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[讨论] 聊聊光荣多少代以来的数值系统吧 [复制链接]

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发表于 2016-1-22 16:47:24 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 castroman 于 2016-1-22 17:15 编辑

能想得起来光荣开始做三国就是用的统帅武力智力政治四大系统,有时候会加上魅力这一项,变成五维。
其中统帅一般代表军事能力(有时和部队防御或者攻防都有关,有时和训练有关,有时和征兵有关),武力就是武将的武勇(但因为设定问题武力有时候决定了部队的攻击力,有时和训练有关,所以某代曹操武力加上倚天剑后90多,诸葛也是非常高),智力就是智谋水准,但一般不包括内斗的“政治智慧”,政治其实是治政水平,而不是政治斗争的水平。
至于魅力,这个比较虚无,一般和人际关系或者征兵数量加成有关


这么多代了,其实光荣从没想过好好革新一下这个基础框架。

首先四维或五维能不能扩充丰富,以及重新定义一下?

比如统帅直接改为统军,就是单纯的训练和战争指挥能力。
武力改为武勇,就是单纯的武将个人武力,不要牵扯部队战斗力,但是可以关联武将个人战法

智力分为军谋和策略,军谋很简单,就是战场上使用的各种计策智力能力(比如演义中的诸葛、郭嘉等)——这个数值只对战斗有用,而策略则是非军师型武将的智力表现(比如几乎从不上战场的谋臣荀彧、张昭等)——这个数值只对各种非战斗场合有用(比如外交等)

然后政治改为治政,就是选用人才发展经济这些纯内政方面用

另外把之前的魅力也分成两部分,声望和人脉.
声望决定了能招募士兵的加成值以及招揽人才、外交等时的加成值,人脉则是决定了挖角、和其他武将交际的能力。

再有就是传统的野心或忠义值,这个没啥说的。



关于部队攻击力,其实很早的郑问三国很有想法,结合光荣三国志的优点一起说说。


几百人乃至千人的小部队,武勇比较能体现,几万人以上的大部队作战,武勇就很难体现了。
如果部队士气能影响攻防数值的话,那么武勇展现(单挑)和军谋展现(战场用计)就可以提升或减弱本方或对方部队士气,这样就合理了。
即,部队基础攻击力由统帅和武勇共同决定,千人以下,武勇加成大(比如是统武各50%),千人以上统帅加成大(比如每增加1000人,统所占加成比例上升5点,到100%为止;武力则相反,每增加1000人,武所占加成比例减少5点,到0为止)。
然后士气等于发挥基础攻击力的BUFF,有一个基础数值吧。比如默认是50,可以发挥部队攻击力的百分之百。士气上升超过基准值,则正向加成,如士气一百,发挥原有基础攻击力的百分之两百。
士气为0,直接崩溃,没有任何攻击力了。
但是部队武将可以通过战法成功来提升降低部队士气,或者单挑以及用计。武将技分为武勇系和军略系,武勇系发挥出的特技威力由技能本身加武力数值加成体现,军略系则由发挥出的特技威力由技能本身加军略数值加成体现
这样就比原来的简单粗暴完美一些了。




再来说统帅。
首先,用武将统帅决定带兵可以正常发挥的带兵上限,举个例子,比如统帅80的武将,正常发挥的带兵上限是一万六(每一点统帅是200人)。在带1万六千人部队以内时,是百分百发挥实力的。而正常每正常发挥的200兵力换算成200战力。这样80统带一万六兵力发挥战力就是一万六。
但是可以给他带超过一万六的兵力,但是超过部分的兵力就不能百分百发挥了。不如在他可正常领兵的范围以外但又在一定数字以内,是增加百分之五十战力。再超过一定范围,彻底超过极限,则负战力(指挥混乱反而降低了战力,如袁绍)。
距离还是拿80统帅的武将来说,超过他能完美统帅的一万六兵力一倍以内,超过的部队战力只增加百分之五十。以80统帅带三万兵计算,正常战力百分百可发挥的是一万六士兵的一万六战力,超出一万四士兵,只能发挥百分之五十战力,那带3万兵,战力其实是一万六战力加七千战力,即两万三千战力。
如果再给他增兵,达到他统帅可正常发挥的兵力两倍以上,则开始负计数战力(比如按百分之二十来算)。比如带五万人,那么战力是正常发挥的一万六加打折发挥的八千(超出的一万六千人打折发挥)再减去超过一倍能力的负发挥负三千六(超出极限的一万八千人负发挥),那么实际战力是不足两万的一万九千四百。
当然我这个是比较简单的直接打折和负值,根据能力百分比兑算,做线性递减和负值更合理一些。

