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[转贴] 从《仙女座》聊起 是什么造成了游戏里的死鱼眼 [复制链接]

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发表于 2017-3-23 19:31:52 |只看该作者 |倒序浏览
原帖链接:http://pc.tgbus.com/info_57/85512/
  在《质量效应:仙女座》正式发售后的这点时间里,恐怕玩家群体里讨论得最多的就数这些不可名状的迷之GIF了。

          也借此机会,让我们更频繁接触到“动作捕捉”这个陌生的专业词汇。这个昔日在电影行业里引起过海啸的特效手段,如今也成为了3A级游戏的标配,我们从未意识到它的出现对游戏界意味着什么,而直到某个游戏因缺少动作捕捉而贡献了成吨的表情包后,我们才恍然意识到,原来游戏NPC离开它的演出之后竟是如此诡异、尴尬。
          虽然我们早都习惯了BioWare拿“面瘫脸+死鱼眼”当金字招牌的“独特艺术风格”,但这样数十年如一日的态度带来的却不是玩家们的敬佩。毕竟,现在那些追着想玩《质量效应》的人,其实很大一部分已经换成了才刚对电子游戏抱有激情的年轻人,甚至连《质量效应》自身的团队如今已大变,那为什么还要守着这些所谓“经典元素”不放呢?或许等你看完本文,我们就能从中寻到一些答案。
  动作捕捉是什么
          动作捕捉(Motion capture),又被称为动态捕捉,学术上的说法是:指记录并处理人或其他物体动作的技术。
          “它广泛应用于军事、娱乐、体育、医疗应用、计算机视觉以及机器人技术等诸多领域。在电影制作和电子游戏开发领域,它通常是记录人类演员的动作,并将其转换为数字模型的动作,并生成二维或三维的计算机动画。当它捕捉面部或手指的细微动作时,它通常被称为性能捕获(Performance capture)。在许多领域,动作捕捉被细分为运动跟踪(Motion tracking),但在电影制作和游戏开发领域,运动跟踪更多是指匹配移动(Match moving)。”

  ——摘自中文维基


▲安迪·瑟金斯所扮演的“咕噜”

  额……好吧,维基的资料现在看起来可能稍微有点过时了,在越来越侧重演出效果的现代3A级游戏中,通常上述提到的“运动跟踪”和“匹配移动”两种技术都会在实际运用中有所体验,即先对专业的动作捕捉演员进行运动跟踪,之后再基于得到的数据做匹配移动。基本上每个工作室选择都会建立起的一套自己的完整动作捕捉体系。
          但一般来说,预算比较少的团队会只做动作捕捉,而放弃对演员的面部表情进行捕捉。他们或是直接使用已有的数据(通常是很老旧,很僵硬的数据),或是直接凭感觉去捏造面部表情,这样导致的结果就是我们常见到那些角色口不对型奇葩主角了。但这的的确确可以省下开发商宝贵的开发经费,因为面部表情采集需要更小更精密的传感器,或是采用精度更高的红外镜头,这些器材是专用的,无论购买还是租用都将是笔不小的支出,而对于任务支线繁多的沙盒世界来说,要采集不同演员对应众多NPC的表情,人工和时间成本都难以计算。所以我们可以看到,像《地平线:零点黎明》这样开发经费比较少(4700万美金)的3A游戏就会干脆选择不做面部表情捕捉。这样一来游戏人物面部肯定会有些僵硬不协调,但这么多年,游戏厂商们也摸索出了不少对应措施,比如通过合理的光照来修饰人物建模——就像化妆那样,可以巧妙的将表情隐藏起来,不必显眼,就可以做出让绝大部分玩家都不会反感的体验。


▲这么雪亮的眼白一般只会出现在动画里

          目前,我们还没有掌握足够的证据证明BioWare在开发游戏过程中是否有进行面部表情捕捉——所以咱们先别急着往下结论。我们已知的是,《质量效应:仙女座》的确是有动作捕捉演员的,而且男女主角的颜值都不算低,但在大部分场景中,主角们和NPC对话就像是两个刚刚注射过烈性肉毒杆菌的演员在对台词,他们没有投入任何感情,两个眼球还会到处飘移……


▲Steven Brewis扮演哥哥Scott Ryder


▲Jayde Rossi扮演妹妹Sarah Ryder

  可偶尔——比如成功推到Cora的动画中,也会有下面这样眼神、面部表情和口型都极度电影化的精彩演出。如果BioWare是在没进行面部表情捕捉的前提下做到了这些,那也是很厉害了……


