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[讨论] 对于三国志13的一些唠叨 [复制链接]

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楼主
发表于 2016-5-20 00:06:48 |只看该作者 |倒序浏览
直接入题,我觉311和35-311的一个明显区别是节奏不好掌握,35-311给我的感觉是:初期难度10,操作频率10,娱乐度5,创业最难,而且繁琐,因为繁琐所以娱乐大打折扣。
中期,难度5,操作频率5,娱乐度10,因为难关已过,操作也减少,主要精力都放在了享受上。

后期,难度0,操作频率3,娱乐度3,因为没有了难度操作基本无脑,因此娱乐性几乎消失。
而313给我的感觉是:
初期难度12,操作频率15,娱乐度5,和前几版一样,难度稍稍提高,但提高最多的还是操作频率,很容易疲劳。
中期,没有中期,初期一过直接进入后期。
后期,难度0,操作1,娱乐度0。
因为一旦有能力战败最强敌人一次大战,基本上就奠定了胜局,即使你想等,也不实际,因为这时候没有人不会乘胜追击,所以结果就是玩家1-3城可能需要4,5年,而4-10城基本上就2年,11-统一再1年游戏就结束了。
和前者比较,就会发现娱乐度最高的中期没有了,整个游戏的过程就好像是,我拼命努力为了创造一个大局,刚有曙光还没等我享受那种登顶的乐趣时,直接就游戏结束了。
313之前我一直觉得这是最符合现实的,真正的战争,两个势力经过一次较量,往往胜负即分。但是真的做成游戏,我又觉得乐趣少了很多。
对于竞技玩家,挑战难度,然后迅速统一,也许是个好的游戏节奏,而对于像我这样历史玩家,无法掌控游戏节奏是个很大问题~

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沙发
发表于 2016-5-20 00:19:35 |只看该作者
分析的很有道理阿

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板凳
发表于 2016-5-20 00:20:42 |只看该作者
其實我也想到一個關鍵點很重要
以前三國某些代(忘了幾代..) AI好像會自行在空城舉兵,或集結低忠誠武將在自家城舉兵
有這樣的設計,中後期就比較有事情做了
希望PK板可以改善。

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地板
发表于 2016-5-20 00:48:18 |只看该作者
我听你说313没有中期就知道你没尝试过198剧本了。

198 非君主辅佐 袁术 吕布 张绣       玩完你就知道313的正片在哪了。

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发表于 2016-5-20 00:52:35 |只看该作者
313最大的改进就是极大的延长了破局时间,很多以前历代三国志,前期一过,很快就破局了,后面只是无谓的重复。

313反而是破局时间增加了,前提是你玩到合适的剧本跟势力,哪种剧本最好玩,就是A级敌人大概有3-5个的地图,因为三国历史的原因,后面几个剧本都是有一个S级敌人曹操的,跟你们想象的正好相反,3-5个A级敌人的难度反而比1个S级敌人的难度要高的多,也有意思的多,其实198剧本是有点类似13杰的,但是13杰相对来说,没有中原偏弱小的势力,但是相比其他剧本,13杰已经很不错了,目前我个人体验最有意思的是198剧本的  张绣 袁术 吕布, 非君主去辅佐,你玩过就知道了。

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发表于 2016-5-20 07:33:53 |只看该作者
313初期就没太守和武将忠诚度这俩事最令人揪心,不得不亲力亲为,去按战略部署去努力
后期这俩件事就不太重要了,有了城有了人,用好现有的就行了,在主要战略方向放置好必要的武将,然后组织好两个十人队,灭掉A级势力不难,S级也最多三个十人队就能灭掉
313的AI确实太弱,相对于游戏战略而言,弱的无法直视,包括自己的君主

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发表于 2016-5-20 09:26:49 |只看该作者
本帖最后由 chao179 于 2016-5-20 09:42 编辑
freevic 发表于 2016-5-20 07:33
313初期就没太守和武将忠诚度这俩事最令人揪心,不得不亲力亲为,去按战略部署去努力
后期这俩件事就不太重 ...

