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游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 星际公民 本周开发日志Around the Verse_ Trouble at Drake
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发表于 2017-4-7 15:40:31 |显示全部楼层

Around the Verse_ Trouble at Drake

本期由萝卜和Eric Kieron Davis(资深制作人)主持,萝卜去UK和法兰克福工作室归来。
萝卜在法兰克福举行了研讨会,与四个工作室的高阶员工进行了对游戏的评估和回顾并制定了一些计划,例如设计了一些新的驾驶舱视觉提升,以后会逐渐与大家见面。

下个星期,即将宣布新的安利奖励系统。

所有在4月17号之前成为订阅者的公民将收到一份特殊的装饰品--Big Benny's Vending Machine(就那个卖面条的自动售卖机)!

--------Studio Update:Austin-------
-Austin工作室收到了来自赞助者们的慷慨的赠品--曲奇、巧克力,并对他们表示感谢。


-Austin的设计小组上个月主要为推出2.6.2而努力,他们主要着力于制作订阅者装饰道具并修复一部分BUG,他们还制作了一些与购物系统有关的东西。
-对Stanton星系地图进行的修订正在进行中,但目前不能透露更多。
-停机坪AI与Useable系统都在进一步地开发之中。

-接下来要推出的订阅者装饰道具包括一个叫Vivid Display的展示平台,可以全系地投影出游戏内的建筑,玩家可以通过它找到关于建筑(空间站、卫星)的更多信息。
-更多的订阅者装饰,包括飞船设计图,订阅者们可以用它们来装饰墙壁。


-随着Item2.0系统的进一步上线,商店购买系统也进一步地重构以适应新的物品系统。系统只允许一次购买一整套衣服,幸运的是现在的新系统允许快速组合服装为一套物品并在后台注册到商店,这极大地增加了灵活度,同时对于设计师来说更为有效。衣服将被注册并从商店生成到模型人身上,以前需要好几小时的工序现在只需要几分钟就能完成。虽然看上去是一个小更新,但这为设计者设计真实的店铺有了更方便的工具。


-PU动画小组刚刚完成了对一些过渡动画的动作(男性+女性)捕捉,包括拿着盘子坐下、吃东西喝东西、坐在驾驶舱/炮塔内等等,捕捉时特地使动画符合整个游戏的特定度量标准(Metrics),允许这些动作用于各种各样不同的Usable和物品。

-一个Usable意思是指一个玩家和NPC都可以与之互动的物体,例如椅子、桌子等,它还包括杯子盘子等可以被拾起来的物品。目前动画小组正在将这些动作捕捉的成果应用于游戏中。
-动画部分已经做到了能做的一切,接下来就需要引擎小组、技术小组和设计者共同努力将Usable系统制作完成,因此Austin的动画小组一直与其他工作室的小组联系紧密。
-关于门、淋浴间、控制板的度量标准已经设定完毕。


-飞船动画小组则是完成了德雷克黑弯刀(Drake Cutlass Black)的所有基本动画,飞行员现在可以正常地进出驾驶座/副驾驶座,副驾驶座采用了全新的模板设计。

-开发小组制作了更好的记录工具用于记录玩家的反馈,并与Austn的玩家关系小组紧密合作,修复玩家遭遇的BUG。最近的一个Patcher更新-249就是他们的成果之一,一些win10的玩家可能已经注意到了,这个版本的Patcher修复了之前缺失的音乐,这个Bug是因为win10把声音设置到192kHz,导致了崩溃。

-Austin的QA小组着重于2.6.2测试,随着多人Megamap和Serialized Variable的上线,他们和UK工作室需要更多的QA人员,上个月Austin增加了四名QA人员,QA小组人数上升到24人。
-测试包括大量的PU除虫、42中队测试、地面载具测试、多人游戏测试、开发工具(PlanEd、SolEd、Subsumption AI等)测试等。


-----Turbulent Update-----
-上周Turbluent参加了订阅者大厅,回答了成堆的问题,他们表示这个形式很棒,希望以后还有机会参加。
-这个月推出了Spectrum 0.3.2版本,提高了性能(加载速度、渲染速度),并添加了两项新功能:
--你现在可以重新排列你的公会列表,只需要简单地单击并拖动他们即可,设置完成后全客户端都会同步设定。
--添加了论坛主题的视频预览效果。

