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[已解决] 求大神教我怎样给枪械添加升级模组 [复制链接]

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楼主
发表于 2016-9-14 22:54:18 |只看该作者 |倒序浏览
如果有全枪械都能升级mod的话,求发。如果没有mod但是有人会改的话,求教!

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沙发
发表于 2016-9-15 07:58:10 |只看该作者

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发表于 2016-9-15 09:15:49 |只看该作者
billpengCN 发表于 2016-9-15 07:58
仅供参考:

http://game.ali213.net/thread-6108902-1-1.html

我的意思是给枪也上升级组件就像近战武器那样的升级,你的帖子我看了但是我不知道哪个和添加升级组件有关。

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地板
发表于 2016-9-15 12:36:50 |只看该作者
本帖最后由 billpengCN 于 2016-9-16 07:41 编辑
9637437 发表于 2016-9-15 09:15
我的意思是给枪也上升级组件就像近战武器那样的升级,你的帖子我看了但是我不知道哪个和添加升级组件有关 ...
9637437 发表于 2016-9-15 09:18
我说的加模组就是像近战武器一样的升级能上国王的那种,网上有个真实枪械mod就是可以这样,但是他的mod里 ...

原来是升级插槽模组来升级枪械参数。明白,这个不难,只需在枪械代码的后部里面加上一句代码即可升级了。

代码为: CraftingSlots(4,0);    //武器工艺插槽

附注:加工艺模组必须要有空槽,这里的 4 就代表 4 个空位插槽,一般最多就是改为 4 吧,当然改为5、6、7...都是可以的。
后面的 0 不要改,它表示不能用于升级的插槽,如果你改为 3 ,就表示共有 4 个插槽,但有 3 个不能用于升级。

譬如:一把可以插槽升级模组的散弹枪代码,看后部红色加粗代码。

    Item("Firearm_ShotgunAGenRust", CategoryType_Firearm)
    {
        Name("&ZZZZ3_ShotgunAGen_Rust&");
        GameVersion(9);
        CategoryType(CategoryType_Firearm);
        Visibility(true);
        ItemType(ItemType_Shotgun);
        PhysicsScript("single_dropped_inventory.phx");
        UpgradeLevel(0);
        Condition(88888);
        DamageRangeMelee(11000.0 *0.01);
        HeadSmashProb(0.9);
        HeadCutProb(0.0);
        ArmsCutProb(0.9);
        LegsCutProb(0.9);
        CutTypesGroup(CutTypesGroup_All);
        DamageType(DamageType_Bullet);
        Mesh("wn_shotgun_a.msh");
        Skin("Rust");
        AnimPrefix("Shotgun");
        HudIcon("weapon_shotgun_a");
        ShotTime(0.3);
        ShotSound("rmngtn_shot_XX.wav");
        BaseSoundPrefix("rmngtn");
        DefaultBulletId("Bullet_ShockElectricity");
        AmmoCount(200);
        Silenced(true);
        ReloadTime(-1.0);
        EmptySound("rmngtn_empty.wav");
        RagdollBehaviorPrefix("Shotgun");
        TwoHanded(true);
        HolderElement("spine1");
        HolderOffset([0.0,0.0,0.0] *[0.01, 0.01, 0.01]);
        HolderAngle([0.0,90.0,-90.0]);
        HandOffsetSprint([0.0,-0.02,0.0]);
        HandOffset(HandModification_Normal, [0.0,-0.035,-0.01]);
        HandRot(HandModification_Normal, [1.6,-0.96,-1.76]);
        HandOffset(HandModification_Custom, [0.0,-0.035,-0.01]);
        HandRot(HandModification_Custom, [1.6,-0.96,-1.76]);
        use HitEffects_Firearm();
        use PickupSounds_Default();
        ClipReload(true);
        FxNameShell("BerettaGunfireShell");
        ShootFx("dw_shotgun_gunshot_sequence.fx");
        AimBlurStart(0.05);
        AimBlurEnd(0.1);
        ShootStatAccuracy(25.0);
        MoveAcurancyLoseFactor(0.2);
        JumpInertiaFactor(0.2);
        DuckInertiaFactor(0.3);
        ShootMinAngle(1.18);
        ShootMinAngle(0.18);
        ShootMaxAngle(0.52);
        ShootAngleVel(0.3);
        ShootAngleCooldown(0.35);
        ShootVertRecoil(0.008);
        ShootVertRecoilSpread(0.009);
        ShootVertRecoilSpreadMax(0.05);
        ShootHorzRecoil(0.0);
        ShootHorzRecoilSpread(0.01);
        ShootRecoilTime(0.01);
        ShootMode(ShotMode_Single);
        BulletsPerShot(8);
        AimFov(1.34);
        MaxReboundCount(1);
        DamageSize(50.0);
        AiHitSound("bullet");
        StatsType(StatsType_Pistol);
        Price(13301);
        FF_EffectName("Shot_DoubleBarrel");
        FF_Left(0.3);
        FF_Right(0.4);
        FF_Duration(0.1);
        FF_FadeOut(0.0);
        CriticalProb(0.0);
        CriticalDamage(1.0);
        DamageHeadMult(10.0);
        DamageToPhysicsObjects(125.0);
        FirePointRange(0,1000000.0 *0.01);
        FirePointDamage(0,512.0);
        FirePointForce(0,100.0);
        FirePointRange(1,1000000.0 *0.01);
        FirePointDamage(1,512.0);
        FirePointForce(1,100.0);
        FirePointRange(2,1000000.0 *0.01);
        FirePointDamage(2,256.0);
        FirePointForce(2,100.0);
        FirePointRange(3,1000000.0 *0.01);
        FirePointDamage(3,128.0);
        FirePointForce(3,100.0);
        Color(Color_Blue);
        GenType(GenType_Firearm);
        ShotTailDelay(0.0);
        AchType(AchType_Pistol);
        NameGender(0);
        PriceMult(1.1);
        CraftingSlots(4,0);      //这行就是添加进去的,全部枪械需要升级的话,那就所有枪械都加。
        ShootAnimFactor(1.0);
        HandInertiaFactor(0.0);
        HandInertiaRotFactor([0.0,0.0,1.0]);
        BulletSpeed(3500.0);
        NoiseType("NONE");
    }


