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发表于 2017-5-26 16:33:52 |显示全部楼层
-本期ATV由Sean Tracy(技术总监)和Josh Herman(角色艺术总监)为大家主持

------Studio Update: Frankfurt-----

-
过去的这个月,工作室迎来了几位新成员,总人数增加到74人

-
周期性地,工作室会迎来访客,这其中包括CR和其他CIG高层

所有工作室的大部分高级制作人每年都会聚集在一起开一个总结会
用于分析以前的问题并计划未来的制作路线


----AI小组
过去几周忙于多项工作

他们开始冲刺AI的FPS战斗方面
最终目标是全面提升过去几个月的NPC战斗性能
并且做出一些能代表星际公民最终品质的实际效果
(科隆演示预定??)
他们最初先着重于完成AI瞄准射击功能
这包括控制精确度、友军伤害等

他们还改进了AI遇到非友善单位的时候的第一反应动作

-
他们还完成了飞船AI老版本到新版本的转换
这意味着飞船的武器、护盾、对抗措施等都工作在Item 2.0下了
目前它还支持老旧的飞船,用以避免出现兼容性问题

这是将所有飞船转换为使用Subsumption AI系统的第一步

-
飞船和载具座位都可以被AI、NPC或玩家控制

过去的这个月AI小组做了一些AI模块相关的工作
AI模块的意思是一个物品,你可以把它连接到座位上
这包括飞船座位或者炮塔,这样它就可以自动进行一些操作

这项功能对于多人船来说是非常重要的

----系统设计小组
关于飞行管制系统的进展良好
他们给管制系统添加了语音对话
并制作了一个小系统用于分配停机坪

他们还把所有的门都转换成了Item 2.0版本
这使得许多模块变得更容易实装
每一扇门都有可以切换的外观、可以连接两个房间
开启的时候空气可以在这两个房间之间流通(房间氧气系统)

Item 2.0版本的门是以后实装破门、骇入等功能的基础


-
他们目前开始了重制锁气室(AirLock)的任务
完成之后将使锁气室支持房间氧气系统


-(画中画的第一个应用)
他们做了一些动态广告原型,这些将会自然地融入SC世界中
它将会向接近的玩家们显示各种相关内容


同样的技术可以用来制作超大放送屏或播放警报
基于游戏内即时发生的事(全星系范围内或是地区范围内)

VANDUUL 入侵!


----光效小组
继续地表基地的制作任务,工作的重心是居住间
同时持续地保持与UK工作室的同步

还有一个需要解决的光效问题就是如何提高卫星背面的光照条件
以前的解决方案,仅仅依靠立方体纹理,就会造成暗面过暗
所以光效小组与引擎小组合作,制作了额外一层大气层反光和辐射
这样就可以粗略地让玩家看到地平线和地表粗略的剪影


-
光效小组还负责制作42中队的环境光
为每一张地图、每一个场景设置光照的基准参考

---引擎小组
成功实装了第一版本的输入输出调度程序(IO Scheduler)
它将提升流式传输的性能,内容包括传输贴图、材质、模型、声音等

这些内容将会根据当前的游戏内容/情形,
经常性地被传输进入内存或移出内存

最终,它将使Job Manager更好地使用多核CPU性能
这意味着总的游戏性能的提升

另外以后会有对SSD的特殊优化,充分调用其强大的随机读写能力

-
Incremental Patcher (应该就是Delta Patcher)
已经进入了内部QA测试阶段

该Patcher系统将用于开发者和玩家的版本更新
实装后,每次你更新游戏都只需要下载真正发生变化的内容
也就是指从上次到这次之间新添加的文件

这将大大减少更新所用的时间!

-
小组还重新检查了内部的Linux内存检测软件--Memory Play
该工具软件能帮助服务器自我检测内存泄露

内存泄露问题对系统稳定性影响巨大
有能力进行内存泄露修复是服务器长久运行的必要条件


-
渲染方面
如之前提到的,大气层和夜空的表现效果获得了一些改进

由此卫星的夜面和夜空得以展示出更多的细节和内容


-
除了这些内容之外,小组还忙于对象流式传输、SolEd、PlanEd
还有之前提到过的活实体代码重写

----环境艺术小组
与设计小组合作,持续地为Levski的外部塑型
他们经常地与设计者保持联系,确保成品没有“跑题”

