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[求助] 调查:在战国立志传里,这十多张特性图片,有显示之时么?在何时会显示? [复制链接]

至尊江湖工作组【美工】

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楼主
发表于 2016-4-11 14:28:01 |只看该作者 |倒序浏览
为新增战法,做个调查:
因为新增战法最大瓶颈,就是图片位置不能新增,只能替换。

以下这十多张特性图片,在战国立志传里,有显示之时么?在何时会显示?
若无显示,我打算替换为新战法图片。

烦对此有确切答案者告之,以便斟酌——



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沙发
发表于 2016-4-11 15:00:07 |只看该作者
合战时候特性触发

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板凳
发表于 2016-4-11 15:33:18 |只看该作者
骑猪跑路 发表于 2016-4-11 15:00
合战时候特性触发

大地图合战?

如果是这样,那就没法添加新战法了

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地板
发表于 2016-4-11 15:51:29 |只看该作者
本帖最后由 fanyun66 于 2016-4-12 18:56 编辑

大地图+1


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发表于 2016-4-11 16:10:42 |只看该作者
本帖最后由 sfenks 于 2016-4-11 16:15 编辑
fanyun66 发表于 2016-4-11 15:51
至少从14PK到现在应该没看到过。

想说点个人对战国英杰传的建议,首先180天兵粮6个月绝对太过分了,即便现 ...

看你虽然歪了喽,但也写了这么多,我也做个回复

游戏调整,要对游戏本身很熟悉的人,知道立志传原版哪些地方需要改进,如何改进,才容易掌握好

此外改进的方案,或许有好几种,但不同制作人理念不同,效果也有差异。

我的理念是,兼顾 史实性+合理性+好玩性,三者之间找个我个人满意的平衡

pk与立志传,最严重的问题,是大大名扩张速度,严重破坏平衡性,既违背史实,也违背好玩性。小大名如果无法生存,大家都去选大大名,很快对这游戏就腻味了,严重削弱了游戏乐趣。

籠城速度减慢,强攻损失增加,一方面是就是为了延缓大大名的变态的扩张速度,一方面也是向史实性合理性靠拢。

你说了这么多,恰好没说到这个关键。

至于军粮180天,恰好是照顾到游戏可玩性而做得妥协,因为籠城时间长了三倍,军粮自然需要增加!

你一方面后面强调为了好玩性,可以牺牲历史性,一方面开篇又吐槽军粮不符合历史性,可谓逻辑混乱!

兵数确实过于夸张,需要削弱,而且我还手软了,考虑到玩家心理承受力,削弱程度远远不够。

动辄100万兵力以上的战争,岛国不可能有。你说的全看成农民,然而我的领民兵是10比1,你军力有100多万,岂不是农民有1000万?正如你所言,地盘是岛国几十倍的中国,在三国时期因战争频繁,总人口不足千万,那么正在经历百年战乱的日本战国,何来的一千多万人口?你的逻辑推理不成立。

设营=夹击效果,你只考虑到AI是小大名的情况。如果你自己是小大名呢?一旦夹击效果大于设营效果,你如何靠设营御敌?如果你与AI都不设营,那么这个设营功能还有何用?

你所提到的看法,也可以视为部分玩家的看法,我已经了解,以后调整平衡性时,会酌情考虑……

有van大编辑器,人人都可以自己改个mod出来。

然而,真正要能兼顾合理性+好玩性是很不容易掌握平衡的,需要综合考虑几十个因素,来寻找最佳权重。这是真正的制作难点!

吐槽总是容易的,只要抓住一个细节就可以吐槽。你有空自己制作个mod,自己就知道综合把握平衡性的难度了……



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发表于 2016-4-11 16:32:50 |只看该作者
sfenks 发表于 2016-4-11 16:10
看你虽然歪了喽,但也写了这么多,我也做个回复

游戏调整,要对游戏本身很熟悉的人,知道立志传原版哪些 ...

我认为游戏中的历史感觉本来就是为了加强趣味性而存在的,两者应该不矛盾,表达的意思是不太好,有点逻辑混乱了,哈哈。

嗯,吐槽而已,不用太在意,肯参考意见就行了,MOD制作辛苦,加油早日完善啊。

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发表于 2016-4-11 17:09:25 |只看该作者
sfenks 发表于 2016-4-11 16:10
看你虽然歪了喽,但也写了这么多,我也做个回复

游戏调整,要对游戏本身很熟悉的人,知道立志传原版哪些 ...

