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发表于 2018-2-3 12:30:07 |只看该作者 |倒序浏览

这周我们的内容是工作室探访,而目标工作室就是位于德国的工作室

从上一次的视频至今,我们的工作室也有了几名新人,现在我们的工作室总共有79人,去年年底是一次非常艰苦的全球大联动,以保证3.0的如期上线,同时也为了42中队的演示。

在做完了这些东西以后,我们放了个假,现在大家都回来了,也调整好了状态,准备工作。

最开始的工作就是为新的一年进行任务的规划与布置,保证全球的工作室都可以以一种高效的方式进行运行。

鉴于一月份包含了一段并不短的假期,因此本次视频中会出现以前出现过的内容,但这些内容将会更加详细,并有配图。那么,让我们先去看看VFX小组吧

最近我们的VFX小组的主要工作内容是42中队演示内容,包括Coil的气云、基于Gainey的Slaver的外部特效以及一些影视指定特效的制作。

除Coil外,前者可以使得“尘埃”星球表面以及一些低科技风格更加真实,后者则是专门为42中队的CG做的特效。

Coil的制作引入了软件Houdini,在我们的工程师下了苦工保证了其兼容性后目前进度良好。*****************12

在最近的几个月中,我们的AI小组成效颇多。他们兵分两路,不仅只是42中队,在星际公民的PU中都有了极大的进展。

关于42中队,他们优化了AI的行走路线的判定,以保证动画的加载可以提前预判,并使得动作间的过度更加流畅。

同时关于最新的飞船AI我们已经在42中队的演示中展示,现在NPC的飞船也是完全根据

飞船中的NPC的动作操作的了,同时每当NPC飞船进行操作的时候,也会加载相应动画。

同时我们也引入了几项新的内容:新的事件调度器、主图(Master Graph)、以及对动态跟踪视角的优化。

事件调度器为我们提供了不需要使用其他第三方软件就可以直接添加、修改、移除事件或者事件发生情况。实现一个软件管理一切。

而主图这一程序则让我们可以集中管理所有的游戏内的小进程,以保证我们可以在日常常用的进程或者战斗模块与更为特殊的特殊情况之间自动转换。当然,它也在为动态跟踪视角提供支持。

至于最后一项,他可以保证在一些游戏画面中【不只是过场动画】,在运行阶段直接替换画面中的内容的技术。这种程序既保证了动画的设计师可以获得更好的工作环境,又可以让关卡设计师可以自主设定一些场景,放置一些要么动作特殊要么衣着奇特的NPC。但这一系统却有在运行中崩溃的可能性,因此AI系统也必须承担起一旦这一程序崩溃而产生的后续工作。

在17年收关之前,我们的灯效小组也压着死线完成了42中队展示部分的光效制作。当然,压着死线的工作并不简单,但我们也收获颇多。

至于18年,在不耽搁42中队进度的同时,灯效小组会培训他们的一名新人来进行我们的新灯效的制作,之后则会安排到PU部分进行新的体积雾特效灯效的制作。他的这项工作会影响到我们最近即将进行的货运停泊站的制作。

由于宇宙中的所有货船的停泊位置我们不能完全一一手工制作,因此如何让系统自动生成出来一个没啥BUG,让人看起来很正常,同时灯光也没有任何问题的空间站也是一个大问题。

上周FPS武器美术小组依旧在完善他们的GeminiF55 LMG,以及一个火箭发射器【具体名字我是真的打不出来】。他们都已经通过了第一关的审视。

与此同时,飞船武器美术小组也在他们的大小分别为1至6的A&R激光枪以及大小为1至3的Gallenson战术实弹加特林上通过了第一关。同时,他们也开始了大小4至6的三叉戟进攻系统以及大小1至3的科学与研发联合制造厂(Associated Science andDevelopment Manufacturer)的Distortion Repeater的概念图的制作。

同时该小组还在进行能够帮助美术小组简化操作的脚本与工具的研发。其中一款脚本可以辅助美术在模块化武器的制作商简化操作。改脚本使得美术可以在更短的时间中制作更多的武器,同时还可以让他们实时查看美术资源的情况,并直接将制作完成的武器导入游戏引擎,所有的动画资源或者其他内容都油脚本自动完成,让美术专注于制作。

