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[讨论] 给三国志14 1.03版简单评分,不喜勿喷,个人感受而已(已更新评分) [复制链接]

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发表于 2020-2-15 22:21:02 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 191965 于 2020-2-18 20:44 编辑

每一位朋友写给我的评论,我都认真的看了,思考后,将各项评分,进行了更新,其中总分,从之前的8.5分,下调为8分,原因是游戏投入的开发成本,确实比不上世嘉,
开发的勇气与决心,也有很高的进步空间,游玩中,存在的不足,也不能被无视,于是下调了分数,希望《三国志14PK》能获得个人的9分评价,     


三国志14评分
画面 8分

游戏有着相当精细,视觉系列最佳的大地图,南蛮和西凉的荒野,中原的富饶和四川的山川,刻画到位,整体视觉,相当称赞,但部分山川,体贴材质不够精密,显得与整体不够协调,要是官方能修正这个问题,评分可以提升到8.5分,
此外,单挑虽然场景单一,但是视觉进步还算很好,单挑看起来也比较带感,唯一让人可惜的还是战斗场面的不尽人意,战斗刻画不尽人意,但游戏整体的画面,确实有着不小的进步

音乐 8分

游戏中的配乐,以乐观派主,尤其是其中一曲,让我印象深刻,至今偶尔,也会哼哼起来,整体音乐,没有什么问题,但是数量比起系列的前作,数量有些不足,通关后的游戏主题曲,很带感,也是加分项

耐玩 9分

系列的耐玩性,向来都是高分,只要熟练了《三国志》每一作的玩法,都着无数的君主与剧本的不同形式的操作,《三国志14》耐玩性上,也是相当经久考验,由于这次的玩法旋律为涂色和战略的部署,
系列系统进化的意义,也是相当称赞,随着官方更新的不断版本交替,耐玩性,绝对高分

体验 9分

《三国志14》整体的革新,就在于体验的简约与进化,毫无疑问,随着两次大型的补丁,第一次的缩减了对话框,第二次缩减了战略的等待时间,大大提升了整体的体验操作性,流畅性大大的提升,

初版的搜索对话框,确实烦人,战略等待的时间,也确实影响了流畅感,经过两次改变,《三国志14》才终于展现了最初的成长目标,那就是简约与时代的交替,假如前些作品是繁琐控制的老式体验,
《三国志14》的操作行为,更是对AI进化后的一种简约改变,内政的设计,简约却不简单,战场的部署看似节约操作,实际上要想展示个性与必杀技的完美体现,需要相当的技巧和部署,
游戏给人了一种相当《三国志》,本该如此玩的感觉,唯一的遗憾,就是操作体验有粘稠感,不管点在哪里,都觉得不太顺畅,不然这一项,可以加分,可以给高分,


深度 5分

《三国志14》的进化明显是成功的了,但由于进化的体系,缺少了内容的丰富度,其中我最喜欢的动态2D头像,只有诸葛亮,曹操,刘备,吕布,貂蝉,周瑜等屈指可数的极少数才有,
这让游戏整体的深度,缺乏违和感,单挑的进化,我个人觉得很成功,但是场景的单一,让人感觉对比《三国志11》的很大的退步,游戏的内政设计的很好,方式也对,战场的自动化,个性的丰满,这些都很好,
但是每个环节,都缺少了丰富度的加持,让人感觉,玩久了,有一些希望看到它进化后的模样,《三国志14》是一款让人更期待《三国志14Pk》乐趣作品,

总分 8分

本人第一时间购买了《三国志14》正版,我写给《三国志14》的售后评价,也是全球点赞数量排行榜前三位,游玩时间很早就超过了上百小时,但从设计与创新的角度,《三国志14》是成功的了,随着补丁的升级,
初版最严重的的几个问题,都得到了让人夸赞的改变,尤其是战略等待的减少,大大提升了流畅感,对话框不再那么烦人,让游戏整体体验,几乎无可挑剔,我玩了一遍又一遍,只想找到体验上的缺点,
个人的答案是没有,唯一的缺点,就是粘稠感,游戏本身最大的缺点,也是缺乏丰富性,所以的期待,让人更想早一点玩到《三国志14PK》

优点:
- 视觉的大地图精密度,是系列最佳,四川,山川,西凉和盆地和南中的面貌,中原的花草植被,北方的积雪山脊,每一处都美丽,形象
- 游戏的各个系统都进行了符合时代进化的改变,整体的感觉相当舒适
- 头像2D动态的感觉,像活了一样妙不可言
- 随着两次的补丁,游戏整体的感觉更棒了
- 武将登场的人数,是系列最多
- 友军的AI系列最高,多年的梦想,得以实现,这才是真的系列痛点
- 涂色的玩法,有趣,而且创意很棒
- 音乐的每一曲旋律,其实都很棒,尤其是最后的主题,很好听
- 本座最大的亮点之一,就是山贼与少数民族的出场和妙用,让他们的存在感大增加
- 劝降系统,比起《三国志13》更加好用了
- 历史事件,全部都有了发生的条件显示
- 必杀技为系列最多
- 城防体系的建筑,也设计的很好
- 兵粮的意义,为系列最佳
-城市防御更棒

缺陷:
- 新的头像,数量实在太少
- 内政需要进化
- 战场的表现力度,较其他KOEI的近期作品,明显有着更大的进步空间
- 历史事件演出性太差,不仅没有了日语配音,连前座好评的演出动画也被彻底改成了最简单的文字,不仅代入感太差,也没什么乐趣
- 初期缺少国语配音
- 1.03补丁中的新剧本,缺少动画,缺少难度解说,太差,用心程度不强