是的 AI真的很弱 而且游戏系统本身的不合理因素更是放大了AI的弱 比如钱粮瞬移、战斗状态下的城市武将也可以调走 玩家是可以利用这点就算丢城也可以不损钱粮不让武将被抓的 关键是AI不会啊 还有灭队兵粮消失 玩家可以让快灭队的部队撤退或者大地图解散来保住宝贵的兵粮 AI不会不说部队死成个位数也敢跟几万人硬钢 还有很多就不一一说了
以上这些因素让本身就不太公平的玩家与AI的IQ对弈变得更加不公平 前期还好一点点 以上那些缺点越到后期越明显 几乎每一次游戏到中后期AI都是以严重缺粮导致雪崩 LZ说了一战定天下就跟以上几点很有关系 AI大量兵力灭队丢粮 就算伤病能恢复 没兵粮100W雄狮秒变100W熊虱 玩家不平推还有道理?最2B的是AI攒了几百万金就是不会换成兵粮 让玩家哭笑不得 游戏体验骤然下降 感觉就像是跟瘸子比赛跑 跟瞎子比射击一样 赢了 获奖感言就是:呵呵~

现在很多玩家都已经禁外交禁挖人各种禁 但是AI太弱 就算18禁也不能和AI公平对决 就好比100M赛跑让了瘸子90M 然并卵 瘸子还有点智障 他还反方向跑了。。。

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发表于 2016-5-20 11:26:06 |只看该作者
chao179 发表于 2016-5-20 09:26
是的 AI真的很弱 而且游戏系统本身的不合理因素更是放大了AI的弱 比如钱粮瞬移、战斗状态下的城市武将也可 ...

这一代的军粮真的是无语极致了
灭队军粮消失是什么鬼,即使敌人死光了,粮食不应该还在不对么,让胜利方当战利品不行?
AI之间互相乱打,就是在消耗粮草,玩家也只能干看
之所以玩家不缺粮,是因为不打没把握的仗,不浪费粮草而已,自己一方的君主和都督一样败家,所以当一般武将更加丰富多彩

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发表于 2016-5-20 11:57:08 |只看该作者
freevic 发表于 2016-5-20 11:26
这一代的军粮真的是无语极致了
灭队军粮消失是什么鬼,即使敌人死光了,粮食不应该还在不对么,让胜利方 ...

战胜战利品倒是有。。。就是每次打完有钱拿不是?咱可以勉强理解为把兵粮换成金币各武将按战功分了 玩家扮演一般武将以后总会当个重臣或太守嘟嘟什么的吧 君主军师军事重臣或嘟嘟都是有很大的兵权 依然可以吊打AI 我倒不是说313一无是处 其实313框架做的真的很好 完爆前作几条街 有可以完善成神作的潜质  只是目前细节方面做的真的挺差的 希望能一步步完善吧 PK也好补丁也好 弄好了必定是神作
312是刚发布就不被人看好 各种被喷 但是PK了之后还是值得一玩的 可以算个佳作吧

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发表于 2016-5-20 13:19:14 |只看该作者
chao179 发表于 2016-5-20 09:26
是的 AI真的很弱 而且游戏系统本身的不合理因素更是放大了AI的弱 比如钱粮瞬移、战斗状态下的城市武将也可 ...

其實你說的有某些部份,小弟我倒不覺得是缺點,反而有可能是優點或者說是313和以往歷代三國不同的一種進化

例如..你說錢糧瞬移不合理。。。
試想..戰國時代,百姓大部分以農商業為主,中國一省一都地圖廣大
假設城市是以A、B、C、D皆是蜀國的方式排列來說,蜀國的D目前需要錢糧..D城市從C城市調度,C需要錢糧..從B去調度,以此類推
遊戲上就形成了某種..所謂瞬移假象,體現以往三國志的運錢糧方式,還刻意從A城市運錢糧..到C或D城市其實是一種錯誤和沒有效率的方式..。

而戰鬥狀態下的城市武將也可以調走,這沒什麼不對的,
313指令是以命令為操作主軸,命令又以傳令為基礎,
假設你是將軍,本位於A城,目前接獲命令出征與敵國戰鬥中,君主或太守告訴傳令兵:"請通知到一品將軍,不論戰役勝敗,退守D城。"
難道..這樣貼切的設計..你覺得不合理嗎? 非得要等你回到家..才能告訴你?
萬一你回到家..聽到大怒:"啊我回家就有經過D城啊!!"你怎麼不早說!怎麼不早說呢?!一氣之下一刀砍了太守..試想..那還得了嗎。