▲亲爱的,今晚去如家吗?不,老娘想去希尔顿。

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沙发
发表于 2017-3-23 19:33:05 |只看该作者
  动作捕捉历史
  真正民用化的动作捕捉技术是在电影界慢慢步入发展起来的,在90年代首先诞生了动作捕捉系统的鼻祖:机械式动作捕捉设备。它们看起来像是科幻游戏里的动力甲、机械骨一类的东西,但实际的功能其实仅仅是记录演员某些身体部位的移动信息而已。这套机械设备穿戴起来极其笨重难受,并且附带的弹簧,任何人穿上之后都无法做出流畅协调的动作,可以说是特摄片演员们的“一场灾难”。


▲穿上它没几个人还能好好走路

  之后,我们比较熟悉的LED灯捕捉技术就应运而生了,通过在演员身体上的重要关节布置LED灯泡,这样即使是普通的摄像头也能记录下演员的基本动作,只要电脑中描绘出演员的基本骨骼,演员的运动轨迹就出来了。这种技术的原理很是原始,但技术难度很小很快就普及开了,相信不少人都在CCTC电影频道里见过它们。但这套系统有个较为致命的问题,那就是LED灯泡是没有穿透性的,演员永远只面朝着摄像头那一面能被看到,所以有时得用上多个摄像机协作捕捉,这一来一回,数据的误差就难以避免了。


▲《最终幻想:灵魂深处》利用LED灯泡首例实现了多人同台动捕

 恩?你觉得这个技术好像很眼熟?哦是的,你还记得PSVR吗,还有PSVR的那个一头有个小灯泡的PS Move手柄?没错,索尼这里使用的就是很传统的动捕技术。


▲早期的动作捕捉技术已经进入了消费级民用市场

  时间再往后推移到2000年,较为泛用动作捕捉技术终于出现了。这项技术的代表作是《魔戒1》(2001年),安迪·瑟金斯扮演咕噜时,首次使用了满身传感器的动作捕捉设备,无需经过摄像头捕捉就能直接呈现在电脑荧幕上方便使用。这些传感器有大有小,大的记录关节运动,小的可以记录面部的细微动作,因为面部表情不像肢体运动,不是依赖关节就能判断出具体动作的,所以需要更多更密集的,精度也更高的传感器,而其中的造价和成本也呈现几何式的上升。所以即使是在2001年号称大手笔的《魔戒1》电影中,咕噜的表情基本也是靠后期处理制作的,更完善的传感器面部表情捕捉则等到了2005年的《金刚》才出现。


▲《金刚》标志着表情捕捉技术走向成熟

   但真的把“表演捕捉(Performance Capture)”单独作为一种技术来研究,则是等到了2009年,由大导演詹姆斯卡梅隆提出。也就是从这时起,游戏界也开始关注到动捕技术了,现在的面部表情捕捉已经可以只依靠头戴摄像头和软件算法来完成,而这套设备的原型正是由卡梅隆在拍摄《阿凡达》时提出的,你可以看到有些动捕演员已经不带传感器来演出,而另一些则会涂上一些绿点——那其实都是一样的,面部的绿点已经不再是传感器,只是画出来只是方便后期制作的锚点而已。


▲《阿凡达》的拍摄现场

  那么,既然动捕技术这么成熟了,为何即使在CG电影里,也不乏“死鱼眼”的人物呢?事实上,动捕技术的发展也并非完全一帆风顺的,当动作捕捉进一步发展,我们就遇到所谓的“诡异谷”效应。这一概念是日本机器人专家森政弘提出的,在CG角色领域指的是随着CG角色越来越接近真人,观众会突然觉得这些角色看上去不对劲,甚至有些恐怖、诡异,只有跨越了诡异谷,人们才难以区分CG角色和真人演员之间的差别。而跨越诡异谷的关键,则在于角色的眼睛。由于当时的技术是无法捕捉到眼神的,所以角色往往长着一对“死鱼眼睛”,显得非常诡异。现在的技术虽然对此有了一定改善,但依然需要美术方面的一些支持。

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发表于 2017-3-23 19:35:39 |只看该作者
  眼睛才是重点
   这时我们回头来看看《质量效应:仙女座》的眼睛做得怎么样:


