1、命令与征服系列(西木) 西木的沙丘2是RTS游戏的鼻祖,还陆续推出了命令与征服、红警系列,深获玩家喜爱。 2003年EA为了加强对品牌的控制力而成立了洛杉矶分部EALA,关闭了西木工作室。
西木工作室的部分人员加入EALA,而Brett W Sperry等核心人员创立了岩石壁画(Petroglyph Games),继续RTS游戏的梦想。 EALA陆续打造了指环王中土大战系列、命令与征服3、红警3(仅150万套),后来因为命令与征服4的暴死而被解散。 部分人员被EA改组为Victory工作室,开始打造命令与征服将军2这一免费网游,结果因为测试数据差而被砍掉,工作室解散。 EALA的命令与征服3等都推出了家用机版,想要增收,但并不成功。COD等FPS游戏靠家用机可以销量猛增数倍,达到2000万以上的量级,而RTS游戏也就多卖了几十万套,非常鸡肋。RTS游戏天生就不适合家用机,只能困守PC平台。 EA自己推出了几款命令与征服手游,并把IP授权给国内某公司推出红警OL手游。
而岩石壁画则命运多舛,可以说是高开低走,一路走下坡路。 首款作品星战战火中的帝国销量不错,在北美发售两个月后依然成为周榜第四,而EALA的中土大战2则两周就下滑到第十名。 但后面的作品基本都不温不火,包括宇宙战争地球突袭战、灭国战争(MOBA+RTS网游,类似命令与征服4)、灰蛊(类似星际2)、8位部落(像素风)、不屈者柯南(类似亿万僵尸)。 可以说,岩石壁画已经做了各种可能的尝试,但还是艰难生存,短期没有翻身的可能。受制于RTS游戏市场的衰退,以及自身资源有限,营销费用不足。
也就是说,EA目前已经没了RTS游戏开发力量,无力打造RTS游戏。连命令与征服、红警高清重制版这样的低难度任务都要外包给岩石壁画来负责。 这也是命令与征服这一品牌正统续作遥遥无期的原因。不过岩石壁画日后得到EA授权下开发正统续作也不是不可能。
2、魔兽争霸、星际争霸系列(暴雪)暴雪的team1小组专门负责RTS游戏开发,用了近六年时间开发星际争霸2。跟一代一样也经历了一次规模较大的回炉重做,主要是3D化后美术风格太过于卡通化,暴雪用了两年多时间打磨到让玩家满意才发售,卖出了486万套,虫族之心卖出了167万套。 这个成绩在RTS里已经算是顶级的了,但不能让一些市场分析师满意。从投入人员数与开发周期来评估,暴雪的RTS业务的赚钱效率是在下降的。这也是小岛秀夫的合金装备5面临的困境,开发成本越来越高,时间越来越长,而销量没有等比例的增长。
相比之下EALA就没有那么幸运了,EA给他们开发一款RTS的时间只有11个月左右,其中红警3算是格外开恩,延长到18个月。所以红警3的画面以及平衡性也被很多玩家批评,因为没有充足的时间来打磨,质量上无法跟暴雪游戏抗衡。 话又说回来,暴雪之所以能够在母公司压力下依然多年坚持跳票传统,跟魔兽世界的成功有很大关系,持续提供了异常靓丽的财务数字,有助于其他项目慢慢打磨品质,而EALA没有这个条件,只能在EA压力下尽快做完与发售,按照暴雪标准来说其实只是半成品。
值得一提的是,红警2、命令与征服将军的主设计师Dustin Browder加盟暴雪,成为星际争霸2、风暴英雄的主设计师,被玩家称为光头哥。 由于星际2的主设计师位置由光头哥占了,所以帝国时代3主设计师螃蟹只得加入魔兽世界,战锤40K主设计师杰威尔逊加入暗黑3。昔日的三大竞争对手的核心人员纷纷汇聚在暴雪旗下,这也让人感叹世事无常。
总之,暴雪依然保持着制作RTS的team1小组,从人才上、开发资源上,都是其他对手无法比的。而且还有专门的经典游戏重制团队,重制星际1、魔兽3等老游戏不会占据太多开发资源。随着风暴英雄的淡出,更多的资源会回归team1,有助于打造新作。只要暴雪愿意,魔兽4、星际3的开发只是时间问题而已。 而根据最新消息,在风暴英雄的不温不火以及星际战地版被砍掉之后,光头哥已经离开暴雪。
