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[原创] 星际公民2017年开发日期计划汇报 [复制链接]

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发表于 2017-4-17 11:54:22 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 发条钢笔 于 2017-4-17 11:57 编辑

欢迎,
下面你将会看到星际公民持续宇宙的开发的最新进度,
本文的主体是列出并估计包含在3.0.0版本内容中的开发任务。(也包括了我们已经完成的部分)
我们也包含了部分对今年后半年即将加入的内容的预测,以便你对星际公民持续宇宙日后的内容和特性有一定的了解。



这些计划表和我们所有工作室内部每日更新和循环分配的表完全一样,除了以下几点:
每项任务的负责开发者的名字将被略去。(这样做的道理很明显)
我们也会移除掉JIRA细节,我们也会修改一些技术词汇使其对非开发领域的读者更友好。
还有需要注意的是,这张计划表并不包括所有CIG的开发任务,而仅仅包含了我们觉得可以做出承诺的内容和功能。
除了42中队的工作之外,我们还有些许研究项目,一旦被证实可行,就会被投入开发并添加到计划表当中去。
另外,如果有一些预料之外的事发生,比如不能按期完成或现已完成,你都会在计划表中找到相关消息。

你在这里看到的是我们计划和预期的过程的结果。
我们对星际公民和42中队的特性、功能和内容有着很高的要求。
这个过程的第一步就是把这些新特性分解成一些高阶的开发任务。
并使用Microsoft Project、JIRA和Shotgun。(用于项目计划和开发)

接着,随着我们开始一项开发任务,制作人会与相关开发者合作,
确保该任务能被分解到足够逐项完成的地步。
有时候这意味着调整最初的预期时间,因为有时候随着事情越来越清晰,
开发可能会遇到难题,但几乎每次都意味着可以将分解的小开发任务交给多位开发人员共同开发。
主任务和子任务都会在JIRA中进行创建,连接到Epic(高阶开发任务)下,
然后被拉进Microsoft Project并以颗粒状的细节进行管理,提供给我们甘特图使开发者有一个总体的把握。
开发者的开发任务必须在JIRA中得到创建并由制作人团队分配优先级,否则将不允许进行开发。

接着随着开发团队继续进行开发,制作人会按进度调整计划表和JIRA细节。

在下方的计划表里,你将先看到一个包含了所有开发部门任务的主表,
每个部门都会有它自己的子表,简短的说明了各种新特性的细节和目前状态。

严正声明

在这之前,我们想先说几条基本规则:

I.游戏质量将始终是首要目标。星际公民这一旅途的起始点就是。
当我们看向游戏业界的时候扪心自问:我们能做的更好吗?
我们不断地质疑我们所做的一切,因此,
我们经常会延长截止日期或重做一些我们觉得无法达到我们设定的标准的功能和内容。
众筹提供给我们能为游戏开发质量的新高度奋斗的自由。
我们也会不懈奋斗,努力使星际公民成为最棒的游戏。

II.预期--仅仅是预期,它基于我们的认知和经验,但有许多游戏开发的方面是无法预测的,
因为经常会涉及未知领域。你看到的时间表也是我们的内部时间表,但有一点你需要知道,
在许多情况下(尤其是那些开拓性的工程开发任务)这些时间的预期由于各种不可预料的因素
是必然会发生变化的(延后或是提前完成,前者可能性大得多)。

III.除虫和润色的时间也是极难预测的,多人环境下更甚。
大规模的测试下的复杂度使得某些bug难以被重现并分离,使得修正起来非常困难。
再一次的,我们依据我们的经验来预测,但我们非常清楚某些bug是有可能造成数天的延期,
而数百个其他bug则有可能在一瞬间就能修复完成。

IV.内部时间表,你现在所看到的,趋向于采用紧迫的日期来帮助团队集中注意力于他们的任务,
尤其是在技术开发部门。每一个团队,甚至是一个得到你们善意的支持而拥有十足自由的团队,
也需要目标日期来集中开发力量。

