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[杂谈] 更加趋向于真实感的战国时代策略类游戏!信野大志赛高! [复制链接]

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楼主
发表于 2017-12-22 10:37:03 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 长留尊上白子画 于 2017-12-22 10:38 编辑

我倒是觉得这版大志很符合心目中的日本战国历史!商圈体现了信长当年的大胆尝试【关闭管所!开通商路】!农田更加一目了然一年四季就是这么回事开垦播种施肥最后看秋收!农民伯伯种菜不是造房子加BUFF!战场么多了个宣战!也提现出古代是有外交政治关系的!不是随随便便就能打的!也要有正当理由和口实!

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沙发
发表于 2017-12-22 11:11:54 |只看该作者
毕竟是taishi

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板凳
发表于 2017-12-22 11:41:22 |只看该作者
有些东西还是贴近事实的。但是吧 游戏这玩意 先得有游戏性 太贴近 也不成。毕竟是个测试版 等进一步把 现在凑合玩吧

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地板
发表于 2017-12-22 12:19:01 |只看该作者
坐等pk 再评论

个人是很喜欢 大志

就是感觉少了点东西, 攻城战, 立志传,军团/武家,直接找商家买卖家宝。 最好连 "拆城" 都允许就好了 LOL

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发表于 2017-12-22 12:22:47 |只看该作者
我是很喜欢15的,最近又发现一个优点,战场好像没有重复的,都是大地图放大后变所以成战场。
所以我觉得15PK很可能有攻城战

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发表于 2017-12-22 12:25:33 |只看该作者
大志的适宜玩家年龄是6岁儿童,识数认色就行,手合知道找个边角把蓝圈放个扇形,把蓝圈们的撒尿指示线每次都对着一两个红色移动马桶尿就行,也就手合要看儿童的视知觉发育程度,其它内容太弱智,儿童都瞧不上,10后儿童好歹也是玩奥数小游戏出来的好吧。
相比之下太阁5还能算8岁以上,识字量是个难关,体会故事剧情更难

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7#
发表于 2017-12-22 12:48:37 |只看该作者
zhoujjno5 发表于 2017-12-22 11:11
毕竟是taishi

喏~两种观点,同一回复,这就叫佛系。。。

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8#
发表于 2017-12-22 22:21:36 |只看该作者
大志绝对没有第一眼看上去那么差,这代的PK版本是值得期待的,当然我更期待优秀的MOD

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突袭者 伯长
大将军 益州牧 凤嘴凰翼
AC米兰 主力前锋

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9#
发表于 2017-12-22 22:49:46 |只看该作者
农业的模式很好,但是商业部分还是太理想化了,搞成跨国公司了,应该削弱一下领外收入。

人口兵役部分么基础设定还算合理,但是参数需要大调,征兵率高得太离谱了。

外交部分结盟骗钱BUG不说,交易的项目还是缺乏足够的自由度(比如想交换城池来个转封就做不到,或者把城池拿出来卖点钱也不行),权重也不尽合理。

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发表于 2017-12-23 03:59:44 |只看该作者
早就觉得创造走向了一个误区就是把箱庭内政给过度复杂化了。
一个城也就罢了,每个城你都搞,玩到十几个城就累死。
一个策略游戏玩成了那种放置资源堆数值的RPG
一国之主连每块种田选位置都是要亲自动手,城防细节都要自己来规划?
尼玛我要你们这些武将都是摆设,只是当个点头驴吗?
你山本砍死鸡不是说你筑城达人吗?为毛所有的城防还要胖虎自己来设计?要你这军师难道就是为了勾搭四郎他妈?
你这游戏做的可跟大河剧的评定情节完全不一样啊!
看着这么多大河剧,都是家臣排队奏事,君主就是拍个板,然后就是家臣去执行了,到了创造反过来了,成了家臣拍板,君主去执行了,尼玛这是谁在当老大?

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发表于 2017-12-27 12:54:18 |只看该作者
从11以后 从来没像15 玩过这么久 这么沉迷了 顶楼主
那些无脑喷的都是没用心玩的
PK版可改进的东西太多 好骨架在这里就差点血肉

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发表于 2017-12-27 13:22:33 |只看该作者
對種田檔來說,不耐玩,每回合就商業點個兩下,就下一個月。半年內等兵回復都無事可做。很無聊啊,以前合理分配高內政人材,均分武將到各城池的感受沒有了,現在最多也就看看個性搭配一下即可。

感覺是為了配合手機版本,所以簡化再簡化,但,就對強迫証的俺來說,就不那麼有趣了。

難得了這麼精細的設定,很多設定現在都無感(內政、外政),只有強迫的合戰可以一玩。

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发表于 2017-12-27 19:01:49 来自手机 |只看该作者
绝恋倾城 发表于 2017-12-22 11:41
有些东西还是贴近事实的。但是吧 游戏这玩意 先得有游戏性 太贴近 也不成。毕竟是个测试版 等进 ...

其實光榮的遊戲已經是大眾版的了。如果要求高度真實還原,可試玩天下統一系列。

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发表于 2017-12-27 21:15:01 |只看该作者
其实还是挺好玩的

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发表于 2017-12-27 23:34:21 |只看该作者
制作人很想对每个指令都有具体映射 比如商业 用商圈模式来体现。 农业 用 春播秋收 来体现  征兵 用农兵 民兵来体现 外交 用5档亲近程度来体现  战斗前宣战 让盟友和敌对势力站队  战斗时选择战场 来解释信长筒峡裥以少胜多翻盘的原因及古代战争地形的重要和限制。想法好不好 好! 但具体到操作和游戏性,抱歉 真心欠缺的厉害。所以只有等PK来完善了。否则此作也许真的就是少部分叫好和不叫座了。
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发表于 2017-12-28 05:17:48 来自手机 |只看该作者
陈XNUO 发表于 2017-12-27 12:54
从11以后 从来没像15 玩过这么久 这么沉迷了 顶楼主
那些无脑喷的都是没用心玩的
PK版可改进的东西太多 好 ...

感覺上原版其實就是個測試殘缺版,全版的遊戲還要等pk。創造內政太精細,種田流如願以償,但速攻流暴兵流又不喜歡了。
期待pk版。

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发表于 2017-12-29 18:15:38 |只看该作者
雖然每個人都有自己的喜好
不過大志沒有很真實吧

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发表于 2017-12-30 05:06:21 |只看该作者
几乎所有的地域压制型策略类游戏都有一个共同的问题:即中后期玩家过于强大,碾压的过程中毫无挑战性,想把敌人养肥都困难。信长15解决了这个问题。这代交战双方的的军队配比更类似全战系列,可以很容易势均力敌或弱于对方,这样玩起来更有意思些。 和三国志12后来加入的cost系统类似。

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发表于 2017-12-30 11:44:21 |只看该作者
喵夢醬 发表于 2017-12-30 05:06
几乎所有的地域压制型策略类游戏都有一个共同的问题:即中后期玩家过于强大,碾压的过程中毫无挑战性,想把 ...

全战比做是人类的话,大志最多是条立身讨食吃的狗,看上去想有直立行走的感觉,可本质差的太多了好吧

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发表于 2017-12-30 13:38:02 |只看该作者
还没玩 就LZ最后说的宣战才能开战这个做的要是可以的话挺好的

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