任何RPG游戏,能够解决以下几点,我个人就会认为这是一个游戏性相当好的作品。这几点每解决一点都能增加人玩这个游戏的意欲许多。这几点分别为: 机械重复动作,剧情隐藏或游戏要素失衡,规则或信息不透明 1 机械重复动作 1.1 刷能力(包括人物等级,装备,其他物品等)和收益
例子1:
打一些可以无限重复的战斗来提高人物的等级,提升装备等。这些提升人物能力的手段基本是机械的重复动作,相信不是多数玩家都会觉得是享受。需要刷能力的原因,多半是打不过当前关卡或剧情战斗,如果通过机械地刷能辗压当前关卡或剧情战斗的话,那不就损失了运用游戏里面的技巧来解决战斗的乐趣了吗?相当于用机械重复来代替了游戏技巧,估计这不是作者创作原意吧。
例子2:
一些动作的收益是随机的,并且不同的随机收益有高低之分。但是玩家可以通过SL(存档/读档)来改变随机收益,这随机收益其实跟固定收益的区别不大了。还不如直接给一个固定的,还省了重复刷呢。 1.2 流程手续(一些游戏中经常要做的程序做起来不方便)
例子1:
当获得武功或者秘笈后,若要发挥出改武功的全部威力,需要不断地重复使用该武功,有时甚至需要很长的时间。这点跟上面一点有点像。
例子2:
通过剧情时,根据剧情需要,往往要进行战斗,但其中很多战斗,要么难度相当低但需要操作的时间长,要么可以按照一定的套路不断重复就可以胜利。其实这些都可以优化,减低重复的频率,使每场战斗都能让玩家体验到不同的游戏技巧。 2 剧情隐藏或游戏要素失衡 2.1 支线剧情
很多支线剧情触发条件很复杂,或者错过了就不能再触发。我觉得,作者设计出来,不就是想让人体验吗?藏这么深不是很多人都体验不到么,就跟初衷相悖了吧。如果说看功略就可以解决,并且所有玩家都看功略玩的话,那么隐藏的剧情就变得不隐藏了,所有玩家都按照一样的方法去触发,隐藏支线实际上就是主线了。我想,其实可以将所有的支线放到不同的主线里,游戏中的不同选择会使玩家走向不同的主线,这样的话,每一个本来的支线都会被不同选择的玩家触发到。 2.2 隐藏要素
通过剧情发展,玩家会得到一些游戏要素,例如武功特技,队友,装备等等,玩家游戏中不同的选择会导致这些要素的不同。有时候,要么由于错过一些上面提到过的支线,没有获得相应的要素,要么由于一些选择所获得的要素是其他一些选择能获得的要素的子集,使得玩家为了体验更多游戏要素,一些选择根本不会去选。本着游戏要素和剧情设计出来的目的就是要让人体验的原则,我认为完美的剧情选择线路设计是,任何的选择能体验到的游戏要素和剧情,都不是任何其他一个选择的一个子集。从这个角度看,没有一个选择是完美的,也没有一个选择是残缺的。
3 规则或信息不透明
相信一些玩过文明的玩家都有体验,游戏里面的信息或数据相当清楚,将鼠标移到数据上面,还可以看到这些数据是怎么计算出来的,若不明白这些数据的作用,还有一个游戏里面附带的文明百科可以参考,让一些喜欢研究的玩家,包括我,觉得相当贴心。
例子:
获得一些装备,特技,装备上或使用了之后,不知道效果是什么或者效果跟什么有关,可能一些玩家就会上网找答案了,其实这些信息对玩家透明没有什么对游戏性的影响,相反会让人感觉相当贴心。
对于红颜录,我们一条一条看: 1.1 哪个阶段应该有哪样的实力,作者控制的相当好,完全不需要刷或不能刷,但合装备那里可以将随机范围缩少点,现在比以前0-100好多了。 1.2 8版的时候,学武功要找12钗打架呢,现在好多了。但我还是觉得一些战斗相当冗长,例如鹿鼎记的一些和后期要磨的战斗。另外换套装要一件散件一件散件换,到后期比较不方便了。 2.1 现在的版本还是不少可能错过的剧情的,比如收梅超风,这个支线其实差不多就是主线了。 2.2 不同的线路获得的东西不存在包含或被包含的关系,这点很好了。 3 现在都信息挺透明,还有一个帮助解释游戏概念,当然还有提高的空间,希望以后增加新内容的时候,信息透明性能跟上。
一个经典游戏,只需几个亮点就能成就,但这些游戏可能通过一次之后就只存在硬盘里了,不会再经常碰了,要游戏保持生命力成为神作,我认为解决上述问题是一个必要吧。大家都说说游戏里面的什么缺点会让你减低玩它的意欲的。
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