漫谈RTS的前世今生
今天,和朋友们聊聊一类我们平时很少会谈到的游戏类型——RTS。 RTS全称为Real-TimeStrategy Game,即为即时战略类游戏,属于策略游戏的一个分支,最重要的就是强调“即时”,也就是在游戏中的任何行为都是即时发生并对游戏世界产生影响的。也就是说,绝对不可能出现“回合”这个概念,也不会出现在一方暂停的情况下另一方还在行动的事发生。其次是“战略”,这就意味着《模拟人生》这类游戏和我们说的RTS绝对没有关系——同理,也排除了一大票的地下城游戏。这类游戏的主旨就是发育自身,积攒实力,通过和敌人的战斗胜利奠定基础,一步步滚雪球到最后彻底摧毁敌人。呃……是不是有点MOBA的感觉? 这里其实可以引申出关于RIOT公司的一桩逸事。在LOL横空出世之前,游戏行业是没有MOBA这个名词的。以往的这类扮演一个英雄,通过摧毁敌方基地获得胜利的游戏,被业内和玩家统称为ARTS,A即为Art,也就是动作即时战略游戏。仔细想一想,这也蛮符合描述;而现在人们常说的MOBA,根据谷歌搜索历史数据记录,最早出现在一名Riot员工的推特之口,这也被记录在维基百科的MOBA词条下。 想必是为了躲开“DOTA like”的标签,拳头自己创造了MOBA这一名词;而在当时也不会有人想到,LOL会成为一代经典,风靡全球上千万甚至上亿的玩家;而当初别有用心创造的“MOBA“,也正式成为了一个游戏品类,和RPG、SLG、RTS这样的元老级游戏品类并排踏入了游戏殿堂。 不只是游戏门户网站,在早期连官方都拿Dota作为宣传点
说回主题。我们中国玩家最早接触的RTS游戏,一定包括《帝国时代》、《国家的崛起》、《命令与征服》、《红色警戒》等等,这些都是属于80后玩家独有的珍贵回忆。但是现在,但凡说到RTS这类型的游戏,大家第一个想到的可能就是当初在PC平台火到影响一带人的《魔兽争霸》系列和《星际争霸》系列。的确,这些游戏确实因为其独特的世界观、多样化的战略选择、变化万千的局势以及最重要的——高手们令人拍案叫绝的表演,确实风靡一时。在电竞的启蒙时代,是这些游戏把WCG带入了大众的视野,从而为之后中国成为电竞大国奠下基础。而其中涌现的代表人物,是至今也没有任何一名中国电竞选手可以超越甚至比肩的《魔兽争霸3》、《星际争霸1》选手——人皇SKY。 在全中国的网吧几乎都装上了冰封王座1.24E版本之前,火遍欧美的混乱之治 飞龙骑脸怎么输?”
但RTS的优势同样是一把双刃剑:引人入胜的精彩操作背后是几近严苛的高准入门槛,随着新增玩家的逐渐减少,RTS游戏也逐渐盖上了历史的薄纱,在一段时间内再鲜有人问津。在那个年代,RTS的身上被涂上了太多竞技的色彩。而后,则步入了另一个纪元。 在早先的时代,我们姑且将其称之为上古时期吧;而后,RTS的受众可能完完全全是电子竞技玩家,人们更多享受的是RTS中关于“即时”的乐趣,我们将其称之为电竞时期;而在第三个时期,也就是复兴时期,游戏厂商转而开始挖掘“战略”这一属性,从而使这一时期的RTS与SLG越走越近,而其玩法也有相互借鉴和融合的迹象。
复兴时期的RTS,不仅融合了大量的SLG元素,同样也融合了ACT和塔防的元素。这段时期最为声名显赫的代表作就是《全面战争》系列和《战锤40K》系列。战锤和DND一样,属于世界架构和游戏规则的一种,按现在更容易理解的说法,就是IP。而战锤移植到PC端的衍生作品,由于其宏大的世界观背景和激烈的战争描述,清一色采用的是RTS模式。 作为复兴时期的代表作双雄,《全战》和《战锤》走的完全是两条道路。《战锤》依旧沿袭了WAR3、SC的游戏模式,但在其基础上精简了发育的过程——你几乎无法建造任何建筑,一切资源的来源都来自与中立资源点和掠夺敌人;这和后来的《风暴英雄》的做法相类似——鼓励玩家频繁地进行战斗。而《全战》则走了另一条路,他几乎融合了一半的SLG。在大地图,是SLG;而进入小战场,开始战斗后,则变为RTS。这两个系列的作品在2016年还进行过合作,也为后续如《骑马与砍杀》等一系列非RTS游戏提供了RTS元素的设计思路。 和老滚5一样,全面战争也是一款靠MOD养活的游戏