V.再次声明,本时间表并不包括所有目前Cloud Imperium Games的工作,
而只是用于高亮我们今年对PU的目标而设定的。

VI.这张计划表并不囊括所有部门的任务(比如音效、vfx、技术艺术等),那些将会在子表中详述。

VII. 虽然这张表贯通两个游戏,但并没有包括出42中队的开发计划,那会在日后公布。

VIII.这些目标日期是在我们目前的雇员的基础上订下的,额外的雇员的加入将可能允许我们缩短开发时间。




【3.0.0的概述】:
以下列表与图表显示了我们在发布3.0.0时的进展,其中列出了所有其他的主要任务。
3.0.0标志着实现“星际公民持续宇宙”愿景的下一个重大进展。
从下面的部分可以看出,这个版本有很多新的内容和底层的技术,这将增强我们的玩家的体验。

任务要么功能完成,要么有一个预计完成的时间。

重要的是要记住,一些任务可能需要进一步的质量测试,错误修复和迭代。
拖延超出预定日期的任务可能导致3.0.0的发布被延期,或者如果恰逢维护发布日期,则可能会从3.0.0中排除。
3.0.0工作被分为:持久性宇宙内容,FPS /太空可玩性,工程,UI,AI,图形,后台,网络和船舶还有武器。


已完成的和3.0.0的分支:
图形
* RenderTarget重构
    *这节省了超过50%的视频内存使用率。
*区域光光源(Area light)具有适当的阴影
*影子系统重构
    *这更有效率,并支援行星级的阴影。


设计
*十字军变更为对象容器设置
    *随着向对象容器的转换,十字军地图被完全重新设计。

      每个节点现在都是通过太阳系编辑器布置的对象容器(Object Container)
      这正在为对象容器流媒体和来自不同信息点和天体系统之间的无缝转换做准备。
      任务流程转换为使用补充和新的任务系统。

*持续性宇宙中的Mega Map
    *在新的PU地图中,即将在太阳系编辑器中设置Mega Map。
     (也用于十字军,可在不同的游戏模式之间进行无缝加载)
      这允许利用Mega Map技术。

*动力炉/盾能发生器/冷却器和热电系统为了改进可玩性并转变到物品2.0系统中。( Item 2.0)


环境
*用于程序生成行星前哨的模块化房间系统
    *为任务设计者准备官方的前哨生成系统
    *向星球编辑器中集成前哨分配
    *预设单个前哨对象
    *前哨集群
    *坠毁地点任务
    *接口手动放置模块并保存到分层
    *把视角镜头切换到最近前哨站的接口
    *由美工创建的区域框(所有房间大小现在可用于前哨程序系统)
    *房门系统工作加工(楼梯和坡道现在可作为初始房间)
    *太阳能电池板屋顶支架系统加工
    *墙面支撑系统为额外的支柱变化加工
    *材质磨损/道具使用层混合完成并实际加工
    *开发前哨“脚本”系统
    *在行星编辑器上设置随机旋转和偏移帽
    *开始记录3个可能的地图布局循环系统(使用2或4米度量*系统;使用连接附加走廊部件;使用仿样外貌走廊)
    *支持前哨的空调/太阳能电池板系统
    *向前哨添加颜色着色
    *增加了行星编辑器的着色界面
    *创建了内部/外部的材料区分
    *星球对象设置中组元素补偿能够补偿着陆台(landing pads)


工具
*太阳系编辑器
    *一种将整个太阳系与他们的星体(太阳,行星,卫星)以及空间站等等


性能*用于运行灯光开关的新的灯光控制器
*新的网路消息队列(目前是QATR),以减少网络带宽和网络线程时间。
*Light Entity渲染节点合并。
*动态物理网格支持稀疏空间区域与空间站等密集区域。
*高度优化的所以几何体顶点和位置格式
*整体项目的纹理内存减少
*统一材料库供各部门使用
*比较并找到LayerBlend纹理库中所有重复的法线贴图和反照率贴图
*清理LayerBlend材质库,分辨率调整,重命名为小写
    *后续关注未使用的纹理和材料列表
*大量改进船舶的LOD计算和平均平面尺寸
*共享发型库(而不是每个头定制的资源)用于角色创作
*自动面部资源LOD,每个皮肤的蒙皮算法(skinning algorithm )更新。
*面部资源重组网格设置,以获得最佳性能和减少绘图量。
*统一的头盔和角色网格替代单一的渲染,以获得更好的性能和视觉效果。
*各种界面和裁剪改进。
*改进后的动画库(Animation Data Base)