Levski的最后布局变化即将开始,其他部分也近乎完成

因为其在过去的几个月内增大了许多,
Levski的外围将散布着一些比之前设计更大一些的采矿建筑
同时Levski将接受一次优化,确保每一个素材都达到最优水平


巨型小行星Delamar的地表与地面都已经润色过了
所有素材包括石头都已经完成


-
艺术师们为不同的生态系统设置了特定的素材散布预设

-
(Planet Tech)行星技术得到了增强
现在允许在地表上使用更多的材质贴图

所以每一颗卫星都得到了新的地表贴图
使得生态系统看上去更动态

另外卫星也都得到了一次关于着色的优化



----技术艺术小组
-
小组忙于制作不少Mannequin(Lumberyard内的工具)的任务

这包括了
为电影小组提供Usable物品的动画

另外他们还在查看和调整一些早期制作的工具
除虫并增强他们的稳定性、增加一些功能

-
他们还在在做一些额外任务

包括设计一把Vanduul武器
还有一些武器的物理模拟方面的研究和除虫

----VFX小组
-
持续地研究行星粒子效果
最近研究成果就是 动画化细节

这允许在特定表面(凹凸不平也可)绘制特定动态的贴图
而不用模拟出沿着表面移动的贴图了

小组增员一人
他将主要负责大量42中队的未完成的特效需求
例如软/硬尸体模拟、摧毁特效、粒子效果和场景布置等

----QA小组
-
小组增加了一名员工
他成为了在游戏开发端问题的主要负责人

他还负责进行了大量的新系统测试
这主要包括耐力系统(同时在UK和法兰克福工作室进行开发)

其他QA成员则各自测试patcher、编辑器、网络连接等
另外他们还大量测试了Stanton星系的多人联机
包括卫星碰撞体积测试

他们与工程小组紧密联系,反馈任何工程师们需要的信息

----武器小组
-
本月小组主要研究了武器皮肤问题
这包括伪装、贴图涂装和材质变化


-
飞船武器小组则负责制作Preacher武器公司的
扭曲散射炮(Distortion Scattergun)的Size1-Size3


同时也在制作Apocalypse武器公司的
弹道散射炮(Ballistic Scattergun)的Size1-Size3


----电影小组
-
这个月他们致力于之前的计划,试图将所有的电影片段都加入进游戏中
暂时不管这些片段目前的状态

这些片段将给予设计者和导演关于整个游戏流程和节奏更好的概念


另外小组利用工作室的一角设置了一个临时动作捕捉场所

这不会用于进行大规模动作捕捉
但是如果有任何需要进行捕捉的临时动作
小组仅需要一个小时就可以设置好设备并开始捕捉


----游戏编程小组
-
过去的几个月内增加到了三人
包括一个总监和两名码农(呃)

-
这个月他们更新了门的功能,接着开始了锁气室的改进任务
门和锁气室都必须可以最简地布置
并且可以和之后的Item2.0功能融合


他们还为武器添加了一些小细节并修复了一些BUG
比如允许了在武器不同模式下不同的枪口火焰

他们还开始了关于增强的武器系统的计划
它将基于Item 2.0系统,允许制作者更快更简单地添加新武器
并可以解决了一系列问题:
客户端预测和服务器权威

该系统仍然在研究阶段,实装可能要等到好几个月之后了

-----Aegis Eclipse-----
-
圣盾动力是几大历史最悠久的船舶公司
曾经他们的飞船以线条柔和,身形流畅著称
但后来改变了风格,趋向了Sabre这种硬线条

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设计指导稿明确说明了需要一定程度类似B2隐形轰炸机
(在星际公民开发之中经常会遇到一些现有的东西,而设计师要做的就是强行“进化”之)

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最初的设计是打算按照复仇者的风格来制作
但后来偏向了Sabre和Gladius

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一开始设计的时候在机体上方放置了两个进气口
但总监感觉不行,就变成了帅气的四个(上下)
最后设定为上方四个

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Eclipse拥有非常小的界面,使得碰到的雷达波不足以反馈位置

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Eclipse的火力:两门S2机炮和三枚S9的鱼雷
Eclipse的机翼会在大气层和宇宙中展开不一样的形态 并且折叠翼作起落架使用

-
Eclipse的直线最大速度很快,但机动仅仅勉强达到Gladiator水平(来源 QA)
[size=0.83em]b3.jpg (117.53 KB, 下载次数: 0)
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[color=rgb(153, 153, 153) !important]2017-5-26 04:28 PM 上传





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