3、帝国时代系列(Ensemble)Ensemble工作室的核心人员曾经参与了文明系列,靠着深厚的积累打造了帝国时代系列。其中帝国时代2卖出了400万套,巨大的成功使得其被微软全资收购。 而后用了五年时间打造帝国时代3,销量达到200万以上,但无法让微软满意,毕竟是100的大团队做了五年,成本巨大。相比之下,帝国时代1动用40人开发两年而卖了300万套,而光环的开发商仅64人而卖了近千万套,此时正是FPS的上升期与RTS的衰退期,从赚钱效率上远超Ensemble。 微软决定解散Ensemble,把大量人员调到光环等更赚钱的游戏里去。
Ensemble里出走的最著名的人物是帝国时代3主设计师螃蟹,先后加入暴雪与拳头,负责魔兽世界与LOL。 部分人员组成了Robot工作室,后来陆续推出了兽人必须死系列动作塔防游戏以及英雄学院等手游,但都因为数据不好而陆续停运,前景堪忧。 微软把帝国时代OL外包给GasPowerGames,但RTS网游基本没有成功的,其机制天生不适合网游模式。光环战争2项目外包给了全面战争开发商Creative Assembly,帝国时代4项目外包给了战锤40K的开发商Relic,Robot被微软彻底遗忘。
4、战锤40K系列(Relic)Relic被玩家称为水雷社,先后缔造了家园、战锤40K、英雄连系列,但其设计思路一直比较独特,比较硬核小众,跟主流RTS游戏相比玩起来没那么简单爽快,所以销量都不高。 随着销量的下滑,Relic的设计思路一直在调整,战争黎明2的RTT化,而战争黎明3的MOBA化,很难吸引MOBA玩家入坑,更是引发了老玩家的不满,两头不讨好,跟命令与征服4的错误一样。 曾跟国内某厂商合作推出英雄连OL网游,但没有成功,可见RTS网游之难。网游化、家用机版的失败,是RTS游戏衰落的重要原因,也是FPS、ARPG等类型崛起的原因。
微软把帝国时代4外包给了Relic,而且据称可能要从世嘉那里收购Relic。帝国时代续作是不用担心了,但值得担心的是Relic是否会把自己的战锤40K设计沿用到帝国时代4里,那样的话会引发老玩家的极度不适应。
5、其余厂商国家的崛起系列被很多玩家喜爱,延续了帝国时代与文明的特色,时间跨度更大,2012年Big Huge Games破产,随后成立了新公司,推出了手机策略游戏文明争霸战。 最高指挥官系列是横扫千军的精神续作,宏大的气势,千军万马混战,GasPowerGames还推出过地牢围攻(ARPG)、半神(MOBA),还接过微软的帝国时代OL的外包但失败了,后来被坦克世界厂商收购,但很快就解散。 冲突世界由massive推出,技术顶级但操控单位很少,太小家子气,销量不算成功,后来工作室集中全力制作全境封锁系列,靠开放世界射击游戏成为育碧的一个王牌。 全面战争开发商Creative Assembly基本属于年货路线,跟刺客信条的策略类似,最新作三国全面战争销量不错,还接到了微软的光环战争2项目(51万套),活的不错。 钢铁之师、战争行为、侵略行为开发商Eugen Systems传出裁员消息,生存状况不好。
尾声总体上来看,RTS的黄金时代是90年代,当时还是2D画面主导。RTS游戏从2003年以后就陆续进入衰退期,重要作品的续作纷纷在3D化转型时衰退,尤其是命令与征服、红警、帝国时代,研发成本激增而销量滑坡严重,各厂商活的并不好。 难以靠家用机增收,网游化转型失败,也难以靠手游增收,是RTS游戏衰退的重要原因,无法逆转。同期光环、COD、GTA靠着家用机而达到上千万甚至2500万的量级,FPS与开放世界游戏强势崛起。 而MOBA网游、COC等手游,可以说是吸收了RTS的一些特点,强势崛起。 如今RTS游戏成了小众类型,市场不断萎缩。除了暴雪等巨头外,实力较弱的开发商要么倒闭,要么转型其它类型或手游。
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