至於AI弱的部分,小弟我回答過你,你又在這提了。
每個軍隊假如都超聰明,試想..這樣你覺得合理嗎? 一個四維為1的武將和一個四維皆100的武將,他們都帶5萬兵打你
請問..你認為哪個兵隊好守好擊退好消滅呢? 坦白說一定是四維皆100的武將難守吧,313不就已經有做到這樣的基礎了嗎

而打死不退,事實上並沒有的,假設以A、B、C、D城來說...你派兵打A城...戰鬥中你又派另一兵去打D城,
而D城已近失守時..這時你就會發現AI方的A城的防守兵隊突然退兵去守A城了。
因此..假如你依然..一昧認為上面說的真是缺點,小弟也無話可說,只能尊重你的看法^^"

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发表于 2016-5-20 13:48:51 |只看该作者
chao179 发表于 2016-5-20 11:57
战胜战利品倒是有。。。就是每次打完有钱拿不是?咱可以勉强理解为把兵粮换成金币各武将按战功分了 玩家 ...

其实这里有个梗。

说实话,我是觉得既然313是依信长14框架做的游戏,而信长14在各方面系统都十分完善的情况下,主系统直接搬过来就十分完美了。但是。

信长14是君主扮演游戏,而313是个人扮演,所以信长14有一个看似很不科学,实际效果非常好的一个设定就搬不过来了。就是粮草全国统一管理。也就是全国的粮草是一个统筹管理的数据,而不分每个城。

如果你没玩过信长14,我估计你又会说了,粮草全国统一管理?更不科学更不科学。

实际上,这样的好处非常多,就游戏效果来说,信长14的中期相当有乐趣,因为电脑并不会因为一城一池而溃败,313中期难度会陡然降低,除了玩家已经缓过劲来,正面交锋AI不可能跟玩家抗衡以外,313的电脑都是因为粮草而溃败的,经常是一场大战过后,电脑所有的城市全部是4W多的金子,1000的粮食,然后这时玩家只要打下一个城,用4W的金子买7W的粮食,补充好了继续往前推,而电脑只能每个城满兵5W只能派出4000的部队(因为每个季度可以稍微得一点点粮食)去抗衡玩家,然后恶性循环,雄霸一方的电脑半年就被玩家全灭了。相信我,如果是粮食全国统一管理,你这时这场大战虽然胜利了,可以拿下一个城,电脑仍然还保持有90%的战斗力,不会因为粮草问题而溃败的。


其实313的改变很简单,能不能让电脑学会把城里的4W金子,自己懂得卖掉换成7-8W的粮食,313就中期很有乐趣了。

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发表于 2016-5-20 14:10:07 |只看该作者
本帖最后由 化作千风33 于 2016-5-20 14:28 编辑

楼主分析的问题很准确,就是创造了一个好局反而无聊了,三国系列前作哪一代都没这么明显。

在一位朋友的热心推荐下我认真尝试了198年辅佐模式,确实难,到中后期都在思考如何掌控全盘,否则即使二分天下也会轻易一败涂地。其中的细节很多很繁琐,而且感觉时间不够用该做的事情根本做不过来,当你忙于寻找战机开拓疆土就会疏于结绊,这会导致评定时的提议被否决,AI君主会不顾大局的乱开战导致耗损国力。当一个势力快要如愿灭掉时,外交同盟时间到了,就必须停下来去续盟,本来快灭掉势力也许会翻盘也许会被其他势力抢先吞并。外交也需要结伴,到时会发现钱不够买礼物的,等等,特别需要选择和决断,动作慢了,选择错了,直接后果就是重新玩。

我想起现实中一个例子,我买了个西瓜,由于就我一个人吃,我喜欢切两半用勺子挖着吃,这样不会弄得到处都是水。吃两口发现这个瓜有些位置熟过了口感很不新鲜味道怪怪的,我就找那个卖瓜的换,老板很不乐意的给我换了,说不是他瓜坏了是我吃法不对,不能用勺吃要切成一块一块吃。当然也有他的道理,用勺子吃到局部熟过了坏了的地方,整块都坏了问题很严重,切开了一块一块吃,好坏参半一带着就吃下去了,甚至可能都吃不出来。这里需要思考的是:是瓜的问题还是人的问题?我的看法是西瓜是商品,买来了人怎么吃都对都没毛病,但是瓜一定要是新鲜的完好的。要不也不可能给我换了不是么?