嗯嗯,既然有人歪了楼我就继续歪下去吧。

楼主的mod我看了,理念很好,但我一直没实际去下来玩,因为觉得有些地方问题实在很大。

我觉得信野14的mod有个最大的难题,就是如何保证手合和大地图作战的平衡。当然在光荣的原版里这个平衡就做得不好,以至于不少人认为手合是作弊而拒绝使用,这也使得信野14的乐趣大为减少。我觉得你在手合战法与特性的效果设定上严重夸张了,手合时会出现严重的一边倒情况,与大地图作战的战损比会差距巨大。

以立志传中的战法“奥义一闪”为例,根据混乱累计的公式,这个战法可以保证在持续时间里接战的敌军必然混乱,因为立志传中乱战伤害大幅下降,这个战法在让敌人混乱前所需付出的代价大大降低,因此比nobu14pk肯定是大幅加强了。立志传里“奥义一闪”明显比“穿透”要强不少,这说明200乱战攻击绝对比不上100乱战混乱。而你将50乱战攻击跟50乱战混乱等效,你觉得合理吗?混乱的价值其实是体现在混乱debuff中,而混乱类战法的价值则根据混乱敌人付出的代价再乘上一个系数。比如原版的三矢训,因为持续时间中坚持攻击同一个目标也不能确保目标混乱,实际使用价值就很不理想。

此外,防御-99这种效果在手合中出现绝对是灾难性的,它会让没有防御加成效果的普通部队瞬间退场——而被这坑到的99%都是可怜的电脑。这样的效果绝对会让手合的平衡性完全失去。

在原版之中,3名将扎堆带的部队面对普通敌人可以在大地图上很容易的打出1:5甚至1:10以上的伤亡比,这对名将与一般将领之间的差距相比历史已经是严重的夸张——而这对你来说还不够吗?我觉得大地图特性的强度整体来说不应再加强,而大地图特性对应的手合特性也应该尽量保持相同的强度,相对的最强战法的效果应该略低于最强手合特性,以保证两者在手合中价值差不多。因此-99防,-80防,长期80混乱/60混乱还加攻防的战法或特性不嫌太离谱了吗?

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发表于 2016-4-11 20:35:18 |只看该作者
Smokemage 发表于 2016-4-11 17:09
嗯嗯,既然有人歪了楼我就继续歪下去吧。

楼主的mod我看了,理念很好,但我一直没实际去下来玩,因为觉 ...

制作mod是戴着镣铐跳舞,只能考虑在现有技术支持范围之内,权衡轻重,调教平衡。
你说的大地图合战与手合差异,已经是框架本身的倾斜,这个我改不动,你也不应该指望靠mod解决。
攻击混乱率,算法参数太高,然而这个参数尚未发现可以修改之处,只能靠暗荣自己改。
mod的价值,是在框架内,合理性与可玩性,远超原版设定,就行了,不要指望mod能解决一切问题。

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发表于 2016-4-11 21:41:59 |只看该作者
sfenks 发表于 2016-4-11 20:35
制作mod是戴着镣铐跳舞,只能考虑在现有技术支持范围之内,权衡轻重,调教平衡。
你说的大地图合战与手合 ...

大地图特性与手合特性发动,根本上就差了个发动率。把手合中特性的效果改得和大地图上用途相近不是不可行,而大地图上发动率高的可以与大地图上持续时间长的特性一样调高手合中的持续时间。

至于混乱攻击,光荣原版的战法中除了持续时间短冷却时间较长的剑豪类战法,别的战法要么需要持续攻击较长时间才能让对方混乱(最高的伊达者20混乱,意味着接近1500时间后才能让对方混乱),或一次战法并不足以令对手混乱(齐射/突击30混乱,意味着1000时间可基本确保混乱,但战法持续时间仅600),你就不能照着改?50混乱攻击的“垃圾”技能意味着你可以在一个突击的时间内晕掉跟你交手的任何敌人,不觉得过分imba了吗?还有那些-99防-80防的,真的是系统限制不能改?