的收集和优化动画数据流的构建过程也增加了外部工具来管理这一点。
*已经使用了数千种遗留和测试资源,包括动画,几何,库等,以减少构建量。
*自动化资源错误收集和关注。
*针对字符和字符项目重新编排项目列表布局
*更新所有使用HumanSkin的资源到高度优化的HumanSkinv2着色器。

这样可以节省每张脸100M的贴图占用。


美工
*新资源:
    *重型海军装甲
    *探险者套装盔甲
*衣服或者布料会模拟各种新旧材质(衣物磨损)
*更新头盔内饰和外观,为了FOVtech和标准化的升级美工
*装甲(Armor)转移到模块化定制结构中加工
*3 lateral工作室已完成所有面部资源的交付。
*舰船:
    *船上起落架的新外貌和牵引工具。
    *星座货舱/电梯升降
    *灯光组实际优化

代码

*新的雷达数据库

*包容

   *这是让所有的AI、任务、动态内容的基础性技术的初始版本,会话逻辑。

   FlowGraph先前创建的任务内容已经更换,

   以达到所期望的效果。大大减少了实施时间。

*各种性能的改进

*行星物理网格支持的轨道和行星的自转

*MFD2部分对船舶实施项目

*IFC支持AI和起飞系统的改进

*无缝衔接飞船2.0系统FPS过渡

*HUD/新雷达数据库一体化

*车辆不再使用Lua用法

   *这是一个巨大的进步在代码方面

*文件覆盖接口抵消每件骨架的扩展支持

*所有物品的2项附件包括头发、武器、手榴弹等等

*可破坏的构件,道具和环境资产

*嵌套网格支持物理运输车辆内的大型船舶,如蜻蜓和车

*物理模拟重力矢量现在重启了行星重力

*模块化装备的规则集和多达五个装备支持

*面部动画驱动音频实现

*更新沙盒编辑器Python集成。

*带上所有资产和层剔除字符,

系统完整的网格标记完整的补充工具很容易支持新的资产。


【行星更新】

耶拉(YELA)
耶拉是最寒冷的十字军卫星。
凡是没装备防寒宇航服的人贸然登陆地表,都会被瞬间冻结致死。
如果低温无法阻止你,还有更多地表上纵横交错的裂隙与山脉等着你。
众多的冰火山随时有可能从裂隙中爆发,所以低空飞行要谨慎小心。
尽管它很危险,但它依旧有很多秘密与美景未被发现。
比如,隐藏在地表之下的水下洞穴。


斯林(CELLIN)
同是十字军卫星,与它冰冷的姊妹相比,它的表面充斥着各种炽热的火山。
虽然地表的大多数火山休眠了数百年,但依旧无法预测他们的爆发时间。
地表还存在很多热喷泉与热喷口,最大的间歇泉可以摧毁车辆与载具。
随着喷口散发出的高腐蚀性气体经常会弥漫在大气层内,导致能见度很低。
气体还会腐蚀大多数有机生命和一切不耐腐的东西。


戴蒙(DAYMAR)
戴蒙卫星表面是混合了耶拉与斯林地貌的结合体。
与斯林星的山地地貌相似,一些火山口的温度又像耶拉上冰冷的裂隙。
由于其密集的大气,浓雾和松散的地表会使地表行动较为困难。
只要不被该星上的闪电风暴劈中,有时闪电还是可以充当照明设备的。

【3.0.0版本】

持续宇宙】

卫星
我们给十字军行星体统增加了三颗卫星;Yela Cellin,Daymar
已经完成

地表前哨站
新的卫星表面上也会有前哨,供你探索
预计放出 6月2日

NPC
我们会加入Miles Eckhart

(在宣传视频里出现过)和Ruto为玩家提供任务
预计放出 5月12日

遗弃船只
弃船将被添加到系统中,增加游戏乐趣。
预计放出 5月26日

船只残骸
为了配合被遗弃的船只,系统中也会有残骸。
预计放出 5月26日

DELAMAR /LEVSKI(STRETCHGOAL)
我们会在行星表面添加着陆区。
预计放出 6月1日



游戏玩法】

载玩家炮塔
预计放出 6月8日

捡拾&搬运当我们引入3.0的货物系统时,

玩家将能够手动与他们的货物进行交互,

以便在他们的船上装卸货物。
预计放出 5月25日

船上物品改装 2.0 -第1部分我们正在开始将现有的船只系统转换为2.0系统。

这将允许玩家更好地控制船只,同时也允许扩展游戏的玩法。

预计放出 6月1日

舰载系统2.0操作员席位。
预计放出 5月24日

雷达系统预计放出 5月5日

光控系统预计放出 4月26日

燃料/补充燃料已经完成

电源/管道预计放出 5月5日

量子驱动预计放出 4月18日

保险这将是一个alpha版本的保险制度,

如果你目前的船舶损坏无法修复,

你可以向保险供应商请求更换船只(基本配置)。
预计放出 5月5日

耐力我们将在3.0引入耐力的概念,这意味着持续行动会产生异常状态;