再回到主题上来,198年辅佐玩法确实不存在后期难度低的问题了,不但不存在而且还一直要精神紧张小心翼翼,但实话实说,这种自主权缺失还必须诱导掌控大局的模式让我觉得压抑,生存,破局极度依赖的那一次必须执行的特权合理性也说不通,历史上就算八贤王拿着上打昏君下打奸臣的金锏,也不能让皇帝必须听他的某个决定。直接扮演君主也不行,难度又翻倍往下降。当然觉得不好一定要先从自己身上找原因,就是水平不够智商欠缺,这绝对都承认,不过和我同样感受的玩家也不在少数,众口难调是对的,但设计方总是该想办法尽可能争取更多玩家的喜爱不是么?所以从这点上讲,三国13存在问题需要改进。


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发表于 2016-5-20 14:14:30 |只看该作者
    其实觉得做的最平衡最有娱乐性的还是三国志3。光荣重新做下33也不错。不喜欢所谓的战法。

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发表于 2016-5-20 14:57:35 |只看该作者
KEVINHSUE 发表于 2016-5-20 13:19
其實你說的有某些部份,小弟我倒不覺得是缺點,反而有可能是優點或者說是313和以往歷代三國不同的一種進 ...

你说的还是有一定道理的 不过AI本身和游戏设定相悖就是另一回事了 如果AI也懂得城破之前调走人马兵粮 那我就不认为这是个缺点 既然可以这么做来降低损失为什么不设计AI也这样做呢?玩家这么做而AI不会这就造成了一个非战略上的不平衡 相当于作弊 你也许会说我可以自己不用这个技巧 禁掉 一个游戏因自身的不合理导致玩家为了更好的体验游戏而主动禁这个禁那个就说明制作方做的不用心不到位了 难道希望对这些做一些合理调整都错了么?最能体现类似问题的一点是AI不会买粮 这是最让我受不了的 你对我提的不合理之处做了很多合理化解释 这一点你能解释的了么。。。各位叱咤三国的诸侯就是任性 就是不想买 而导致自己灭亡?还是一个道理 如果也不允许玩家买 那我也不认为这是个缺点 只是有点说不过去 因为历代都能买。。。
再说说宁灭队不逃跑的问题 很多东西我都说过了 不想再重复 我就说312 312敌方打不过就会撤退 曹操戎马一生他也逃跑了很多次 大耳就不说了吧 入蜀前基本都是战败逃跑流亡 很合理 本作不会 其实我觉得你们有点误会我的意思了 我的意思是如果AI可以做到以上几点AI就会比目前这个难对付很多 会大幅度增加玩家游戏体验 并且我认为光荣想做这种调整 根本难不倒他们的 战场上的AI操作的各种判定标准、行动思路做调整让AI更聪明这不容易 这是即时战略游戏AI的通病 但是会买兵粮、会残余部队撤退解散、城破之前调走兵粮这些不是小菜么?

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发表于 2016-5-20 15:04:40 |只看该作者
那就期待后续版本改规则吧
其实我觉得可以这样改,出兵10000,带150天粮,如果在第50天10000人全被灭,死了的人带的粮食就遗留在战场上,由最终胜利者拥有,另外活着的所谓回归兵或者伤兵带走剩余的100天粮食,这样AI就不会太缺粮
再加上AI自己学会买粮,基本就算可以了
战斗没结束,自己一方势力如果有10只部队,每队10000人,战死一半,那么空出来的粮食给活着的部队士兵好了,不要直接消失掉,死人快了,粮食供应天数应该增加才对,不能无论带多少粮食,就那么多天数,不太合理

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发表于 2016-5-20 15:13:16 |只看该作者
coldarrow 发表于 2016-5-20 13:48
其实这里有个梗。

说实话,我是觉得既然313是依信长14框架做的游戏,而信长14在各方面系统都十分完善的 ...