-他们还尝试着制作了移动端修复和键盘修复,但不幸的是他们并不满意于成果,于是决定暂时延后更新,他们将在0.3.3版本更新这些修复,这将修复移动端打字时出现的各种问题。
-0.3.3将带来一个全新的功能-Nested Threads,这将改变以前的经典时序论坛的讨论方式,这给了玩家可以即时改变讨论主题的能力。(其实类似贴吧楼中楼)
-至于将旧论坛“档案化”,他们首先必须将所有旧论坛的子目录全部移植,包括Shipyard在内。完成之后,他们就会宣布一个日期,到那时就会将旧论坛停运并进入档案模式,当然做这之前他们会给予玩家们充分的提醒。

-Turbulent实际上负责Delta Patcher的应用程序制作,并与法兰克福工作室紧密合作,法兰克福工作室提供Patching Library。
-这个月的Delta Patcher进展良好,它使用了Electron进行构建,并与Spectrum一样使用了React和Redux。目前已经在内部使用,他们知道这个新Patcher意义重大,将完全改变补丁发布的形式,希望能在接下来几个月内交予玩家使用。

-他们接下来还有一项比较重要的工作就是对RSI(Roberts Space Industries)的网站进行全面翻新,他们会及时通知玩家将会做哪些改进,会有哪些变化,但这项工作才刚刚开始。
-另外一个关于RSI的项目就是飞船数据更新,飞船的数据应该要体现出设计的意图,目前仍有不少飞船数据不准确,不过Turbulent的技术人员已经得到了所有需要的数据,不久的将来官网上的数据就将成为标准。

-------END--------
--------中场休息---------

-随着掠夺者的推出,德雷克公司的所有飞船(掠夺者、蜻蜓、信使、毛虫、弯刀)都已经放入引擎里了,这真是一个历史的时刻!赞美萝卜!
-更重要的是,你现在就可以购买所有德雷克飞船!快去剁手吧。
--------Terra Gazette: Take Down---------

-70年前,德雷克公司设计了弯刀意图赢得军事订单,但是军方并没有相中它,但是德雷克公司并没有却步。为了新的时代,他们翻新了原有设计。


-Matt S.(德雷克公司工程师-Drake Interplanetary Engineer):当我们一开始制作完可飞的模型时,它有一点脱离了我们原有的设计、意图,它失去了的具有侵略性的特征正是我们在重制上想重新捕捉的,我们希望它能从感官上能更接近我们原来所承诺的那样。但是,想顺利完成,我们必须做出一些变更,比如分离一些部件和功能,这带给我们的是更大的空间,用于提供和支持袭击与掠夺的潜力。现在的弯刀完全可以成为小型民兵组织或是防御力量的主心骨。


-Josh C.(德雷克公司飞船设计师-Drake Interplanetary Ship Designer):弯刀的驾驶座和副驾驶座并不是很符合人体工程学,从顾客那里收到了非常多的抱怨,有的说驾驶座很难进入,有的说容易踩到副驾驶的脚趾头。于是我们设计了更好的驾驶舱布局,两个驾驶座都可以从两侧进入,这样主副驾驶不论是进入还是退出都不会阻挡到对方。生活间也被翻新,现在更加宽敞,飞船的火力也得到了增强,船内也有更多的空间用于摆放武器。


-Matt S.:如果与中等大小的飞船遭遇,它将成为非常可怕的威胁,弯刀携带了大量导弹火力,我们还为它添加了更多的炮,它外观与性能兼备的防御能力也是一大卖点。我们也没有减少它的多功能性,我们确保它可以拉货也可以载客,如果遇到拦路者你也有足够的能力摧毁敌人。我想有些人会决定用我们(Drake)的飞船来猎杀其他人。

【Terra Gazette(泰拉公报)】:旅行安全顾问系统估计,每年死于海盗袭击者多达一万五千人,而所有已知海盗团使用的飞船中,二分之三都是黑弯刀。人们经常会质疑德雷克公司在这些袭击中扮演的角色,会不会是这家公司故意将便宜又致命的飞船卖给罪犯?我们决定去暗访一下。

我们的一位记者伪装成市场营销方面的应聘者,来到Magnus星系,与德雷克公司的CEO Jan Dredge面对面地交谈。她并不知道她被录音了。

【录音】:
-Jan Dredge:你的简历令人印象深刻,如你想的那样,这场面试也就是走一个形式了。

-Reporter:我能问个问题吗?

-JD:问吧,除非是薪水问题,那是人力资源的事。

-R:当然 当然,我 呃 我稍微有点好奇黑弯刀--你有考虑过对购买者的强制背景检查吗?呃,用来避免卖给罪犯?

-JD:听着,当一架弯刀离开展示室之后,所有发生的事都与我无关了。当有谋杀发生的时候,你是去追捕罪犯还是去抓枪支制造商?