至于我们工作室的影视小组,能让我说出他们工作的细节实在不容易,因为在我们的计划中,42中队的所有内容都应该保密,是作为一个让玩家惊喜的东西出现的。但由于之前我们进行了42中队的演示环节,因此我觉得现在我再披露一些关于42中队的内容也没什么事情。那么,接下来就有请HannesAppell,我们的影视主管来谈一谈吧。

那么由于42中队本身是一个相对来说并不开放的,拥有大量过场动画CG的游戏,因此对于我们影视制作组来说,制作这款游戏并不容易。为了保证我们演示过程中的所有动画如期产生,我们也做了非常多的努力。那么今天,就让我们一起来走进我们影视制作的深处探秘吧。

在玩家可以操控人物走向飞船并起飞之前,玩家会先看到OMC囚犯飞船飞抵。在这一场景中,我们将中间的角色,由知名人士动作捕捉的角色,身高拉长了一些。这就使得我们的动作捕捉必须十分精细,并且在拉长人物的这一过程中也不出现变形。

我就是负责拉长这个角色的人。拉长这个角色并不是一个简单的角色模型的加大变高,实际上是一个从人物骨骼上的延长,这就使得人物的动作会相应的扩大延长。这就使得一旦某个方面没有处理好,就会出现一些动画上的交互错误。

那么我现在就演示一下。这里的动画是他从旁边走到两人中间站好。我们可以看到,三人的身高基本相同,这并不符合我们想要突出中间人物的目标,因此我们要对中间的角色进行“拉长”操作。例如我们把他“拉长”10%。但拉长以后,大家可以看到他不再待在原来的三人的中心位置,而是靠后。这就是由于模型改变导致了动画的该表导致位移的问题。

而我们的改进方式就是通过改变所有由于骨骼增大导致影响的内容,将其应用改变的倒数。例如在这里,我们选出这个角色的路径参数,应用1.1的倒数,0.909090909090909...这样,这个角色就又回到3个人当中了。

当然,为了保证这项改变不出现问题,我们的团队也对飞船还有舱门等位置进行了修改,保证角色动画能与环境匹配。

同时,为了保证这个画面能够达到我们想要的效果,小姨的登录区的后半部分还需要更暗一些,这一点也在CG中得到了体现。而这一项是由我们的背景设定进行的。当这一部分也完成了以后,我们影视小组会对视频的光照进行手工微调,已达到最佳效果。

游戏中当短剑从小姨上弹出的那段制作也是十分困难,我们为此研发了许多新的程序软件。这一段的主要困难在于:在一家AI操控的飞船上添加一个AI操控的NPC、整个甲板上的所有空管人员全部为AI控制的NPC、这些空管人员丰富的动作、整个弹出动画以及小姨周围的景象。

我们还设计并制作了一个的功能,在你移动视角的时候,你视线位置的贴图精细度会大幅度提升,这样能让我们在拍摄CG时更加方便,并可以提升玩家的游戏体验。当然对于景深以及这种贴图模糊的范围我们还在摸索当中。

去年我们还有了可以让我们以组的形式来规划灯光光效的程序。这样我们可以在制作中正常加载场景灯效,并在特殊的时间自定义灯效。

至于像是在我们展示中的几处对话,实际上这些对话是我们设定的“最优解”。在制作的时候,我们最先制作的是一项线性的游戏进程,因此在演示中的所有选项只有被选择的选项才能被选择。只有当这一系列的线性进程确定无误以后,我们才会开始制作其他选项的动画以及对话等内容,并会核实其与“正确”选项之间的差异。

实际上在演示中,我们还删减了一些将会在正式版推出的内容,包括斯坦顿星系的入场动画、垃圾船回收飞船的过场动画——实际上这段动画中会出现在你的飞船上与你交谈的女性AI操作员,她实际上就坐在那个飞船中与你实时交谈,同时还有极多的过场动画和任务(?)在那次演示中没有出现。

实际上,在本身的CG制作上也有一些困难,我们在究竟什么时候使用第三人称、什么时候使用第一人称也进行了很多探讨,当然这些美其名曰探讨实际上就是我们说这样做可以对玩家拥有冲击力,而另一方说我们应该始终让玩家拥有操作的权力。

但当然这款游戏在任何一种视角上走向极端都是不正确的选择,因此我们决定在一些重要的环节使用类似电影的播放模式,但是在播放的任何时候玩家都可以接管操作,从电影切换为玩家的第一人称观景视角。

