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[原创] RTS游戏无力回天了吗?盘点即时战略游戏厂商的尴尬! [复制链接]

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发表于 2020-2-14 22:33:04 |只看该作者 |倒序浏览
1、命令与征服系列(西木)

西木的沙丘2是RTS游戏的鼻祖,还陆续推出了命令与征服、红警系列,深获玩家喜爱。

2003年EA为了加强对品牌的控制力而成立了洛杉矶分部EALA,关闭了西木工作室。


西木工作室的部分人员加入EALA,而Brett W Sperry等核心人员创立了岩石壁画(Petroglyph Games),继续RTS游戏的梦想。

EALA陆续打造了指环王中土大战系列、命令与征服3、红警3(仅150万套),后来因为命令与征服4的暴死而被解散。

部分人员被EA改组为Victory工作室,开始打造命令与征服将军2这一免费网游,结果因为测试数据差而被砍掉,工作室解散。

EALA的命令与征服3等都推出了家用机版,想要增收,但并不成功。COD等FPS游戏靠家用机可以销量猛增数倍,达到2000万以上的量级,而RTS游戏也就多卖了几十万套,非常鸡肋。RTS游戏天生就不适合家用机,只能困守PC平台。

EA自己推出了几款命令与征服手游,并把IP授权给国内某公司推出红警OL手游。



而岩石壁画则命运多舛,可以说是高开低走,一路走下坡路。

首款作品星战战火中的帝国销量不错,在北美发售两个月后依然成为周榜第四,而EALA的中土大战2则两周就下滑到第十名。

但后面的作品基本都不温不火,包括宇宙战争地球突袭战、灭国战争(MOBA+RTS网游,类似命令与征服4)、灰蛊(类似星际2)、8位部落(像素风)、不屈者柯南(类似亿万僵尸)。

可以说,岩石壁画已经做了各种可能的尝试,但还是艰难生存,短期没有翻身的可能。受制于RTS游戏市场的衰退,以及自身资源有限,营销费用不足。


也就是说,EA目前已经没了RTS游戏开发力量,无力打造RTS游戏。连命令与征服、红警高清重制版这样的低难度任务都要外包给岩石壁画来负责。

这也是命令与征服这一品牌正统续作遥遥无期的原因。不过岩石壁画日后得到EA授权下开发正统续作也不是不可能。




2、魔兽争霸、星际争霸系列(暴雪)

暴雪的team1小组专门负责RTS游戏开发,用了近六年时间开发星际争霸2。跟一代一样也经历了一次规模较大的回炉重做,主要是3D化后美术风格太过于卡通化,暴雪用了两年多时间打磨到让玩家满意才发售,卖出了486万套,虫族之心卖出了167万套。

这个成绩在RTS里已经算是顶级的了,但不能让一些市场分析师满意。从投入人员数与开发周期来评估,暴雪的RTS业务的赚钱效率是在下降的。这也是小岛秀夫的合金装备5面临的困境,开发成本越来越高,时间越来越长,而销量没有等比例的增长。


相比之下EALA就没有那么幸运了,EA给他们开发一款RTS的时间只有11个月左右,其中红警3算是格外开恩,延长到18个月。所以红警3的画面以及平衡性也被很多玩家批评,因为没有充足的时间来打磨,质量上无法跟暴雪游戏抗衡。

话又说回来,暴雪之所以能够在母公司压力下依然多年坚持跳票传统,跟魔兽世界的成功有很大关系,持续提供了异常靓丽的财务数字,有助于其他项目慢慢打磨品质,而EALA没有这个条件,只能在EA压力下尽快做完与发售,按照暴雪标准来说其实只是半成品。


值得一提的是,红警2、命令与征服将军的主设计师Dustin Browder加盟暴雪,成为星际争霸2、风暴英雄的主设计师,被玩家称为光头哥。

由于星际2的主设计师位置由光头哥占了,所以帝国时代3主设计师螃蟹只得加入魔兽世界,战锤40K主设计师杰威尔逊加入暗黑3。昔日的三大竞争对手的核心人员纷纷汇聚在暴雪旗下,这也让人感叹世事无常。


总之,暴雪依然保持着制作RTS的team1小组,从人才上、开发资源上,都是其他对手无法比的。而且还有专门的经典游戏重制团队,重制星际1、魔兽3等老游戏不会占据太多开发资源。随着风暴英雄的淡出,更多的资源会回归team1,有助于打造新作。只要暴雪愿意,魔兽4、星际3的开发只是时间问题而已。

