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[分享] 《星际公民》每周ATV Flight Intelligence [复制链接]

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发表于 2018-4-1 18:17:03 |显示全部楼层


欢迎观看新一期的ATV,我菸岚雲岫翻译菌又回来啦!当然,只有这一期QwQ



这一期的ATV轮到了42中队,你们或许在之前的那一期拥有很多粉丝,或者说是洛杉矶的那场聚会,或者说是那个被弄到太空中的猩猩的那一集看见过我们,我们也回来啦!


在本期的ATV中,你们将会看到AI技术究竟是如何被应用到飞船飞行中的。话不多说,先让我们看看3月份我们的开花组都干了点什么吧!



本次的介绍将会从孟加拉开始,这条十分巨大的船只目前正在制作其内部细节有关内容,包括了乘员区、舰桥和多处的机库。当然,这里面的技术实际上与我们之前做的小姨的内饰差不了多少。



孟加拉是UEE帝国舰队中最大的舰船(惩戒:那我呢?我也充钱了呀),但在我们的试玩过程中,我们发现玩家在这条船中的,“意图到达某一地点”的游戏体验并不尽如人意。因此,我们为其添加了许多电梯,以及船内交通系统【你们说那玩意是船里面的地铁我也没办法】,从而可以使玩家能够更快的在这条飞船中穿梭。你可以在任何时候登上这个船内交通系统(地铁),我们将其设定为昼夜不间断的循环往复的在飞船中的飞行甲板之间运行,玩家可以通过使用这种交通系统,从而节省下搬运物资、货物以及在飞船内部进行的其他行为所需要的跑步时间。



而在游戏中的另外一个因为太大了而必须拥有其独有的内部交通系统的地方,就是休班星际空间站。现在,你将会看到矿工以及其他的蓝领一组,如何在这个巨大的机构中通行。尽管它有些站台类似老式地铁车站,但当你乘上了列车,你会发现其实景色还是挺不错的。



在之前的几次更新中,大家都可以看到豌豆的舰队已经开始逐渐成型,当时我们将注意力更多的集中到了他们的轻型舰船上,例如战斗机。而当我们完成了豌豆旗舰的制作之后,我们也开始了对舰武器的设计。这些武器将会被安装到飞船的炮台上,而现在演示的就是这些武器将会被如何使用。



我们将生物科技与设计结合,因此当炮台从舰船内部升起时,我们采用了与花朵开放类似的设计,但同时,这样升起也并不会让部署速度有任何的减缓。这种独特的设计风格将会延续到所有的豌豆船只设计中。因为在42中队的任务中,有几个是关于炮台的【我猜是毁灭豌豆的XX炮台】。因此将这些炮台设计的更具有独特的特色,可以有助于玩家更快更好更准确的识别并对其进行攻击。



为了保证风格的统一,我们的视效小组也在努力工作,以设计符合设计风格的外星飞船和其武器的视觉特效。



接下来,让我们看看一些外星大船的特效吧。很显然我们可以看出,这些特效拥有其自身独特的特点,从而可以使其与UEE的舰船区别开来,更容易识别。



至于UEE这边,我们的制作小组也在不断制作一些可以被放置在舰船上的物品,尤其是出现在机库的那一些。



现在我给你们看一眼现在斯坦顿的食堂菜单。对于食物来说,他们的外观和特点简直太多啦,我们的美工也在不断努力,他们现在正在通过更为传统的方法来“烤制”食物的外观。而最大的挑战就是如何生成这些食物,还能让我们的动画小组可以使NPC与这些食物能够正常互动。【我想他想说的就是比如生成一块不规则的牛排,如何能让NPC在吃掉这块牛排的动作中不出现切空气吃空气然后牛排神秘消失的情况】



现在从机库转移到飞船中吧,谈谈飞船驾驶舱。现在我们正在努力对激光武器在驾驶舱中的表现的视觉效果进行修正。其可视性和反馈能力被调整的更高,并且我们也在“让玩家直观感受到现在发射的这些激光是具有超级强力的效果和杀伤性”的方向获得了更好的成果。



现在我们从太空狗斗转到更为亲密的肌肉碰撞,如动画所示,我们的近距离制服系统获得了许多改进,也拥有了许多拓展。我们现在拥有了更多关于“对于对方是否身着装甲的突然性袭击动画”的选项。让玩家拥有了更多将敌人消无声息地解决的方法【其实就是处决动画变多了嘛】



最终,我们还大幅度改进了我们的肌肤着色器。现在,在42中队中,你遇到的NPC将会是你感觉更为真实,这是因为他们拥有了更高质量更为逼真的动作。这些改进,以及他们脸部的更为真实可信的外观,将会大幅度提升你的游戏体验——这在其他的游戏中可并不常见。


以上就是我们42中队为大家提供的最新内容啦,我们4月再见。



42中队是一个单人单机战役,因此游戏的记叙性的剧情就十分重要了。这些剧情不止会在玩家进行的任务,与NPC进行的互动和过场动画背景故事中体现。游戏中的环境、BGM和许多的其他内容也都在为玩家讲述这一个故事。而单机游戏,要讲故事,线性剧情,却也需要AI的辅助,那么就让我们看看这款游戏中,涉及到飞行、战斗和交流的AI究竟研发的怎么样了吧。






飞行AI



现在我们的工作是制作一个可以让飞行员更为“独一无二”的系统。通过这个系统,游戏设计师们就可以通过它来对AI进行一些独有的设定。例如一个很强力的AI,拥有超高的技术,超级喜欢做超高风险的机动。又或者设定一个完全是新手的AI,才刚刚开始学习如何驾驶飞船,并且常常因为自身垃圾的操作技巧而陷入困境。(校对:啊嚏….谁在念叨我?)