进入游戏的升级互动框,这把散弹枪(RustyShotgun)就是这样的了。更改所有的枪械加入这行代码就可以啦。
哦,忘了说了,枪械都在这里:...\Dying Light\DW\Data0.pak\data\scripts\inventory\inventory_gen.scr,一般是代码前缀为:Firearm 的装备
DLC 里面的一些枪械自己找下:  inventory_gen_dlc数字.scr





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发表于 2016-9-15 12:48:59 |只看该作者
本帖最后由 billpengCN 于 2016-9-15 15:21 编辑
9637437 发表于 2016-9-15 09:15
我的意思是给枪也上升级组件就像近战武器那样的升级,你的帖子我看了但是我不知道哪个和添加升级组件有关 ...

看看这张图片有何特别之处。


其实我是想说,升级模组的参数也是可以修改的,只需升级一个插槽,黄格参数全满;
具体就是修改这个文件的前面部分: ...Dying Light\DW\Data3.pak\data\scripts\inventory\inventory.scr
查找这些代码(红色部分,类似的都是):

    Item("Craft_Upgrade_DamL2DurL2BalL2", CategoryType_CraftPart)
    {
        ItemType(ItemType_CraftPart);
        CraftWeaponDamageType(DamageType_All);
        CraftWeaponBuildType(WeaponBuildType_Universal);
        GenType(GenType_None);
        Crafting()
        {
            Effect(CraftingEffect_IncreasedDamage, 6);   //提升伤害值
            Effect(CraftingEffect_IncreasedDurability, 6);  //提升耐久值
            Effect(CraftingEffect_DecreasedStaminaUsage, 6);  //降低耐力使用率
        }
        Visibility(true);
        Price(2000);
        HudIcon("component_misc");
        Mesh("upgrade_mode_box_a.msh");
        Skin("SPECJAL");
        MaxStackCount(300);
        PhysicsScript("single_dropped_inventory.phx");
        Color(Color_Orange);
    }


代码后面的数值就是代表升级几格,改为 6 ,则只需升级一个插槽就满格了。有兴趣试试,可以全改。

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发表于 2016-9-17 00:55:08 |只看该作者
billpengCN 发表于 2016-9-15 12:48
看看这张图片有何特别之处。

非常感谢,受教了。

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发表于 2016-9-17 16:20:01 |只看该作者
9637437 发表于 2016-9-17 00:55
非常感谢,受教了。

若你按照我的方法已经修改成功,请传相关截图一二加以证实。可否?