▲眼部周围色调

  这是用《战地1》与《质量效应:仙女座》人物做的眼部对比,两款游戏同样基于寒霜3引擎开发,拥有类似的物理条件,但我们可以看到,两个“人类”完全不同面部皮肤质感,BioWare选用了几种亮度颇高的颜色放置了眼部周围,甚至还为整块面部的加上了高光,导致《仙女座》的人物看起来就像一个塑料手感的硅胶娃娃,眼睛更是毫无神采。当然了,你可能会说,BioWare一向在这方面不太擅长的,做不好也是意料之中,可这部分色彩选择可不是技术层面上的,一个优秀的美术团队……甚至是一个老道的美术领袖都可以意识并解决掉这方面问题。我们再换一个思路来说,BioWare在这10年里也不是没有更成熟的面部捕捉作品,比如:《龙腾世纪:审判》。

视频原址

  这一段算不上游戏最佳的演出,其中有几处表情也很生硬,但熟悉BioWare的同学一定能在《龙腾世纪:审判》中找到他们进步的地方。可为什么,到了3年后的《质量效应:仙女座》他们却反而开起了倒车?国外一位面部设计师朋友或许道出了一些端倪:
1 眼皮是会在眼白上产生阴影的,而在《质量效应:仙女座的》中,眼皮在眼球上产生的阴影居然不暗色,而是接近肤色的白色,看上去就像没有阴影一样。而缺少了这块阴影,整个眼部看起来亮度骤高,很不自然;
2 人的眼球是湿润的,环境光会直接被眼球反射。这一部分如果处理不好的话,眼球给人的感觉要么太光滑,要么就太粗糙;
3 《质量效应:仙女座的》为了避免上面那个问题,直接取消了反射效果。眼睛也因此看起来毫无生气——这就是我们常说的死鱼眼了。但就虚拟人物来说,眼球上丰富的反射变化才是真正赋予他们眼睛“灵魂”的东西。
4 有一些表情的过渡动画上存在瑕疵,问题应该不是出在引擎上,而是缺少细节打磨,有些地方太过偷懒了。
5 眨眼频率和角色语言完全没有关系,这点非常出戏。一般来说,人的语速越快思考速度越快,眨眼的频率也会无意识的变高。
6 感情的过渡非常突然。
7 所有人物角色的面部光照效果是独立的,而不是提前搭建的。游戏通常会利用一些别有用心的光影效果来掩盖自己的缺点,这也是为什么质量效应1-3的部分场景看起来甚至比仙女座还要自然,即使他们使用的是过时的模组和引擎。
  以此推测,《质量效应:仙女座》应该是想效仿CDPR在《巫师3》中做法:使用面部表情捕捉系统去尽量收集一位演员全部表情,并以此建立起一套默认的动画体系,每当有需要为一个NPC定制表情时,便从中组合或修改出自己想要的效果来。这套做法不仅可以避免眼球的无规则运动,并且眨眼频率更自然,花费相对低廉,在《巫师3》中应用得颇为成功。所以BioWare大胆的为所有《质量效应:仙女座》的人物面部加上了独立光照,来突出他们的表情变化,准备让这套系统大放异彩。


▲主角就像在电影片场一样,脸颊随时面对着巨大的补光灯

  可在就在他们样做之后不久,BioWare的设计导向就出现了180度的转变,以至于他们放弃了上面的方案。但不知道为什么,这套高光设定却被保留了下来,再后来我们就看到了这些几乎一动不动、或者到处乱转的眼球和面部肌肉。BioWare很可能临时转变了对游戏演出的侧重点,让他们把更多心思花在了电影史的场景剪辑上。
  同时细心网友们也发现,为了偷懒,《质量效应:仙女座》还直接套用了不少《龙腾世纪:审判》的素材,比如那套尴尬的动作系统,它比在《龙腾世纪:审判》时还要缺少打磨,所以BioWare可能在基本的肢体动作捕捉上,也没有花什么功夫(所以请那两个演员到底是干嘛的……)。
  无奈的结论
  综合上面这些观点之后,我们将得到一个系列玩家可能难以接受的结论:那就是BioWare不是做不好《质量效应:仙女座》的人物表情和动作,对于今天这个结果他们是早已有心理准备的。事实上,在《仙女座》项目刚开始时,他们是有想法要把这一切都做好的,并拟定了一个高标准的框架。可是在开发的过程中,这些想法被抛弃了,而高标准的框架却被莫名其妙保存下来,造成了今天的尴尬局面。
  这就好比你准备了一个巨大的空头玻璃展示柜,来摆放你史诗级高达手办,突然有一天手办摔碎了,于是你又放了几十块钱的淘宝手办进去,在巨大的空间和光照条件下,这只小小的手办看起来是那么的可怜……是的,现在的《质量效应:仙女座》就是那个小手办。