这就是我们目前的主要工作,但是由于我们游戏3.1版本的优先级更高,因此我们还是需要做为3.1除虫之类的事情的。



之前的那次展示对我们十分重要,那是玩家对我们的一个认可,对我们一年来的工作的认可,也是我们自己对我们工作是认可。我们不断制作的AI系统,那些AI飞行,我可以这么说:是成功的。我们展示了一个完整的,玩家对战多个AI飞船的狗斗过程。那么我们对那场战斗是比较满意的。而现在我们则正在将我们的AI飞行逻辑编入我们的类系统中。



因为这个系统还是比较新的,而我们的AI系统也比较新。至于这个新系统相当于老系统有什么区别呢?主要还是新的系统更多的是基于角色,也就是说在飞行中,AI是操纵游戏角色进行游戏的,而不是老系统的直接操纵飞船飞行。



我们的AI飞行员实际上有一个最主要的行为库,无论这个AI是在驾驶一条复仇还是一条极光,这些主行为库中的内容,飞行员的行为都是相同的。而我们现在在做的,就是将这个行为库分离开来,好让AI可以在驾驶不同的飞船时调用不同的行为库。目前的计划是将其分为大中小船和主力舰船只4种模式。



而4种行为模式只是最基础的,接下来根据在驾驶飞船时的职位不同AI将会获得更为细分的行为模式。


我们现在在干的最主要的内容是区分不同的职务行为的不同。例如当一条油船要跟短剑狗斗,那么这两条飞船上的AI的行为就应该有不同,不然油船又大又笨重,还不好拐弯,短剑相对于油船则可以随意机动。



这一区别我们将会在后续的游戏更新中添加,显然目前的3.1的游戏版本并不能够让我们完成这一系统的制作。


AI飞行员和炮台操作员,拥有整条飞船所有功能的操纵权。同时,这些系统也是全部开放给玩家的。这些功能的操纵,也是玩家需要在狗斗或者在星际航行中需要进行考虑的。


设计师可以命令,或者说,指定AI进行一些已经规划完成的路线的飞行。但通常的,这些飞行都是会通过行为模式进行完成。这里就包括了当前飞行的环境,目标距离,当前护盾情况,武器情况等。



对于我们来说,狗斗的战斗分为三个部分,发现,交火,结束。在发现部分,AI将会分析自己与敌方的位置与当前周边情况,从而判断究竟要从什么方向进行进攻。在确定了相对的攻击位置后,AI会自动为自己规划一条前往该相对位置的路线。当然,这条路线上并不会出现障碍物。


在到达了目标点后,AI将会开始交火部分,该部分所依据的是技巧。最后则是结束部分,在这一阶段,通常会有一方的操作出现问题,从而使另一方获得较好的攻击空间,这也一般会是战斗的结尾。


这就是我们的通常的战斗模式,当然,在未来,AI的战斗肯定不会是如此简单的,会变的更为复杂一些。



这些内容都在AI的类库中存储着。在其中还会有例如追逐战或者是简单的查询一下我自身飞船的护盾情况的选项。在这之后,AI或许会因为护盾值较低或者武器过热而选择脱离战斗。同样的,我们也可以不断地向这个库中添加许多其他的行为序列和措施。



我们在努力将AI的性格与其飞行模式和行为模式联动起来,例如展示片中的那位王牌飞行员,就十分崇尚效率,这一点不仅在其言语交谈中,更是会在他的日常行动以及飞行机动中体现出来。


而豌豆他们的行为则会更加激进一些,与他们的飞船相同。他们会更愿意进行近身格斗,在消耗掉你的护盾之后,用他们庞大的机身碾压你。



同理,在宇宙中你遇到的海盗,他们会需要你飞船的残骸来修补改装他们自身的飞船,因此他们并不愿意使用导弹来对你进行攻击。


在我们的飞船设计中,单人可飞的船只与多人联合操纵的船只拥有显著的不同之处,这也就使得制作这两种类型的驾驶AI变的更为困难,或者更为专精与简单。至少对于玩家来说,一些拥有专精技能的AI各司其职,会让驾驶一条多人船只更为简单方便。



