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相反地,当游戏产业试图制作更大规模、不会终结的游戏时,像电影工作室这样的传统线性媒体正试图制作更小的内容。现在吸引观众注意力的竞争如此激烈,以至于许多人都在试图创造更容易于消化的媒体。
《神秘海域》的每一章和一集电视剧规模相当,虽然这不是故意的,但却为玩家创造了一个消化它们的机会,之后他们还可以根据意愿选择休息或者继续狂玩。
Henning认为互动媒体(游戏)和线性媒体(电视和电影)之间的界限将会变得模糊,所以她想知道我们应该处在两个极端之间的什么地方。

她也认可那些具有明确的锚点、报偿和结局的创作性选择故事,并且玩家在这些点之间被赋予了自主权。像《黑镜:潘达斯奈基》这样的东西让我们感觉很落后,因为我们在看那些我们通常会玩的部分,并且会改变那些通常自信和有意创作的部分。
根据她的意见,如果我们同意5G的迅速普及是必然的,这也意味着实时流媒体游戏同样是必然的(我们当然也可以讨论这需要花多少年),它可能会改变游戏,商业模式,其中的玩家,可以创建的内容,和观众。这就是为什么她喜欢《黑镜:潘达斯奈基》这样的作品,因为它是“让非游戏玩家轻松进入互动内容”的最佳模式。
这里没有额外的成本,因为这已经是付费服务的一部分,观众也不需要拿起一个手柄或被它吓昏,根据Hennig的说法,这是一个“巨大的阻力”。
她预计游戏行业将从好坏两方面发生重大变化。有些事情是必须克服的,包括我们如何定义自己的爱好,包括它是否属于精英阶层,而不是所有人。
关于游戏门槛度和难度,以及游戏体验是否应该让所有人接受和理解,存在着许多争论。Hennig认为,区分游戏门槛(让有不同需求的人都能够玩游戏)和难度问题是非常重要的,这两个问题的重点在于,如果将游戏变容易来获得更多受众,开发者是否会改变核心体验。
Hennig对此犹豫不决,但考虑到这个潜在的新市场,她认为我们要必要接受更多人加入“游戏”世界,成为玩家。
现在主流电影工作室现在都有一个互动部门,并持续在这方面发力。虽然他们可能更擅长讲故事和角色开发,但根本不了解实时游戏玩法和交互性。
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