▲对比其他游戏就会发现,《质量效应:仙女座》人物眼部周围的色调明亮得可怕
而早期的《质量效应》则聪明的使用很暗面部光照来遮瑕

  再联想一下去年和前年BioWare高层的一连串离职风波,我们并不难猜测在《仙女座》这5年的开发历程背后都经历了什么改动,而正是这些变动影响了《质量效应:仙女座》的开发决策,并呈现出我们所看到的状态。幸好,虽然结论很残酷,但我们不是没有好消息可以指望。只要BioWare愿意,这一切(至少在面部表情方面)都是可以通过软件升级彻底改善的,问题只在于他们想做不想做。
  而既然《质量效应》的IP仍然握在BioWare和EA手里,我们肯定事希望他们能好好正视游戏的价值,做出当初所有人都期望的《质量效应:仙女座》。

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永远の萌哒
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发表于 2017-3-23 19:45:56 |只看该作者
质量效应第一代面部效果根本就是业界标杆。。。。。然后一代一代的没落。。现在变成了业界耻辱。。。

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发表于 2017-3-23 19:54:08 |只看该作者
性感Ada 发表于 2017-3-23 19:45
质量效应第一代面部效果根本就是业界标杆。。。。。然后一代一代的没落。。现在变成了业界耻辱。。。{:1029 ...

现在已经进化到业界笑话了,而且女主的笑容让大家久久不能忘怀

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发表于 2017-3-25 11:35:13 来自手机 |只看该作者
也就是因为这种笑话的存在,才让我们知道了技术的重要性啊。

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发表于 2017-3-25 12:08:20 |只看该作者
xiang13 发表于 2017-3-25 11:35
也就是因为这种笑话的存在,才让我们知道了技术的重要性啊。

可怜的EA已经在亡羊补牢了

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发表于 2017-3-25 13:42:07 |只看该作者
sony010 发表于 2017-3-25 12:08
可怜的EA已经在亡羊补牢了

EA才不可怜呢,不用心做游戏就是这个样子嘛。
可怜的是玩家啊,失望之情的损失谁来弥补啊。

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发表于 2017-3-25 14:29:29 |只看该作者
xiang13 发表于 2017-3-25 13:42
EA才不可怜呢,不用心做游戏就是这个样子嘛。
可怜的是玩家啊,失望之情的损失谁来弥补啊。 ...

我还记得他们要做最厉害的团体呢!然而就这质量,哎

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可爱的小花猪 夏磊
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发表于 2017-3-25 15:23:46 |只看该作者
死鱼眼还算好的了,联想到国产的一些RPG,都是一副木头脸,更没什么感觉。

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发表于 2017-3-25 16:23:25 |只看该作者
现在能称得上良心的是不是就剩R星和波兰蠢驴了?生软当年的龙腾起源简直神作,怎么成这鸟样了

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发表于 2017-3-25 18:48:11 |只看该作者
弓将王道 发表于 2017-3-25 16:23
现在能称得上良心的是不是就剩R星和波兰蠢驴了?生软当年的龙腾起源简直神作,怎么成这鸟样了 ...

其实顽皮狗的还可以的~

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发表于 2017-3-25 19:27:03 来自手机 |只看该作者
sony010 发表于 2017-3-25 18:48
其实顽皮狗的还可以的~

这倒是,以前玩神海合集的时候,盘里自带高清开发日志,壁纸,不过玩这游戏都要调显示器,神海2玩到西藏村子差点瞎眼,画面色彩饱和度太高了

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发表于 2017-3-25 19:29:50 |只看该作者
弓将王道 发表于 2017-3-25 19:27
这倒是,以前玩神海合集的时候,盘里自带高清开发日志,壁纸,不过玩这游戏都要调显示器,神海2玩到西藏 ...

这个集合虽然我买了,可惜还没来得及玩,不过玩四代感觉更舒心呢!那画面真的业界良心的说

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