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发表于 2019-1-28 07:17:11 |只看该作者 |倒序浏览
不知道是不是巧合,这个游戏的很多想法和我想象中的三国游戏吻合,所以很是喜欢。
比如光荣各代中最喜欢4代的行政模式,最喜欢8代的界面模式等等。
这些不多说了,说意见:
我觉得这个游戏玩了一段时间后游戏性急剧下降。换句话说这个游戏的弊病:枯燥。
参考三国志系列很多代都有这个弊病,但往往都有相应的解药,所以三国志每代都很受欢迎。
先说三国5,这代的枯燥是依靠两个手段解决的,第一不确定性,比如单挑,完全不可控,使游戏有了不确定性,使战斗的枯燥降低。第二隐藏属性,无论是单挑还是阵法,特殊武将的隐藏属性大大提升了游戏性,有时候一场大战枯燥无味,但其中吕布的偃月暴击,反败为胜,让整个战斗回味无穷。
再说三国9,解决枯燥的手段也是不确定性,虽然排兵布阵都做好了,但是半天憋不出战法,而对方喽喽哐哐放战法,气的魂都没了哪还能枯燥?
再说三国13,解决枯燥的手段是事件编辑器和武将特殊性,有了事件编辑器玩家靠自己丰富游戏的可玩性,为了触发某个自建事件重玩一遍的大有人在。而武将特殊性和5代隐藏属性类似,一个名将是无人可以替代的,武力可以比不过关羽,统御可以比不过曹操,但是他的战法独一份,用起来得心应手,是个关羽我也不换。这就增加了游戏的可玩性。
好了不多举例了,都是老玩家你知道我要说的是什么意思。要让游戏有可玩性以上几个解决办法都可行。
1,贵游戏的武将数据的确复杂,但是毕竟只是数据,吕布比张飞就是几个数字的区别吗?曹操和司马懿有啥区别呢?你有张飞,我有甘宁,差不多少,下次玩的时候反过来了,我有张飞,你有甘宁,但游戏体验完全一样,这就出现了枯燥感,如果赋予特殊武将特性,这次手里有张飞,下次手里有甘宁,完全不同的使用方法,那就是两次不同体验,就不会枯燥了。
2,不确定性,对战时我的数值高,你的数值低,我胜你负,还没打结果就知道了,如此一来一场战斗和10场战斗完全一样,就会枯燥,如果这次我的千人张飞突击你的万人张郃时突然暴走,把张郃混乱了,整个战事扭转,这种事情可能100场战斗都碰不到一次,那么你就会耐心多打几次。
3,事件,贵游戏暂时没有什么历史事件,不知道以后是否有这方面的计划,三国游戏和别的游戏不同点就在于三国的历史背景,相信有很大一部分玩家是冲着三国历史来的,这就是为什么国内三国玩家永远多过信长玩家。历史的厚重感可以轻松的把游戏提高几个层次。触发姜维投降,触发于禁被俘,触发赤壁之战,可以说三国志系列到后期还能抓住这么多玩家很大一部分是靠着这些事件。
先说这么多以后再说吧。


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