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[转贴] 游知有味:整个世界都在你手中!从堆积木到沙盒建造类游戏 [复制链接]

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楼主
发表于 2017-10-29 20:10:44 |只看该作者 |倒序浏览
原贴地址:http://www.ali213.net/news/html/2017-10/327129.html

  早在我们还是蹒跚学步的年纪,就接触到了人生中的第一款游戏——堆积木。这种在商家口中带有“智力开发、锻炼手眼协调能力”的益智玩具被初为人父的成年人们满怀欣喜的买回家中,当他们望子成龙般寄希望于这些木头方块能让自己的孩子爆发出某种建筑或是数学上的天赋异禀时。

  在多数情况下,木头却还是木头,对于那个年龄的孩童来说,先“填饱肚子”才是更加重要的事情。所以在多数情况下积木们最终都沦为了孩子们的“磨牙棒”,积木前面的那个动词与其说是“堆”,对于年幼的我们,倒不如换成“啃”更加合适一些。

  尽管科学研究认为人类在4~5岁后才能将记忆长久的保存,也就是我们所谓的“记事儿的年纪”。但这也不代表在此之前的几年间所发生的一切不会对我们产生影响。中国有句老话叫做“三岁看大,七岁看老”,指三岁的孩子的心理特点、个性倾向,就能看到这个孩子青少年时期的心理与个性形象的雏形;而从七岁的孩子身上,你能看到他中年以后的成就和功业。

  或许也是受到了这种根植于DNA中对于积木与方块的远古记忆的影响,在电子游戏并不悠久的历史中,也诞生了数量众多的能够由玩家任意发挥、拆分组合进一步创造的游戏,现在,我们更多的会将其称之为“沙盒游戏”。

  尽管在分类上说,《俄罗斯方块》属于益智游戏而非沙盒游戏,但今天既然讨论的是“堆积木”所衍生出的游戏们。那《俄罗斯方块》自然就当仁不让了,顺便说一句,这款游戏也正是把《我的世界》压了一头的“全世界销量最多的电子游戏”。


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沙发
发表于 2017-10-29 20:11:00 |只看该作者

就像名字中提及的那样,《俄罗斯方块》的创造者是来自前苏联的Alexey Pajitnov、Dmitry Pavlovsky以及Dmitry Pavlovsky三人。(游戏传入中国时苏联已经解体,不然我们今天玩到的可能就是《苏联方块》了~),与一般的程序员不同,Alexey Pajitnov和Dmitry Pavlovsky在当时可都是个实打实的科学家,彼时的他们正在苏联科学院电算中心工作。

  Alexey Pajitnov平时就喜欢电子游戏,还喜欢打网球。于是就在业余时间编写了一个游戏雏形。还把来源于希腊语的tetra(意为“四”)与其结合,造了“tetris”一词,《俄罗斯方块》就此诞生。

  当人们谈及流行音乐与经典的音乐时,常常会将时间作为一个衡量标准。真正优秀的音乐不会受到时间或空间的限制,一首能在60年代口口相传《love me do》放到今时今日会更加历久弥新。优秀的电子游戏同样如此,如果我们回头看看发售在1984年的那版《俄罗斯方块》就会发现除了画面,与如今的版本也并无太大区别,甚至连音乐都还是那首熟悉的《货郎》。

  而这,正是天才游戏机制的完美体现。如果我们仔细观察就能发现,游戏中的七种方块虽然看起来形状各异,但实际上都是由四个大小相同的正方形所组成的,也就是说在面积上,所有的七种方块都是完全相同的。

  在数学上,通常把所有由若干个小正方形拼接起来组成的图形统称为多联骨牌 (Polyomino)。俄罗斯方块中的方块之所以有七种,是因为四联骨牌最多只能有七种。如果我们继续扩展,当多联骨牌数目为5的时候,就会有18种不同的形状,骨牌数为6时则会产生60种形状。

  在如今的一些《俄罗斯方块》的衍生游戏中,我们可能会看到更多形状的方块,但难度和乐趣却并没有随着方块数量的增多而等比增长,这都说明了最初的《俄罗斯方块》在设计之初就考虑到了后面的可能性。另外,多联骨牌不仅是电子游戏和数学谜题中的常客,在生活各个领域中也都随处可见。包装盒的展开图、组合家具的设计、元素周期表的排版、围棋中的死活棋⋯⋯它们都和俄罗斯方块有着千丝万缕的联系。


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板凳
发表于 2017-10-29 20:11:41 |只看该作者

俗话说“得不到的才是最可贵的”,还是孩童时的我们渴望那些拿着枪冲锋对着眼前所有敌人突突突的番茄酱狂喷的游戏。而当我们成长到某个时间点,大脑中某个特定的神经又会像是设定好般的被激活,这时的我们感兴趣的则又变回了与小时无异的那些带有创造、模拟、经营要素的游戏。