哈哈哈 咱终于想到一处了 N14我是真没玩过 因为我的game time真心不多 但是资源全国统一这个N13也有啊 还有39也有啊 这是合理的 我是真希望光荣把313资源系统也改成势力共有 丢城按比例损失钱粮
可能你觉得我所谓的合理是一定真实 贴近历史 其实不是 我主张的“合理”是让玩家和AI有个相对公平的对弈 尽量少一些玩家可用AI不会用的设定或漏洞 例如势力共有资源 就没有分配城市这一说 所以被AI打下1座城你只能按比例交出钱粮给AI。。。而本作咱们可以哪怕城破前一瞬间金粮全零 武将全撤 AI拿到的只有一座空城一堆伤兵 这就是“不合理”~

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发表于 2016-5-20 15:25:35 |只看该作者
13如果做成PVP网络对战版肯定比12的有趣
不为良相(将)定为良医(易)!

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发表于 2016-5-20 16:14:51 |只看该作者
chao179 发表于 2016-5-20 15:13
哈哈哈 咱终于想到一处了 N14我是真没玩过 因为我的game time真心不多 但是资源全国统一这个N13也有啊 还 ...

其實妳確實說到了一個重點,而這重點我確實無力反駁
就是313的玩家能做的..而AI做不到,確實是313的致命傷害..
但小弟我認為這個傷害..真的可以無視..這樣講你一定不認同,沒關係..我解釋讓你了解
妳說的買糧的部份...其實那還只是一小部份而已,其他還有很多很多都是玩家可為....而AI不可為...
AI不可為的部份還有很多牽涉到所謂的攻略技巧部份
例如我可以放棄同盟..為什麼AI不會放棄
又例如我背水之戰之下被AB兩國雙面夾擊時,我立即使用外交與A停戰,好讓我有充分時間去應付B國
電腦AI為什麼不會?
再例如:A國有10個城,我拿下A國9個城,A國只剩下一城,我勸不降之下..我刻意把A國抓到的所有武將全部放走
A國6月自亡...原因是AI不懂得放流無用武將,坐等這些武將吃光整城錢糧...A國剩下的一城不打自滅..
以上....全是玩家可為而AI不可為之的部份,你說這些..光榮要不要改讓AI也學會呢?
你認為可能或簡單嗎
最後說到聰不聰明,你也知道三國武將有7百個以上,假如每一個都要有合理於自身能力的智慧..
那這個遊戲真的是一個非常可怕的遊戲..你說是嗎。





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发表于 2016-5-20 16:21:29 |只看该作者
chao179 发表于 2016-5-20 15:13
哈哈哈 咱终于想到一处了 N14我是真没玩过 因为我的game time真心不多 但是资源全国统一这个N13也有啊 还 ...

其实313完全可以就跟信长14一样的粮草统一管理的,但是这样一来,又会有人说,这313就是骗钱之作,这不就是信长14照搬过来么?
而且信长14虽然打的很爽,系统非常完善了,但是毕竟还是体现不了占领一个城池以后对粮草金钱的掠夺。

所以光荣在313尝试了下信长14的模式下,粮草分城管理,其实就是为了体现可以实现,打下一个城,可以有城里的资金跟粮草的掠夺,实现战斗后的收益,而且这样一来也确实合理啊。

但是!!但是!!!重要的话在这里!~~

313的电脑不会卖钱换粮!!说实话,313目前的系统下,只要加一点就非常好了,就是电脑会对4W金钱 1000粮食的城市会手动花3W金子买6W粮食,相信我,只要有这一个改动,313会比现在有趣的多而且真实的多,电脑也不会大战过后不堪一击,中期的313会非常有趣。

其实那么多MOD跟修改器,我非常尊重这些作者的热心劳动跟用心的改进,不过我一直觉得原版的313其实已经很不错了,只需要加一个,电脑会 对 40000 1000  这样的城市,手动变成 10000 61000 这样的资源,(也就是花3W金子买6W的粮食),就已经非常完美了。

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发表于 2016-5-20 16:52:30 |只看该作者
coldarrow 发表于 2016-5-20 08:21
其实313完全可以就跟信长14一样的粮草统一管理的,但是这样一来,又会有人说,这313就是骗钱之作,这不就 ...

其实让ai卖粮我们做不到,但是可以把城市设施里的大农家全去掉,这样玩家也不能卖粮了,那么多钱干吗用?简单,把高级兵种的价格设定在1000以上,出个10万大军就要百万的军费~

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