!) 历史伟人点数 (例如 帕特农神庙). 除了专业人员 (见下文), 某些奇观也能增加所在城市产生特定类型历史伟人的几率.
[B]专业人员:[/B] 每座 城市 可以将部分市民转化为 "专业人员." 每种专业人员能为城市提供特定的产出加成; 此外, 他们还能产生历史伟人点数 (市民型专业人员除外). 而且, 城市中专业人员的类型还会影响所产生的历史伟人类型: 所以城市中所有专业人员都是神学家, 则城市产生的历史伟人将会是大预言家. 如果城市专业人员中半数为商业家, 半数为艺术家, 则产生大艺术家和大商业家的几率就是一半对一半. 将鼠标移动到历史伟人点数栏, 将可查看现有历史伟人点数的类型分布.
[B]内政法令:[/B] 某些 内政法令 可提升历史伟人出现几率.

历史伟人的特性[/SIZE]
如上所述, 共有五种类型的历史伟人. 每种类型都有特殊的作用, 但他们也有一些共同特性:
[B]能够发现新科技:[/B] 你可让历史伟人发现一项新科技. 具体的科技通常与历史伟人的类型相关 (如大预言家会发现宗教类科技等), 但不是必然如此. 如果相关的主要科技已经发现完毕, 历史伟人可能无法发现新科技, 但仍可以大大减少发现其他新科技所需的时间.
[B]黄金时代:[/B] 你凭借两位以上的历史伟人为开创一个 "黄金时代"; 详情见相应小节.
[B]维持费:[/B] 历史伟人每轮需要两个金币的维持费. 历史伟人消失或永久定居于城市后就不必再支付维持费 (见下文).
[B]定居于城市:[/B] 任何历史伟人都可以在城市中定居, 成为 "超级专业人员". 让历史伟人在城市中定居, 可每轮获得一定利益; 例如, 定居的大预言家可使城市工业产能 +2, 金币收入 +5.

特殊能力[/SIZE]
除了共同的特性, 每种历史伟人还拥有一定的特殊能力.
[B]大艺术家:[/B] 大艺术家可在城市中创作一项艺术杰作; 这将使城市获得大量 文化 点数 (具体数值根据游戏速度 2,000 至 6,000 不等). 这特别有助于帮助城市摆脱外来文化影响 (或是对外国城市施加文化影响!). 大艺术家还可在城市中 "永久定居", 提供大量文化点数, 并促进科学研究.
[B]大工程师:[/B] 大工程师可能 "加速" 城市的建设, 使城市当前进行的工程项目迅速完成. 许多早期奇观如果有大工程师帮助, 一个回合就可完成, 后期的奇观也可大大加速. 大工程师可在城市中永久定居, 提供大量工业产能, 并促进科学研究.
[B]大商业家:[/B] 大商业家可开展 "贸易事业" 获得大量金钱收入. 要开展贸易事业, 先将大商业家移至尽可能遥远而且富庶的异国大城市. 即可在当地开展贸易事业; 贸易事业只能在异国城市开展. 具体收入由目标城市的遥远程度和富庶程度决定. 大商业家可也城城市中永久定居, 提供大量商业收入, 并促进科学研究.
[B]大预言家:[/B] 大预言家能建立宗教圣坛 - 例如 所罗门圣殿 和 孔氏宗庙. 但是, 大预言家只能在创立宗教的城市建立相应宗教的圣殿. 大预言家是唯一能建立宗教圣殿的单位. 大预言家也能在城市中永久定居, 提供大量商业收入, 少量工业产能, 并促进科学研究.
[B]大科学家:[/B] 大科学家能建立 科学院, 大幅度促进所在城市的科学研究和文化发展. 大科学家也能在城市中永久定居, 提供大量科研点数, 少量工业产能.

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沙发
发表于 2005-11-16 14:43:52 |只看该作者
好帖啊
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板凳
发表于 2005-11-16 15:26:25 |只看该作者
需要支出金钱的场合很多. 详情见 财富 一节.


财富一节在那?~?

其实我比

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地板
发表于 2005-11-16 16:02:53 |只看该作者
楼上的别激动,可能还有3呢.
楼主要快快给出下面的啊!

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这篇偶给加精了!

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发表于 2005-11-16 16:27:03 |只看该作者
百科概念一共有四十多节, 我会分几天帖完...

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发表于 2005-11-16 16:51:27 |只看该作者
太棒了

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发表于 2005-11-16 18:26:46 |只看该作者
支持支持啊

最近终于有点空闲可以玩玩文明了

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发表于 2005-11-16 19:00:40 |只看该作者
楼主的文章是翻译里边的文明宝典?【经典】 【支持】

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发表于 2005-11-16 21:08:27 |只看该作者
调整伟人出现的几率作用好像不大,比如出科学家是50%而预言家不到10%,结果还是出预言家,还不如S/L有用

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发表于 2005-11-17 22:52:29 |只看该作者
好东西,顶,谢谢楼主分享【支持】【支持】 【支持】 【支持】 【支持】

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发表于 2005-11-18 03:35:33 |只看该作者
谢谢楼主的分享!【开心】 【支持】

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发表于 2005-11-18 04:24:12 |只看该作者
在文明IV中, "文化" 指文明在文学和艺术等领域所达到的成就. 文化等级高的文明将得到其他文明的尊敬和羡慕. 这样的文明将在深刻支配其邻国的思想潮流, 在对有限生存空间的争夺中获得

严重不支持这句话,文明高了电脑就会勒索科技和财富,不给就不高兴,不高兴就动手,哪有什么尊敬,做了圣城,我手下宗教小弟国一样敢跟我动手。

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发表于 2005-11-19 22:57:13 |只看该作者
好东西啊,看了以后玩起来就不那么看不懂了,谢谢楼主啊!!!!!!!【经典】 【支持】 【支持】 【开心】 【灌水】

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