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在近些年,随着手机使用普及度的飞速扩张,RTS游戏也逐渐被搬上了手游的舞台。或许RTS已经走到了第四个时代,移动时代?而在这其中,最为出色的一款作品就是《部落冲突》,简称COC。这款游戏红遍了大江南北,而游戏中,野蛮人、巨人、飞龙宝宝等游戏角色的形象更是深入人心。 这些野蛮人每次出场总是伴随着一声惨叫 这款游戏进一步弱化了“即时”以及与其相对应的“竞技”的概念,通过异步的攻防较量,为玩家提供丰富的脑暴空间,从而由玩家自行挖掘和演绎出各种非凡的战斗对局策略。就像在下围棋一样,玩家要绞尽脑汁地摆放出一套可以对抗一切流派的防御阵型,同时也要为攻陷敌人的部落而煞费苦心。 类比与PC端上的传统RTS游戏,COC做到了对核心玩法精髓的传承以及其他冗杂元素的大幅度精简,使其更加适应移动平台。可是出乎人意料的是,尽管COC已经为RTS游戏反攻游戏圈打响了第一炮,但后继者依然寥寥无几。究其原因,大概是因为即时战斗带来的大量数据交换对于服务器端的压力,以及多种多样的兵种和建筑带来的平衡性问题。RTS游戏就像是一座险峻路难行的宝藏山,等待着敢于挑战的勇士前来挖掘。 而现在,随着另一款手游的横空出世,我们几乎可以十分确信地宣布——RTS的第四个时代降临了!这款游戏名为《Guardians》,中文译名为《守卫者王国》,制作商是一群游戏大厂的前员工成立的创业公司Phoenix One Game。这些员工里有炉石传说的设计师和美术、EA的程序员、还有来自于曾经出品过全球爆款COK的母公司Kabam。当这一帮人聚集在一起的时候,我们就知道要有好戏看了。 这款游戏成功地把RTS带回了它最初的模样,即以“即时”为核心卖点,并且成功地应用在了移动平台上。何为即时?Gardians单场战斗最大支持3VS3,即为6名玩家同场竞技,所以游戏的乐趣来源已经不单单是像COC一样的下棋体验了,而更多地在于临场的策略:兵种选择、投放时间、队友配合等等。而在真人和真人的对抗中,战术也不再是浅尝辄止,而是臻于至善:风筝流是最简单的战术;你的进攻目标是哪座建筑?而敌人会如何防御?你自己去试试就知道了,为了不说我是推荐游戏的,我还是点到为止。 随着游戏产业的发展和迭代,现在越来越多的游戏类型之间的分界线也渐渐模糊了起来。比如说COC的游戏制作商Supercell为COC推出的一款衍生游戏《皇室战争》,你很难去向别人解释清楚这到底是一款TCG(集换式卡牌)还是RTS。在《Guardians》中,你可以看到类似RPG的地下城模式——不是国产卡牌手游的那种野蛮的数值碾压,而是每一关乃至BOSS都颇有难度,需要多次挑战后调整策略,才能闯关成功。
个人只是平心而论的探讨,欢迎一起BB下 不过想喷的还是忍忍吧 毕竟我是诚心讨论的呀!! 谢谢!
本来有图文并茂的,但是由于之前的号忘记了,创了新号只能只文无图了..
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