【Terra Gazette】:当这段录音公布后,海盗袭击受害者的家属强烈地要求禁止生产黑弯刀以消解他们的愤怒。今天,德雷克公司公开了一则声明:

  我们为Jan Dredge所作出的言论表示道歉,Jan Dredge小姐在多年的任职之后决定辞去CEO一职并退休。她虽然仍将留在公司,但不会再参与日常商业经营。她的儿子Jon Dredge将担任执行CEO直到找到合适的替代人。

  德雷克公司致力于所有公民与平民的安全。我们的蓝弯刀和红弯刀都是针对警察与急救工作特别设计的。它们在整个宇宙里一直担任着救死扶伤的重任。


【Terra Gazette】:我们已经确认Jan Dredge的退休,但就是否会继续卖黑弯刀给海盗组织,德雷克公司拒绝做出回应。

-------END---------

----Behind the Scene:Planetary Outposts----
-制作团队:Ian Leyland(环境艺术总监)、Eddie Hilditch(资深环境艺术师)、Alex Remotti(资深技术艺术师)、Nicholas Etheridge(首席环境艺术师)

-一开始,设计师们需要让玩家去一些比较小的地点,星际公民的计划里有太空站、城市,但并没有类似前哨站这样的小地点,于是设计师们开始设计一些这样的方案。


-于是环境艺术师们拿到方案,就开始分析这些前哨站在星际公民的世界里会是什么样,它应该是非常耐用、坚固,能熬过好几个严冬那样的基地。
-他们设计一些概念,一旦发现好的概念,就会讨论它的实用性,通过了讨论,他们就会把成果拿给萝卜和设计总监去看。

-其中一个得到共识的概念就是必须要使用模块化,因为如果要一个一个设计所有需要的地表前哨,从各方面考虑都不合理。这就是一个挑战,不仅要实现模块化,还要有独特性,不能让人看上去觉得千篇一律,模块化的结果必须使得设计师们有足够的自由度设计基地,制作不同的布局或变换一些细节,并且必须拥有同样的度量标准。


-概念设计完毕,艺术师们就尝试着把这些概念分解,考虑一个前哨基地的组成及需要的“零件”种类。然后他们就开始尝试制作概念里的基地造型,添加天线等已经处于白模的物件使前哨站的剪影在很远处也能被识别。

-灰盒的一些关键点在于使素材与设计保持一致,模块化分解正确,形式也正确,并且符合游戏要求,出现的任何性能/显示上的问题都会被修复。

-实际上灰盒的模型精细度一般都高于最终版本,这是因为所有的细节都会被建模,但之后可能会被制成贴图,灰盒模型在性能要求上比最终版本更“贵”。

-随后材质库也会被加工并最终化,并测试其在模型上的表现性能。


-当他们开始行星地表上的测试时,他们立刻就发现仅靠平房完全无法满足多样化的地表,经常性的出现前哨站浮空或者卡在地下的情况,于是他们立刻着手制作了解决方案--支撑柱,这允许了更多的可放置地点。


-然后考虑地表前哨站的门,他们觉得斜坡是一种很酷的设计,但是斜坡的度量标准是以50度倾角放置,这就代表着即便是三米高的前哨站,也需要非常长的斜坡,看上去就很搞笑。他们想过各种方法,包括高科技电梯、梯子、组合斜坡等,但最后他们发现,最简单的办法有时候是最好的--楼梯。


-最后的材料素材被整合成一些预制的屋子框架,允许设计师更高速地制作地表前哨站,并花费更多的时候在其特征制作上而不是造墙。
-接下来的目标就是制作更多的变型,不能所有的前哨站都是白色外观,需要有更多的布局、材质。现在有的仅仅是一套已经被证明成功的最初的模块化前哨站,但设计师们可以从这里出发,快速地制作各样的变型。

-这些前哨基地不仅仅需要设计良好的构造,还需要足够的可信度,像生活中的建筑一样会老化、染上风沙,在冰雪星球上也会受到天气影响,前哨站会出现冰锥、积雪等。
-总监会设置一些视觉目标例如材料、粒子效果、光效,让设计师们去添加到最终的效果当中去。


-他们会制作尽可能多的改型,制作一些玩家看上去不同的改型有助于增加浸入感,这样玩家在星球上行动的时候就会看到各种各样的前哨站而不是看上去都差不多的那种。

-目前仍然在处理的问题就是如何正确地放置前哨基地。他们试过使用专门的支撑柱系统进行逻辑判断;利用着色器将与地面接触的地方更好地渲染;使用地表生成系统制造一些平地让玩家更容易进入前哨基地等。

-室外的墙壁会遭受风雨/环境的侵蚀,最后会表现出与室内完全不同的材质特征。
-室内室外的装饰,也会尽可能多地变化,如同太空站的模块化那样。



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