技能系统基本上是被分为两部分,一部分是技能,另一部分则是特性。技能是一种你可以在游戏进程中学习,并且还可以观察AI进行的内容。例如驾驶飞船,专精一种武器,瞄准以及其他种种并与飞船驾驶无关的内容。这一系统涉及到了FPS,飞船AI以及我们所提到的,职业。而另一个则是特性系统。这一个系统则会在AI制作的时候发挥功用。一些AI,会在制作时获得一些自身的特性特点,例如一名AI是容易头脑发热的,他会更容易被激怒,发脾气,或者另一名AI会更为冷漠,高冷一些。我们,并没有完全完成,但也制作了一定量的足够的特性,这些特性会对AI的性格和行为模式造成一些影响。这些特性将会在我所说的,AI制作中被设定好,并且在没有特殊情况的时候,将会永远伴随着这些AI,不会改变。



例如你在PU中雇佣了一些AI,在一次任务中,你们遭遇了一波豌豆袭击。你们在一条毛虫周围不断战斗,在保护了毛虫上货物的同时击杀了所有的豌豆,但你雇佣的AI除了一人其余全部牺牲了。这是,这名AI就会获得一个仇恨豌豆的额外特性。这一特性将会在其后续与豌豆的战斗中表现出来,例如在当有多名种族敌人的情况下,他会将豌豆设为主要攻击目标,并且相对于其他的敌人,他对豌豆的表现会更加无情冷血一些。但这就是我所说的特殊的情况,在没有这些特殊情况发生的时候,这些AI的特性将不会发生改变。这些特性并不会像技能那样可以被学习可以被提升,它更多的是一种设定。



技能能够起到的另外的一些作用还有就是获得接触一些特殊内容的权限。例如一名拥有飞行技能等级为5的AI,那么他基本上可以说可以完美无瑕的做出绝大多数我们在“飞行机动”行为库中设定的机动。



至于我们设定的机动?我在小时候非常喜欢纸飞机,现在我买了50多架小型的纸飞机模型,给了我们设计团队每人一个。我们现在就可以拿着纸飞机直接在办公室中相互演示一些机动动作。这就是只有你成人了才能干的事情之一了。因此我女朋友总是说我上班就是玩,我自己想了想,我上班也的确啥都没干,成天就是下单各种玩具然后在工作室和大家一起玩,似乎她说我上班成天玩也没啥毛病。(羡慕.jpg


AI也会拥有一定程度的士气判定。根据战局的持续情况,AI的士气会出现提升或者下降,这也是能够影响到他们的行为模式判定的一点。如果你正在与你的僚机和剩下的2名AI队员巡逻,突然另外两人全部阵亡的,这就是一个对士气的极大打击。如果对面的敌人比己方多了很多,对士气的极大打击。这种时候,有些AI会打的更为保守一些。甚至有些AI会得出判断:我上去就是送死,我才不送死呢,溜了溜了。然后他们就会逃跑。


同时士气也是跟个人的特性连接在一起的。例如一个固执的特性就会为AI带来更少的士气损失,而一个拥有极高个人魅力的指挥官,则会要么为己方提供一个对于士气的BUFF状态,或者是抵御敌方士气降低的“护盾”来减少士气的损失。


而这些也都跟我们称为生计的系统相连,例如食物、水和个人卫生。如果你的食物或饮水储备不足,又或者你的队伍无法获得一个良好的清洁个人卫生的环境或能力,那么这也同样会使你损失一部分士气。


这就更像一个是短期影响,而另一个是长期影响。



因此,如果你想成为一名舰长,手下统御复数AI,那么尽可能的保障他们获得良好的生活环境和良好的个人状态,这样这些AI才能以最高效率为你工作。


我们内部对此系统拥有一个很好的制作工具和UI界面,这让我们可以高效方便的完成对一个AI的设定,他拥有怎样的特性,拥有怎样的初始技能等等。


但是,尽管一个特性会对AI的行为模式造成改变,环境也能达到同样的效果。


同时,我们也想做到让整个宇宙“活”起来。例如,在一个任务中,有一名敌人因为其自身拥有“谨慎”的特性而逃跑了,而他可能会出现在你的另一个任务中,作为一名复仇者出现。【这个说话的人好烦哦】


在技术方面,我们已经制作好了有关的工具,其名称叫做角色信息制作器,我们可以用它制作各种各样的角色,从普通的毫无特点的路人甲【实际上他说的是一个新兵】,到掌握无数技能还能泡很多妞的兵王【实际上他说的是那个王牌飞行员老头】


我们在努力做的,实际上是吸取我们游戏玩家的技术和经验,然后试图将他们复制到我们的AI上去。这样,星际公民这款游戏就不止会吸取我们,我们制作者开发者的游戏经验,还能吸取玩家的游戏经验,共同成长。


飞船AI非常重要,因为他需要出现在游戏的方方面面各个地方。无论是在你身边战斗的队友,还是在你对面打你的敌人。那都是他们。


如果你想买42中队的T恤,赶紧了,打折就到月底,并且也没剩几件了。


至于PU,3.1即将上线,敬请期待。


火神飞船也是到了最后的售卖期限了,要买的赶紧了。


以上就是本期的ATV啦!【突然冒泡的翻译菌就又消失啦】


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