例如,继续冲刺会消耗你的耐力,造成呼吸困难和增加武器瞄准难度。
预计放出5月31日

宇航服和门我们开始更新游戏内的门和气闸,让它们变得更智能。

这将意味着门会“知道”如果一个房间受到了攻击是否将其安全关闭。
预计放出 5月31日

货物在售货亭购买的物品可以用可运输的船只运输到另外的地点销售。
预计放出 6月2日

大批量货物添加了货物单位
5月19日

售货亭将添加在报亭购买和销售货物的用户界面。
预计放出 6月1日

进入大气的支持在大气中加入VFX和湍流
预计放出5月5日

持续性损伤,弹药和导弹每当船只修整时请确保您的船在最佳状态
预计放出 5月26日

修复改进我们的修复系统以支持我们的永久性损害。
预计放出 6月2日

库存系统的支持库存将提供一种管理货物和商品的方法,这些货物和商品由一名玩家拥有。
预计放出 6月1日


核心技术】
行星科技

行星物理网格和模块化空间站

预计到达时间是5月31号


太阳系工具

预计到达时间是5月31号


实体更新组件调度程序

允许较低优先级的实体(即离玩家更远的实体)更少的更新频率,

这应该可以改善整体帧率,并允许我们向宇宙添加更多的内容。

预计到达时间是531


实体所有人管理者

实体所有者经理将跟踪在宇宙周围移动的实体,

确保我们在正确的时间产生和不产生它们。

预计到达时间是5月31号


【UI】

摊位购物系统将允许玩家与游戏世界里的供应商进行各种商品中购买和销售。

预计到达时间是5月4日


物品2.0多功能显示

多功能显示正被转换为新项目物品2.0系统,为飞行员提供更好的控制他们的船。

预计到达时间是5月26日


视野滑块

这将允许玩家根据自己的喜好缩小或拓宽视野。

预计到达时间是5月5号


个人经理应用

该应用程序将允许玩家审查他们的库存,并自定义其服装和武器的各个方面。

预计到达时间是5月2日


任务管理器APP

这是目前在mobiGlas中可用的任务app的重新设计,是允许玩家更多地控制其任务跟踪的下一步。

预计到达时间是5月16日


货物列表APP

当你在货摊上买了商品后,玩家可以把他放入飞船并且检查他们的货单。

预计到达时间是6月1号

库存系统

与货物清单应用程序紧密相连 这将是寻找您个人库存的地方。

预计到达时间是6月2号


任务面板APP

任务面板会允许玩家看到由其他要求援助的玩家在宇宙周围设置的服务信标

预计到达时间是6月1号

星图APP

星图将会让玩家可以在大范围内观看PU,并选择行星进行量子航行

预计到达时间是5月12号

UI所有者组件

这是一个底层框架,将被玩家用管理App,货物和摊位。

预计到达时间是5月12号


货物UI

货物系统的UI界面。

预计到达时间是6月1号


mobiGlas大修(延伸目标)

UI团队正在计划对mobiGlas系统进行大修,以便更好地阅读游戏代码。

这种变化将使mobiGlas系统整体上更容易被UI团队维护。

预计到达时间是6月6号


【AI】

任务系统

当我们开始建立巡逻,暗杀,走私等任务时,将用于建立任务流的整体系统。

预计到达时间是5月31号


AI炮塔

我们正在增加AI在十字军中操作炮塔的能力,

我们正在努力确保它们跟踪并触发正确的目标。

预计到达时间是5月8号


图形】

渲染到纹理

这将有许多用途,

但我们现在的重点是改进UI渲染和引入视频通信的实时渲染。

我们旨在通过在框架之前呈现尽可能多的UI来提高渲染性能。

对于视频通信,这意味着我们不需要预先呈现通信

并将这些文件存储在硬盘驱动器上,就像大多数游戏一样,

使我们能够保持保真度并节省硬盘空间。

5月24日

环境探头  

这允许弹跳的照明和反射动态更新,并将导致更好的照明效果。

6月2日

大气入境

有3.0.0的玩家将有机会降落在有些情况下会穿过大气的星体上。

我们的图形团队正在研究技术,这将使得这个感觉尽可能满足驾驶船的飞行员。

5月5日

体积雾

4月14日  

   