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发表于 2020-2-15 23:24:21 |只看该作者
我只知道很古老的9代在那个年代能到8,9分,放现在也能有个万年的7分,14出在2020年,除了立绘惊艳以外,总体还是要比9代稍微差点的,有个及格分就不错了,不过这代确实能玩

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发表于 2020-2-16 00:03:42 |只看该作者
其实还不错,有三国志9的影子

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地板
发表于 2020-2-16 01:40:51 |只看该作者
必杀技为系列最多
友军的AI系列最高,多年的梦想,得以实现,这才是真的系列痛点


这两点为什么我丝毫没感觉到  能举个例子吗

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发表于 2020-2-16 02:27:53 |只看该作者
14代蛮好玩,现在天天玩,希望能有更多的更新版本

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发表于 2020-2-16 02:48:15 |只看该作者
本帖最后由 191965 于 2020-2-16 02:49 编辑
漫不经心9321 发表于 2020-2-16 01:40
必杀技为系列最多
友军的AI系列最高,多年的梦想,得以实现,这才是真的系列痛点

看来你玩的系列前作不多呀,《三国志14》必杀技的独占数量,要比之前的多,像文鸯,张任,文丑,颜良,之前从来没有过独占的必杀技,《三国志14》必杀技的拥有独占人数,要比之前的多不少,《三国志11》文丑的必杀技就是骑将,但夏侯惇等人也有,颜良的必杀技就是威风,甘宁也有,都不是独占,《三国志12》文丑的必杀技是突破,高顺也是突破,颜良的必杀技是大打击,徐晃必杀技大打击,可以说重复的厉害,《三国志14》必杀技,比如天下无双,这种都是独一无二,比较多,至于Ai,你可以去试下《三国志11》PK1.2般,友方AI弱,根本派不是一点用处,《三国志14》AI,至少能让你指派名将,在优势局帮你统一全国,这一点之前的AI也不行

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发表于 2020-2-16 12:46:06 |只看该作者
其他不错,这音乐8分是不是高了!

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发表于 2020-2-16 14:22:42 |只看该作者
马超 黄忠 都没有单独建模  明显偷工减料了  313都有的

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发表于 2020-2-16 15:45:24 |只看该作者
311手动单挑和舌战的博弈乐趣,314直接变成自动,这相对加快了的游戏节奏,但失去了耐玩的体验,至于画面,311的画风是三国志系列最巅峰!地图,大场景,立绘等。314还无法完成超越311

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发表于 2020-2-16 16:40:32 |只看该作者
其他同意,音乐5分

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发表于 2020-2-16 16:43:43 |只看该作者
就那样吧

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发表于 2020-2-16 18:53:56 |只看该作者
音乐和画风我玩着玩着就出戏,总觉得是在玩信长。

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发表于 2020-2-16 23:15:45 |只看该作者
深度确实差了点,现在只能学习常规战法,至少要加上阵型学习,副将系统,增加武将的可塑性,结义,结婚等功能都开放,那样才有意思。

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发表于 2020-2-17 03:20:04 |只看该作者
这能给8.5分,怕不是厂家请的拖喽!

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发表于 2020-2-17 09:13:28 |只看该作者
和某长比8.5分应该还是有点点高了,不过这代还是比较耐玩的,我还是觉得出补丁比什么PK更好点,这样能让开发人员更快的发现问题,和修改比较好的模式,而不是一味的等到 PK版来圈钱

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发表于 2020-2-17 09:33:49 |只看该作者
可玩性不错,但是目前来说明显是赶工作品,很多方面还待丰富和完善,基础框架可以,后续的补丁应该会完整起来,要么就是留着给下一代作品了。最大的缺陷:没战争迷雾、敌人AI不高(既不会断你的粮、也不会防着你断他的粮),导致游戏的挑战性和趣味性较低,

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发表于 2020-2-17 10:28:08 |只看该作者
cvc007 发表于 2020-2-16 15:45
311手动单挑和舌战的博弈乐趣,314直接变成自动,这相对加快了的游戏节奏,但失去了耐玩的体验,至于画面, ...

这点我觉得还是萝卜青菜各有所爱,单挑舌战这种手动固然能提高游戏性,但是技巧性也很强,摸熟了套路之前的版本1武力单挑打赢吕布,1智力说赢诸葛这种都出来了也有点夸张了,这代我感觉爵位增加手动放技能就很BUG了,一个技能秒一万的部队,让中后期的游戏性大大降低,你3个手操技能名将队伍对面来10万都1个月杀光还是硬钢不断粮的那种,所以游戏性最好的在前期,需要详细规划路线断粮的那种感觉

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发表于 2020-2-17 11:58:44 |只看该作者
萝卜青菜各有所爱

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发表于 2020-2-17 19:31:48 |只看该作者
cvc007 发表于 2020-2-16 15:45
311手动单挑和舌战的博弈乐趣,314直接变成自动,这相对加快了的游戏节奏,但失去了耐玩的体验,至于画面, ...

没错……其实是两个团队做的两个游戏……

SAN12和SAN14 感觉是喜欢网页游戏和手游的领导团队做的……实际上都偏离了单机的奥义了……

就和电影一样,再牛逼的商业大片也有人不买账,反过来再冷门的小众影片也有人喜欢……但是游戏不能这么做的……

游戏这么做就是作死……

算啦……等下一代吧,等开发团队试完错就会回到正道上来的。

相信在全战三国的冲击下一定会有所改进的~!

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发表于 2020-2-17 21:10:11 |只看该作者
希望后期可以调整一下,三国志14的大方向是对的。

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