毕竟不是每个人都韩信点兵多多益善啊。
历史上韩信评价刘邦就是最多可以将兵十万,超过的话,就呵呵——所以韩信这是作死啊,公然嘲讽主公。
按照一百统来说,个人能发挥的百分百实力就是两万人。

觉得这样太少的话,就把一点统换算成一千人也就是所有带兵上限变五倍,100统可将兵十万如有臂指。但是超过20万就是暴露能力上限了。过犹不及——苻坚、袁绍同学泪目。
其实三国来说,单独武将带领十万也足够多了。


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发表于 2016-1-22 17:01:16 |只看该作者
其实完全可以取消数值,现在有各项技能可以区分,比如荀彧和郭嘉,一个擅长治国,一个擅长奇谋,在智力这种数值上表现不出多大差别,但在技能上可以表现出来差别,不同能力还有等级(313已经采用),等级和成功率挂钩,足矣。或者我再举个例子,比如曹操统帅99,曹洪统帅80,曹爽统帅40,能力代表了部队的攻防,但完全可以用特技取代,增加“统兵”特技,分为1-9级,曹操统兵9,曹洪统兵5,曹爽统兵2,不同等级部队攻防不一样,就可以了,那些无聊的统、武、智、政数值,取消算了,根本无法客观反映真实的人,还引发各种争议。

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发表于 2016-1-22 17:06:10 |只看该作者
自由骑士sj 发表于 2016-1-22 17:01
其实完全可以取消数值,现在有各项技能可以区分,比如荀彧和郭嘉,一个擅长治国,一个擅长奇谋,在智力这种 ...

没有基础数值还是一样有技能等级数值,这是一样的。一样会带来争议,就比如最近说的关羽为啥水练只有2的争论一样。
游戏做到如今,该的是细化而不是简单化。
有丰富的特性或技能等级带来的好处是能将同一数值下的武将根据特性能力等级再分出更多的层次来。

另外,游戏就是看数值,什么数值都无聊了,不如玩三国杀好了。

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发表于 2016-1-22 17:13:56 |只看该作者
castroman 发表于 2016-1-22 17:06
没有基础数值还是一样有技能等级数值,这是一样的。一样会带来争议,就比如最近说的关羽为啥水练只有2的争 ...

当然是不一样的,因为数值只有四五项,完全无法客观反映真实的人,比如张飞的智力问题。但特技纵然有争议,至少可以全面反映人和人之间的差别,每个武将擅长的领域不一样。也就是说,即便有争议,在用更多的特技全面取代能力数值下的争议,也比这种无聊的数值上的争议有意义的多。而且关键不在于争议与否,争议是永远存在的,我只不过顺带提到了争议,楼主不必着眼于这一点。关键问题在于:光荣在原本只有能力数值的情况下,逐渐推出了各种特技,就是因为能力不足以反映武将的真实水平和个性,所以把特技作为能力数值的一种补充,但在特技作用越来越大的今天,并且加入了等级概念,其实就已经完全可以取代能力数值了,两者并存其实没有多大的意义。

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发表于 2016-1-22 17:19:50 |只看该作者
本帖最后由 castroman 于 2016-1-22 17:22 编辑
自由骑士sj 发表于 2016-1-22 17:13
当然是不一样的,因为数值只有四五项,完全无法客观反映真实的人,比如张飞的智力问题。但特技纵然有争议 ...