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发表于 2016-4-11 21:51:20 |只看该作者
在手合触发特性效果时会看到吧
似乎是看到一点

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发表于 2016-4-11 21:59:39 |只看该作者
smildency 发表于 2016-4-11 21:51
在手合触发特性效果时会看到吧
似乎是看到一点

手合时,应该是不会触发的,我不清楚的是,大地图合战时,是否触发

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发表于 2016-4-11 22:01:03 |只看该作者
本帖最后由 sfenks 于 2016-4-11 22:46 编辑
Smokemage 发表于 2016-4-11 21:41
大地图特性与手合特性发动,根本上就差了个发动率。把手合中特性的效果改得和大地图上用途相近不是不可行 ...

你的建议,我可以部分采纳
但还是要说几句:

我制作战法,是彻底重建,不是基于原版理念小修小补。你与楼上那位一样,还是没有领会MOD制作人的设计意图,只是作为局外人吐槽。
我为啥要推到原战法体系重建?你并没有发现与提到,我设计意图的关键——
原版战法特性最大的毛病,就是攻击溢出的问题。我重建战法就是希望缓解这个问题,我的缓解方案就是,削弱攻击力,缓解攻击溢出可能性。同时加强混乱效果。作为降低攻击力的弥补措施。
难道你觉得现有战法加成就很合理了么?混乱率高,你觉得不合理,难道原版那么多攻击溢出,就合理?混乱系数的积累,好歹是对双方是公平的,攻击溢出,是对攻击型猛将严重的不公平。
不采取这个方法,你找个更合理的方法出来解决吧……譬如上杉谦信的车悬与军神,你总不能以加防御为主,失去人物特色吧?


而且我的设计,是要考虑历史性与合理性的。
从史实性角度考虑,农民军本身训练度与战意就很不靠谱。古代战争的胜负关键,就是士气。精锐军人除外,通常情况下,十分之一战损,就会陷入混乱与溃逃,高混乱积累,本身恰好是更符合史实的。兵都死了一半还不混乱,才是严重违背古代战争实情……

至于你提到的削弱防御效果,你只看到倾城效果是-99,但你没注意倾城特性的持续时间。攻防加成的性价比(采配-效果-持续时间,综合计算结果),我都是算好再给的,不是像原版那样毫无层次感的乱给……


最后,你提到的大地图合战,双方战损比。我建议你自己去玩玩原版的剑豪人物,譬如一之太刀的战法持有者们,你看看,战损比是多少。就算对上名将,1比5的战损,轻松打得出来,你要是用足利义辉,1比10的战损也不稀奇。这可不是我mod才有的现象。

你拿原版本身框架就常见的现象来归咎于我的mod……看来你还是不够熟悉原版啊……


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发表于 2016-4-11 23:17:55 |只看该作者
sfenks 发表于 2016-4-11 22:01
你的建议,我可以部分采纳
但还是要说几句:
我制作战法,是彻底重建,不是基于原版理念小修小补。你与楼 ...

正因为原版有诸多不合理之处,所以需要mod来平衡,使游戏更好玩。奥义一闪在14PK里并不强,不如穿透,而在立志传里过分强大,这本身是光荣改了乱战系统后没重新平衡的结果,是光荣的失误,不应该发扬这个失误,反而应该弥补光荣的失误才对。

至于别的,我先下下来看看。

△ 今张良85,敌军命令不可,强化剥夺,防御弱化
敌军命令不可800时序,敌军强化效果剥夺,敌军攻击-50,敌军射击-50
△ 今孔明84,敌军命令不可,强化剥夺,攻击弱化
敌军命令不可800时序,敌军强化效果剥夺,敌军防御-99


这里看上去实在太过惊悚,今孔明的效果比今张良强了100倍,持续时间要差多少才能平衡?

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发表于 2016-4-11 23:45:07 |只看该作者
本帖最后由 sfenks 于 2016-4-11 23:46 编辑
Smokemage 发表于 2016-4-11 23:17
正因为原版有诸多不合理之处,所以需要mod来平衡,使游戏更好玩。奥义一闪在14PK里并不强,不如穿透,而 ...

我欢迎在理解我的设计理念后,提的合理化建议,只要说得到点子上,我都会斟酌。
此外,你为啥说今孔明比今张良效果强了100倍?你是基于什么计算方式得出这个结论的?

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发表于 2016-4-11 23:59:36 |只看该作者
sfenks 发表于 2016-4-11 23:45
我欢迎在理解我的设计理念后,提的合理化建议,只要说得到点子上,我都会斟酌。
此外,你为啥说今孔明比今 ...