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发表于 2016-9-24 09:57:30 |只看该作者
额。。。。现在在玩联机,还没修改。。。。。。

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发表于 2016-9-24 10:20:43 |只看该作者

    Item("Firearm_PistolAGenSpecial", CategoryType_Firearm)               我喜欢金色德式手枪就用这个试验一下
    {
        GameVersion(9);
        CategoryType(CategoryType_Firearm);
        Visibility(true);
        ItemType(ItemType_Pistol);
        PhysicsScript("single_dropped_inventory.phx");
        UpgradeLevel(0);
        Condition(-1);
        DamageRangeMelee(110.0 *0.01);
        HeadSmashProb(1.0);
        HeadCutProb(0.0);
        ArmsCutProb(0.0);
        LegsCutProb(0.0);
        CutTypesGroup(CutTypesGroup_Holes);
        DamageType(DamageType_Bullet);
        Mesh("wn_pistol_a.msh");
        Skin("Special");
        AnimPrefix("Beretta");
        HudIcon("weapon_pistol");
        ShotTime(0.2);
        ShotSound("glock_shot_XX.wav");
        BaseSoundPrefix("glock");
        DefaultBulletId("Bullet_Pistol");
        AmmoCount(30);
        ReloadTime(0.5);
        EmptySound("beretta_empty.wav");
        TwoHanded(false);
        HolderElement("r_thigh");
        HolderOffset([0.0,10.0,0.0] *[0.01, 0.01, 0.01]);
        HolderAngle([0.0,90.0,-90.0]);
        HandOffset(HandModification_Normal, [-0.03,-0.03,0.0]);
        HandOffset(HandModification_Custom, [-0.03,-0.03,0.0]);
        use HitEffects_Firearm();
        use PickupSounds_Default();
        ClipReload(true);
        FxNameShell("BerettaGunfireShell");
        ShootFx("PistolGunfireSingle_sequence.fx");
        AimBlurStart(0.25);
        AimBlurEnd(0.35);
        ShootStatAccuracy(95.0);
        MoveAcurancyLoseFactor(0.2);
        DuckInertiaFactor(0.3);
        ShootMinAngle(0.009);
        ShootMaxAngle(0.1);
        ShootAngleVel(0.07);
        ShootAngleCooldown(0.2);
        ShootVertRecoil(0.04);
        ShootVertRecoilSpread(0.012);
        ShootHorzRecoil(0.0);
        ShootHorzRecoilSpread(0.0);
        ShootRecoilTime(0.09);
        ShootMode(ShotMode_Single);
        BulletsPerShot(1);
        AimFov(1.6);
        MaxReboundCount(3);
        DamageSize(1.0);
        AiHitSound("bullet");
        StatsType(StatsType_Pistol);
        Price(13261);
        FF_EffectName("Shot_StrongPistol");
        FF_Left(0.3);
        FF_Right(0.4);
        FF_Duration(0.1);
        FF_FadeOut(0.0);
        CriticalProb(0.0);
        CriticalDamage(1.0);
        DamageHeadMult(6.0);
        DamageToPhysicsObjects(10.0);
        FirePointRange(0,400.0 *0.01);
        FirePointDamage(0,331.0);
        FirePointForce(0,25.0);
        FirePointRange(1,700.0 *0.01);
        FirePointDamage(1,331.0);
        FirePointForce(1,25.0);
        FirePointRange(2,2500.0 *0.01);
        FirePointDamage(2,165.5);
        FirePointForce(2,12.5);
        FirePointRange(3,10000.0 *0.01);
        FirePointDamage(3,82.75);
        FirePointForce(3,6.25);
        Color(Color_Blue);
        GenType(GenType_Firearm);
        ShotTailDelay(0.5);
        AchType(AchType_Pistol);
        NameGender(0);
        PriceMult(1.1);
       CraftingSlots(4,0);               插入这个代码

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发表于 2016-9-24 10:30:33 |只看该作者
开始游戏以后,如图。可升级只能升级攻击力,其他组件功能无效,并且测试可用,打僵尸没问题。
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billpengCN + 1 谢谢把你的心得
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发表于 2016-9-24 10:36:00 |只看该作者
顺便问一下怎样吧这个的求助改成已解决。

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可爱的小花猪 夏磊
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发表于 2016-9-24 17:18:48 |只看该作者
9637437 发表于 2016-9-24 10:36
顺便问一下怎样吧这个的求助改成已解决。

帖子已经分类,楼上的心得鼓励一下。

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发表于 2016-9-25 06:49:00 |只看该作者
9637437 发表于 2016-9-24 10:30
开始游戏以后,如图。可升级只能升级攻击力,其他组件功能无效,并且测试可用,打僵尸没问题。 ...

很好的玩家,非常感谢你对我方法的验证回复。

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发表于 2016-9-26 17:05:15 |只看该作者
同问
已有 1 人评分金钱 收起 理由
tdumod + 1 请多爬文.........谢谢!!

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发表于 2016-9-26 19:31:10 |只看该作者
本帖最后由 billpengCN 于 2016-10-4 08:00 编辑
bittest613 发表于 2016-9-26 17:05
同问

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发表于 2018-5-2 16:22:50 |只看该作者
billpengCN 发表于 2016-9-15 12:48
看看这张图片有何特别之处。

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发表于 2018-9-30 13:54:39 |只看该作者
为啥我改了游戏就进不去了

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