张飞的智力那是按照演义来的。
而且我也说过了要把战争智慧(军谋)和通常智慧(策略)分开。
就演义上讲,从徐州时代张飞就很善于用军谋了,几次奇袭什么的很出色,张飞差在是情商控制和人际交往上。

按照我这种数值,张飞军谋可以给75没问题,通常的智慧(策略)或者就叫智商,30多也不是不行。

PS,本人也是做游戏开发的,十来年了,说实话光荣的数值是他的一大卖点。光荣就是靠美术和数值上打造的武将形象才这么深入人心。
你一下让光荣把这一条腿砍了,成功不成功,都是很大的冒险呢。
而没数值的游戏成功的也没有有数值成功的比例高呢。

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发表于 2016-1-22 17:20:39 |只看该作者
而且,取消数值也使得游戏更加真实(但不影响可玩性):原本玩家一看数值,比如刘禅这样的,马上在脑海中就会不自觉的把他定义为废物,一看吕布张飞马超许诸的智力,马上就会定义为白痴弱智。但生活中的人有几个真是废物和弱智的?取消数值以后,玩家看一个武将,就不会带着这种有色目光,而是去看看对方有什么技能能用,有一技之长就是人才,这才合理。而且还增加朦胧感和新鲜感。

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发表于 2016-1-22 17:25:16 |只看该作者
士气才是关键,但是三国志系列一直在弱化这个参数,将领的出色表现可以带动士气(武勇);统帅决定带兵数量,还可以降低负面因数对士气带来的影响(恐慌、混乱、涣散)
个人觉得信长11的士气在设定上做得比较好。

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发表于 2016-1-22 17:27:49 |只看该作者
自由骑士sj 发表于 2016-1-22 17:20
而且,取消数值也使得游戏更加真实(但不影响可玩性):原本玩家一看数值,比如刘禅这样的,马上在脑海中就 ...

人之常情,现实中看到有豪车名表(经济能力也是数值)的也会下意识觉得这人有些能力,看见路边乞讨的青壮年,你会觉得他可能只是怀才不遇?

游戏非真实,量化是个让玩家迅速接受游戏内容的方法,这不是简简单单的没想到而已。
而且就像我说的,特技等级一样是数值,特技1级和特技9级能一样么?还是你会觉得同样特技1级的是天才,9级的是庸才?

只是讨论而已。
我不试图说服你,我这贴就是想和别人讨论数值设定的,而不是取消数值。呵呵。

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发表于 2016-1-22 17:29:06 |只看该作者
有道理,策略游戏的乐趣最终就是数值的变化,没变化了,也就玩到头了。

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发表于 2016-1-22 17:31:49 |只看该作者
anlusan 发表于 2016-1-22 17:29
有道理,策略游戏的乐趣最终就是数值的变化,没变化了,也就玩到头了。
...

是的,策略游戏的数值是非常重要的一个方面。

甚至说大部分游戏的数值都是游戏策划中最重要的方面。
在游戏业内,制作人主策之下,就是数值策划的待遇和地位最高,这也是普遍事实。

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发表于 2016-1-22 17:37:34 |只看该作者
另外看看永远在三国类论坛中常见的热门话题吧,就是各种武力智力统帅等等排名。
这也说明这是多数玩家或者参与者普遍感兴趣的。简简单单去掉数值,是一种想法,但不要太轻率。
当年的郑问三国志其实有很多类这种的弱化数值的概念,但结果就是很小众。
玩三国,就像313的广告词一样,我们要看的百花缭乱的英杰剧,而不是很多看不出特色的路人甲乙丙丁(要增加神秘感,完全架空做一个游戏就好,不用三国,玩三国多半是想看到自己也认同的东西)。

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发表于 2016-1-22 20:33:09 |只看该作者
数值 并非改革重点 重点在于单机游戏的出路 或者说策略型游戏的出路在哪里 暗荣一直在变化  但是没有取得理想效果。不过一点是肯定的  回合制是行不通的  那就在即时上做文章吧,
单机游戏最重要的还是在于人机交互,看看那些成为神作的游戏 大部分都有超高的NPC交互 和复杂的AI。少了这两点 单机游戏不如做成网友

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发表于 2016-1-22 20:36:44 |只看该作者
非常不错

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发表于 2016-1-22 20:38:15 |只看该作者
有想法

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发表于 2016-1-23 13:41:07 |只看该作者
lz想法不错,但不现实。如果要这么细分的,光荣程序员得累死,最后结果可能被玩家说太繁琐。其实光荣已经有一定的细化能力了,比如一个100政农业1的,种田能力不一定比得上90政农业9的。游戏终归是游戏性大于真实性,过于真实而显得繁琐没人买账

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发表于 2016-1-23 15:58:30 |只看该作者
为什么每代的数值还不一样?
难道自己否认了前一代数值的合理性?

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