如果我没理解错,防御-99等于攻击力乘100倍,除非敌人有加防效果。而今孔明去除了敌方的加成效果,因此等同于一次无豁免的即死。

事实上,如果不考虑敌人的战法和特性,且伤害可取小数的话,可以说防御-99比攻击-99都强100倍,因为如果不存在伤害溢出的话,攻击-99要100倍持续时间才能达到防御-99造成的兵力差。甚至因为持续时间长导致爆发力低下和变数增多,我一般以1000为1单位时间对时间进行开方来计算其价值,以此计算说防御-99比攻击-99都强100倍已经是客气了,那么说防御-99比攻击-50强100倍是不是更客气?

个人认为除非极端情况,手合中减防不应超过65。

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发表于 2016-4-12 00:11:21 |只看该作者
sfenks 发表于 2016-4-11 21:59
手合时,应该是不会触发的,我不清楚的是,大地图合战时,是否触发

手合会触发特性的,我敢肯定,至少军神会发动,因为我用jj种田,触发过两三次

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发表于 2016-4-12 00:12:15 |只看该作者
本帖最后由 sfenks 于 2016-4-12 00:18 编辑
Smokemage 发表于 2016-4-11 23:59
如果我没理解错,防御-99等于攻击力乘100倍,除非敌人有加防效果。而今孔明去除了敌方的加成效果,因此等 ...

实战中,降防御,是比加攻击效果明显
但你还是没有列出为啥是一百倍的推理证据,只是直接下了结论
攻防具体算法,还得反推出公式,与关键系数,才能清楚吧?你推导出来了么?

多因素同时起作用的情况下,要分清轻重缓急,抓住核心要害!
战法设计最高优先级,是考虑攻击溢出……其次是分清强弱,固化武将之间的差距。
其实我更想了解的是,战国立志传的攻击溢出情况。
创造pk,只要攻击力到150%成后就会溢出,防御是到270%就会溢出。
立志传比起创造pk,攻防溢出有无改善?如果有改善,那么溢出的阈值,又是多少?
确认了溢出阈值,才好整体规划战法加成,此为治本!混乱系数积累快慢,只是对攻击溢出的补偿而已。本身并不是核心问题。


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发表于 2016-4-12 00:17:32 |只看该作者
sfenks 发表于 2016-4-12 00:12
实战中,降防御,是比加攻击效果明显
但你还是没有列出为啥是一百倍的推理证据,只是直接下了结论
攻防具 ...

因为减100防就溢出不能造成伤害这是共识,因此我认为这是个除法,减0防是除1,减1防是除0.99,减100防是除0,那么减99防是伤害除0.01有什么问题?雷神不就是伤害加倍么?

不信的话,你做个测试不就好了?你那竹中不是现成的么?

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发表于 2016-4-12 00:20:08 |只看该作者
Smokemage 发表于 2016-4-12 00:17
因为减100防就溢出不能造成伤害这是共识,因此我认为这是个除法,减0防是除1,减1防是除0.99,减100防是 ...

多因素同时起作用的情况下,要分清轻重缓急,抓住核心要害!
战法设计最高优先级,是考虑攻击溢出……其次是分清强弱,固化武将之间的差距。
其实我更想了解的是,战国立志传的攻击溢出情况。
创造pk,只要攻击力到150%成后就会溢出,防御是到270%就会溢出。
立志传比起创造pk,攻防溢出有无改善?如果有改善,那么溢出的阈值,又是多少?
确认了溢出阈值,才好整体规划战法加成,此为治本!混乱系数积累快慢,只是对攻击溢出的补偿而已。本身并不是核心问题。


竹中我会测试的。
但光靠我来测试,是不现实的,我的业余时间,基本都耗在制作mod上了。你们有时间的,可以做个详细测试,配上截图,才好说明情况。

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发表于 2016-4-12 00:26:21 |只看该作者
sfenks 发表于 2016-4-12 00:20
多因素同时起作用的情况下,要分清轻重缓急,抓住核心要害!
战法设计最高优先级,是考虑攻击溢出……其 ...

手合中攻防并没有溢出的说法。攻防溢出是在大地图上,但把攻防特性转为加减伤害特性更不现实,因为原版中3风林火山+3姬武将几乎可一队推全图,因为减伤特性让大部分武将打不出伤害,这跟我们现在讨论的手合中减防过分imba是很相似的问题。

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