另外我们的对话系统也已经完善,对于不同情境,NPC会在选择对话时出现站立等待,或是行走速度变慢等动作来等待玩家的选择,这一点与上一点相结合,我们力图给予玩家更为自由的选择方式。

说道玩家最开始像老人介绍自己的环节,也是我们送到IGN的预告视频,实际上拍摄并不容易。

我们先写出了整个场景CG的剧本、测量了里面的数据、确定了摄像机的机位,并确定了人物的行进路线以后,我们才正式开始拍摄。

在拍摄过程中,我们甚至模拟了人物滑下机翼悬梯的动作,以保证游戏内角色动作的真实。

因此,尽管这场CG的场景不大,我们还是需要非常详尽的规划才可以保证整个CG内容符合实际。

以上就是我们影视小组可以展示的内容了。

至于我们的技术美术小组,最近他们分工在完成PU以及42中队的内容。他们的工作包括但不限于完善FPS枪支、人物皮肤质感以及布料质感调整,以及让游戏兼容玛雅。

我们的引擎小组则在不断的优化完善游戏当前PU的服务器状况。很多问题他们可以及时发现原因并解决,但有一些问题尽管发现了根源,却也会因为过高的风险而没有解决掉。

他们还研发了一个新的内存跟踪的软件,以及一个可以找到问题或漏洞的脚本。我们原先的内存追踪软件十分臃肿,因此他们研制了新的更为轻便的软件,既可以找到内存泄露或者其他潜在的问题,又不会产生数G的运行文件。

他们还写了Python【一种编程语言】的脚本来检测这些运行软件,以找到优化位置。

同时他们还改进了客户端崩溃的报错机制,让我们得知每一种崩溃原因究竟导致了多少玩家的客户端崩溃。同时,他们还修复了一个由于显卡崩溃导致游戏崩溃,但之后没有删除报错文件使得之后的游戏崩溃报错也会被认为是显卡崩溃的问题。

同时我们的新人工程师也做了一项翻译菌完全不知道他干了啥的工作,不过萝卜贴心的提供了新老截图以供大家找茬。【欢迎了解这块的朋友帮忙解释下】

同时衣服的着色器也进行了更新,使其更类似于现实的服装。

在12月,我们的系统设计小组也忙于3.0以及42中队。他们在3.0中的主要工作是保证两名任务发布NPC不会出现问题,导致玩家能够“虐待”他们。同时还有所有主要地点的管理员,保证玩家不会“占用”这些NPC过久,或者给他们他们完全不知道怎么处理的物品。因为对于这些NPC来说,极端情况还是很多的。

同时对于FPS的AI也进行了很多升级,保证在与AI对战的时候AI不会出现一些奇妙的操作,他们的动作、行为模式更加真实,这样可以让与AI的对战更为有趣。

同时,还有一些其他的更新,例如门现在都有了手动紧急开关、一些有锁的地方可以被工具剪断,小姨的床有了窗户(?或者是挡板)等较为复杂的互动内容被添加进入了游戏中。

我们的版本更新小组近期与其他工作室合作,在网络带宽良好的时候相互协作,检测一些技术和测试版本。

同时他们还研制了一个新的QA检测工具,可以让QA小组的人更好的工作。【中间解释了好多,但是翻译菌是物理系的真心不知道是啥意思】

任务模块在英国的QA小组中已经完成,但现在我们的QA小组才初步接触到了那两个任务发布人的任务。只要有任何问题出现,QA小组就可以直接与关卡设计师交流,以保证游戏内容与策划案完全一致。

目前多人协作模式也已经上线,QA小组正在测试当有复数玩家与任务产生交集时这些任务发布人会有怎样的反应。

在上周我们的环境美术师则花费了很长的时间准备18年工作需要的内容。看一看去年究竟干了什么,然后规划一下今年干什么,是一个很好的事情。

目前我们计划升级我们的星球技术以及工具,因为我们现在已经要从光秃秃的卫星做到有一定多样性的生态圈的行星了。这些内容将会与我们的着色器一同升级。

现在Loreville(应该是拼错的我知道),目前这个区域已经开始从设计稿上移步第一次艺术初审阶段。同时关于其的交通系统也已经开始设计,这里将会成为18区和Levski外的第三个玩家可以接任务和直接购买一些飞船部件的地方。


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