  Zach Adams与Tarn Adams两兄弟就是这样的两个成年人,Tarn最初在华盛顿大学攻读大学,后来又到了斯坦福大学攻读博士。斯坦福大学贵为美国名校,在此就读的也都是来自全美国最精英的学生,Tarn在其中就读的压力也可想而知。于是在业余时间Tarn就会设计一些小的游戏程序来缓解压力。

  彼时哥哥Zach Adams刚好在游戏业负责游戏编程工作,当得知了这个消息后马上就一拍即合共同开始设计游戏,这款游戏便是《矮人要塞》。

  《矮人要塞》最主要的模式需要玩家带领7个矮人组成的小队,在一片完全随机生成的地图中尽可能持久的活下去。在开始玩之前,程序会先必须产生一个有海洋、陆地、气候、生物相、历史、人物的地图。要塞模式让玩家在地图上找一个地点建立要塞,对抗自然环境和敌人,创造财富,并照顾矮人的食衣住行育乐。每个矮人有自己的个性、宗教、性向、体质、偏好、和工作技能。

  听起来是不是很像最近几年最流行的沙盒游戏《我的世界》?没错,《我的世界》的制作人Notch也坦言游戏的灵感来自于这款游戏。《矮人要塞》2006年正式推出,Tarn意识到这款游戏将成为自己毕生的事业,于是果断放弃了前途大好的博士后资格,和哥哥一起全职潜心投入到《矮人要塞》的改进与更新当中。

  因为《矮人要塞》无论是本体还是后续的所有更新都完全免费提供给玩家下载,于是全职工作的两人开始依靠玩家们的捐赠生活。游戏有着一个完全由文字组成的复杂控制系统和丰富的衍生玩法。再加上在这个全民比拼画面的时代仍旧采用好似上世纪DOS系统的游戏画面,使得这款游戏在玩家和媒体的评价中呈现出两极分化,跨过门槛的玩家对游戏视如珍宝。2012年《矮人堡垒》还被选入纽约现代艺术博物馆的电玩史展出,与其一同出展的还有被多家游戏媒体给出满分评价,被玩家们称之为艺术品的《旅途》。

  《矮人要塞》开创性的将开放世界、roguelike、沙盒以及模拟经营等几种元素相互融合。就像是曾经儿时玩过的那些积木游戏,《矮人要塞》本身不会给玩家规定任务或是目标,所有的一切游戏方式都由玩家来决定。也正式因为如此,《矮人要塞》游戏后期也如那些年被我们一次又一次推到的积木游戏一般,几乎每一场游戏最后都会灭亡,因此社群中有个非官方的口号:输了才好玩(losing is fun)。

  这大概也是对于“我们享受的不是结果,而是过程!”这句话最好的诠释吧。


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发表于 2017-10-29 20:12:01 |只看该作者

同属“堆积木”游戏,《我的世界》其门槛就要比《矮人要塞》低得多。好吧,尽管对于百分之八十的玩家来说第一晚都会被僵尸围攻至死,但总好过密密麻麻的文字界面。

  《我的世界》虽然画面依旧称不上精美,但其特有的方块与像素风格却反而成就了它。在游戏中我们可以在第一人称或第三人称之间随意切换,以更加直观的方式去破坏与创造。游戏分为创造、生存以及极限等几种模式。

  创造模式下,玩家可以随意飞行传送、饱食度与生命值更是不会下降。一切的乐趣全部来源于你如何去将那些五颜六色的方块进行排列组合。

  《我的世界》自2010年正式版推出以来,已经在全球范围内销售出了超过1.2亿份。2014年9月,微软公司宣布以25亿美金收购Mojang及游戏的知识产权,也使得这款游戏成为了最值钱的“独立游戏”。

  实际上,无论是《矮人要塞》还是《我的世界》虽然他们都纯粹的沙盒游戏,但近些年来随着玩家审美趣味的变迁,厂商们也更乐于将沙盒与开放世界两个概念的边界模糊化,同时在加入更多的元素。

  不再给玩家设定任务或目标的设计方式固然自由,但同时也意味着游戏的节奏会大大变慢,同时也在某种程度上放弃了剧情与线性故事的流畅性与戏剧性

  于是像《宝藏世界》这样的沙盒+MMORPG元素的游戏便应运而生。《宝藏世界》本身也采用像素方块的美术风格,但又在方块的基础上融入了《魔兽世界》这样传统MMORPG的系统玩法。

  其开发商在早年间曾开发过《时空裂痕(RIFT)》与《反抗军(Defiance)》两款游戏,所以无论从职业多样性与平衡,还是副本和地下城的设计上来讲都游刃有余。在这个前提下再加上沙盒元素后,多人联机的体验也就不再像《我的世界》那般以服务器划分,而是像传统网游一般以“工会”划分。

  同一工会的玩家们可以一起收集材料建造属于自己工会的特有建筑,传统游戏玩家也可以在骑士、枪手、仙灵术士、驯龙法师等十几种职业中选取自己喜爱的组队攻克不同的副本。


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