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关于多重伤害 对于多重伤害,常玩RPG的小伙伴们并不陌生,简单来说,就是六脉神剑原本能一次打掉敌人3000点生命,换成多重伤害后,就变成六次伤害,一次扣500,总量跟原来一样都是3000。 虽然伤害总量不变,看似没用,但改成多重伤害后,游戏设定的多样性、趣味性、可操作性都大大提升。 首先是闪避和暴击,六次伤害可分别计算闪避和暴击,除非人品逆天或实力差距太大,否则不可能六次全部暴击,或全部闪避。 其次是内功、轻功、天赋、兵器等对多次伤害的递增加成,比如平步青云、梯云纵横、追风逐电、十步一杀、五行轮、鸳鸯刀等,可设定为使多重伤害的每次伤害量/命中率/暴击率/递增n%。 最后,也是最重要的一点,可以给那些“进口”内轻,如嫁衣神功,以及老牌鸡肋防功,如神龙仙咒等,增加新的特性——就是一定几率免疫单重伤害或前N次伤害。例:假设神龙仙咒30%几率免疫单重伤害(比如一指禅),这时候只有多重伤害才能100%确保输出,因为这种特性只能免疫第一次伤害,如六脉神剑依然能造成5次伤害。其实我觉得这种特性应该也能加到阵法上,如渣二和表妹(其实我想说的是杨龙的双剑合璧),因为这个设定我是在幻想三国志里看到的,在该游戏里这个就是一个阵法的特性。 说到这儿,再扯扯题外话。不知道现在5版的阵法有没有变动,是否依然只增加属性?其实阵法的发展空间很大,很多内轻天赋称号的特性都可以应用于阵法,甚至更适合于阵法(如伤害转移或平摊伤害,让梅兰竹菊平摊同胞姐妹的伤害也是极好的)。阵法的效果可以再“花式”一点,以免单调,如果5版已经有所变化,那就当我没说··· |