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[分享] 战国立志传 史实向参数修改 [复制链接]

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楼主
发表于 2016-4-12 19:38:23 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 蘑菇西草 于 2016-4-13 02:55 编辑

史实向参数修改


游戏中兵多节奏快与历史大大相悖,故今天一直在捣腾参数修改,试过网上下下来的几个真实补丁但都不和自己意,于是参考各大神的帖子自己改了下,目前还在试玩中感觉还行,就发上来跟与我有一样需求的同学一起分享。
修改内容如下:基于不破坏游戏性的前提尝试性作出如下修改:

参数序号      原始值      改后值     参数说明
95                5               15         多少人口提供1民兵
135              4                1          常备兵系数
968             10               5          围城士气减少
1032           20               50         强行攻城反伤系数
1033            1                3          大地图围城反伤系数
也尝试过一些其他修改,但自我感觉有些破坏游戏性,就删掉了,目前的也就只修改了这5项。

改后效果测试如下:
开局 群雄剧本 织田家臣  难度自定义1

织田家领尾张一国,兵员4382,与事实信长统一尾张全境时相当。

5年多后

全日本城池变换10余处,只有里见氏被北条所灭,各大势力兼并较缓,但随着实力的增长可能会加速···
尾张,美浓,越后这样的大国经过多年发展兵力近万,与史实差异不大;
信长用了5年时间才攻陷长岛城,也与历史上长岛一向宗依靠城池和信长对抗多年较为符合;
不过领地的发展就有些过头了5000兵舍,3000兵力(被信长赐死的节奏)。

23年后

秀吉发展快,没分家的时候政策都开9个,现在少了····支配10国,总兵力8W。

主角信长型,有创造,9999兵舍,开兵农分离,家臣集中政策+70000W人口+领地兵力(母衣众?)兵力20000···单城兵力应该不超过25000···

总结:
1  总体节奏还是较慢的;
2  前期及中期兵力还是比较符合史实;
3  电脑攻城难度提升较为适中;
4  中后期被大军围城,低能力,低忠诚城主(城代)还是较容易投降,大大名兼并小大名速度还是较快的(天下人之路,要抢时间嘛),同时玩家野战歼敌后大军围城,也能减少一些攻城的繁琐;
5  后期由于人口增长过快等原因,兵力总体上还是过多(可以改下人口增长速度,可能要好很多);
6  加固一些前线城池,派一些忠诚较高,防御较高的武将拒城而守,还是挺爽的。(我将伊贺上野城改修至顶,屯兵13000,多次打退秀吉和足利的大军,西线稳如泰山,倍爽!敌军来犯笼城不出,坐等兵粮将尽或强攻兵力受损,再乘势杀出,战果颇丰,打出了史实氏康退守小田原抵御谦信的效果,爽;可惜守城不能开合战,遗憾,试过2次,貌似不行。)

好了,有需要的下下来自行研究或修改···当然我想到好的修改也会更新的,同时有想法的同学可以提,当然我也是外行,不会改的也没辙。
另外,求自家势力非主角武家开政策补丁,求AI加强补丁或修改方法,over。



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发表于 2016-4-12 19:44:36 |只看该作者
谢谢 确实不错 要不兵太多了 有点跟日本真实脱节了

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发表于 2016-4-12 19:53:44 |只看该作者
种田党福音~~

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地板
发表于 2016-4-12 22:33:24 |只看该作者
14pk自己改过,也用过别人的,但根本不好玩。电脑根本就不动等死,发展不起来。

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至尊江湖工作组【美工】

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发表于 2016-4-12 23:50:47 |只看该作者
本帖最后由 sfenks 于 2016-4-13 00:04 编辑

你列出的这三项,说明的具体效果,拿得准么?

135              4                1          常备兵系数
1032           20               50         强行攻城反伤系数
1033            1                3          大地图围城反伤系数

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发表于 2016-4-13 00:24:25 |只看该作者
1:13的兵民比例还差不多

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发表于 2016-4-13 00:33:32 |只看该作者
你沒考慮到這遊戲不能合兵 後期大合戰也只有幾隻隊伍能攻擊 不過還是不錯的 支持一下

終結世界的力量,於毀滅的光芒中行走的七個身影,他們是最初與最後的人。

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发表于 2016-4-13 02:57:27 |只看该作者
Smokemage 发表于 2016-4-12 22:33
14pk自己改过,也用过别人的,但根本不好玩。电脑根本就不动等死,发展不起来。 ...

这个不会,后期还是凶猛,先锋,本队,后备,一串串的,当然AI要调成好战的。

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发表于 2016-4-13 02:58:44 |只看该作者
sfenks 发表于 2016-4-12 23:50
你列出的这三项,说明的具体效果,拿得准么?

135              4                1          常备兵系数

135能确定,后面两个感觉也是正确的。

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发表于 2016-4-13 03:00:22 |只看该作者
y812424353 发表于 2016-4-13 00:24
1:13的兵民比例还差不多

什么意思,15和13有什么大的区别么?

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发表于 2016-4-13 03:13:40 |只看该作者
29800020 发表于 2016-4-13 00:33
你沒考慮到這遊戲不能合兵 後期大合戰也只有幾隻隊伍能攻擊 不過還是不錯的 支持一下 ...

后期大会战,大地图上也只有3支队伍成品字型进攻或防御,当然一支部队兵力雄厚点还是占便宜的。看着敌人一路一路杀来,一个一个败退也很爽;这时只能当成自己没有先锋,只有本队。史实上战国合战也是这样嘛,先锋队和N多预备队在各个大将的带领下轮流上阵嘛,当然要想摆开阵势,分个左中右翼,也只能点手动合战看能不能实现了。喜欢这种的,我推荐个游戏“全面战争.幕府将军2”操作会战,很爽的,不过大地图战略上和信野区别还是很大的。

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发表于 2016-4-13 13:37:01 |只看该作者
蘑菇西草 发表于 2016-4-13 02:57
这个不会,后期还是凶猛,先锋,本队,后备,一串串的,当然AI要调成好战的。 ...

我想了一下,大致明白我以前为什么玩真实param老是虐菜了——因为我喜欢手合。除了兵力之外的不利在手合中都被绕开,凭借一些小技巧初期做大速度显得太快了。

你这里没法解决这个问题。

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发表于 2016-4-13 21:03:19 |只看该作者
Smokemage 发表于 2016-4-13 13:37
我想了一下,大致明白我以前为什么玩真实param老是虐菜了——因为我喜欢手合。除了兵力之外的不利在手合 ...

这就是电脑AI的问题了,电脑总是不顾一切傻傻的冲过来,表示有大爱啊···

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