而根据最新消息,在风暴英雄的不温不火以及星际战地版被砍掉之后,光头哥已经离开暴雪。


3、帝国时代系列(Ensemble

Ensemble工作室的核心人员曾经参与了文明系列,靠着深厚的积累打造了帝国时代系列。其中帝国时代2卖出了400万套,巨大的成功使得其被微软全资收购。

而后用了五年时间打造帝国时代3,销量达到200万以上,但无法让微软满意,毕竟是100的大团队做了五年,成本巨大。相比之下,帝国时代1动用40人开发两年而卖了300万套,而光环的开发商仅64人而卖了近千万套,此时正是FPS的上升期与RTS的衰退期,从赚钱效率上远超Ensemble。

微软决定解散Ensemble,把大量人员调到光环等更赚钱的游戏里去。


Ensemble里出走的最著名的人物是帝国时代3主设计师螃蟹,先后加入暴雪与拳头,负责魔兽世界与LOL。

部分人员组成了Robot工作室,后来陆续推出了兽人必须死系列动作塔防游戏以及英雄学院等手游,但都因为数据不好而陆续停运,前景堪忧。

微软把帝国时代OL外包给GasPowerGames,但RTS网游基本没有成功的,其机制天生不适合网游模式。光环战争2项目外包给了全面战争开发商Creative Assembly,帝国时代4项目外包给了战锤40K的开发商Relic,Robot被微软彻底遗忘。



4、战锤40K系列(Relic

Relic被玩家称为水雷社,先后缔造了家园、战锤40K、英雄连系列,但其设计思路一直比较独特,比较硬核小众,跟主流RTS游戏相比玩起来没那么简单爽快,所以销量都不高。

随着销量的下滑,Relic的设计思路一直在调整,战争黎明2的RTT化,而战争黎明3的MOBA化,很难吸引MOBA玩家入坑,更是引发了老玩家的不满,两头不讨好,跟命令与征服4的错误一样。

曾跟国内某厂商合作推出英雄连OL网游,但没有成功,可见RTS网游之难。网游化、家用机版的失败,是RTS游戏衰落的重要原因,也是FPS、ARPG等类型崛起的原因。


微软把帝国时代4外包给了Relic,而且据称可能要从世嘉那里收购Relic。帝国时代续作是不用担心了,但值得担心的是Relic是否会把自己的战锤40K设计沿用到帝国时代4里,那样的话会引发老玩家的极度不适应。



5、其余厂商

国家的崛起系列被很多玩家喜爱,延续了帝国时代与文明的特色,时间跨度更大,2012年Big Huge Games破产,随后成立了新公司,推出了手机策略游戏文明争霸战。

最高指挥官系列是横扫千军的精神续作,宏大的气势,千军万马混战,GasPowerGames还推出过地牢围攻(ARPG)、半神(MOBA),还接过微软的帝国时代OL的外包但失败了,后来被坦克世界厂商收购,但很快就解散。

冲突世界由massive推出,技术顶级但操控单位很少,太小家子气,销量不算成功,后来工作室集中全力制作全境封锁系列,靠开放世界射击游戏成为育碧的一个王牌。

全面战争开发商Creative Assembly基本属于年货路线,跟刺客信条的策略类似,最新作三国全面战争销量不错,还接到了微软的光环战争2项目(51万套),活的不错。

钢铁之师、战争行为、侵略行为开发商Eugen Systems传出裁员消息,生存状况不好。



尾声

总体上来看,RTS的黄金时代是90年代,当时还是2D画面主导。RTS游戏从2003年以后就陆续进入衰退期,重要作品的续作纷纷在3D化转型时衰退,尤其是命令与征服、红警、帝国时代,研发成本激增而销量滑坡严重,各厂商活的并不好。

难以靠家用机增收,网游化转型失败,也难以靠手游增收,是RTS游戏衰退的重要原因,无法逆转。同期光环、COD、GTA靠着家用机而达到上千万甚至2500万的量级,FPS与开放世界游戏强势崛起。

MOBA网游、COC等手游,可以说是吸收了RTS的一些特点,强势崛起。

如今RTS游戏成了小众类型,市场不断萎缩。除了暴雪等巨头外,实力较弱的开发商要么倒闭,要么转型其它类型或手游。


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沙发
发表于 2020-3-22 03:03:47 |只看该作者
我并不觉得RTS游戏就此末路了,传统的鼠标操控模式在向触屏模式转换。目前的问题是手机的屏幕太小,传统的鼠标这样的精确操控是很难实现的,此类问题才是目前RTS游戏真正的困境。我认为大尺寸的触摸屏的逐步普及和游戏触摸操控模式的研发将会是RTS再次爆发的契机。

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