GPU粒子

功能完成

发动机跟踪和对比

4月28日


后台】

扩散子集3.0.0

Diffusion是我们第二代面向云的后端服务架构。

它大大简化了实施,维护和与服务交互所需的工作,

同时在可扩展性和冗余性方面进行了重大改进。

6月16日

太阳能系统商店服务

太阳能系统商店服务决定了零售商品,自然资源和服务商店是否愿意购买和销售。

它还决定了目前的库存和价格水平,所有这些都可能随时间而变化。

它作为游戏和后端模拟/规则集之间的中介。

4月21日

太阳系任务服务

太阳系任务服务指示在不同地点提供哪些任务,价格是多少。

它还负责指定动态内容何时和何地应实例化以及如何定制。

这样一来,现实中的玩家根据后端模拟/规则集所提供的提示,就可以看到该区域应该是什么。

该服务将分为两个,3.1,后者的功能成为专门的动态内容服务的责任。

5月12日


【网络

新的消息队列               

现在我们所有的信息都是严格的订单,

我们已经能够真正简化处理过程,

从而让我们以更少的开销发送和接收消息。

新的消息队列还具有一些额外的功能,

以更好地处理数据包丢失和抖动,有助于减少平均带宽和延迟。

5月22日

物理序列化

这将修复网络和物理代码之间的一些长期的线程问题。

改善物理和网络的分离,以提高可维护性。

5月12日

网络绑定/解除绑定(STRETCH GOAL)

消除远离客户端的实体的网络更新。

应该大大减少netcode所要做的工作量,有助于提高服务器性能。

客户端带宽的较大比例将用于靠近客户端的实体。

6月26日



【舰船与武器


【3.0.0之后的概述

3.1.0目标
持续性对宇宙内容更新添加:
模块化空间站 - Truckstop
弧光星 / 18区


FPS / SPACE 人物模块新添加:
女性人物
AI运动
肩膀武器
可扔武器
武装(装备FPS武器)
拳头

取下(前,后,后)
击退和击倒


核心开发技术和系统                                                           

新增:
燃料(项目2.0)
犯罪制度
房间系统v2(物理减压)
物品2.0电梯v2
项目2.0 宇航服 v2
扩散重构
物品降级/失败/运气
服务信标v1
缔约方和组织(集团实体组成部分)
游戏持续性
游戏中的频谱整合
修理和进货系统
电梯v2 对象容器流式传输技术的核心引擎支持


舰船:
MISC-剃刀级(MISC Razor)

RSI-极光级(RSI Aurora)

铁砧-水龟级 (ANVIL Terrapin)

德雷克-弯刀级 红版(DRAKE-Cutlass Bule)

德雷克-弯刀级 蓝版(DRAKE-Cutlass Bule)

重甲兵-先锋级(AEGIS Vanguard Harbinger)


3.2.0目标

持续性宇宙内容新添加:

十字军空间站
赫斯顿
微型科技(延伸目标)


FPS / SPACE 游戏功能新添加:新型弹药类型和功能
小工具(无人机/盾牌)
碰撞
和NPC合作
倒下
溺水(被水淹没)
项目检查
获得本地知识的权限


核心DEV科技系统新添加:
NPC(原型)
互动系统 - 可用性
雷达系统(项目2.0)
货物v2
任务信标v2
星图 v2
大气系统
船舶加油系统
犯罪系统
安全/访问控制(防盗门)对象容器流式传输技术的核心引擎支持           

         

舰船:

星座—凤凰级(Constellation Pheonix)

星座—金牛座级(Constellation Taurus)

自由枪骑兵—MAX(Freelancer MAX)

先锋级—哨兵(Vanguard Sentinel)

自由枪骑兵—DUR(Freelancer DUR)
先锋级-哨兵(A Vanguard Sentinel)




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