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游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 金庸群侠传X 那个。,,,内功不加内力真的好吗
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[建议] 那个。,,,内功不加内力真的好吗 [复制链接]

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发表于 2014-11-13 17:03:24 |只看该作者 |倒序浏览
QAQ内力和生命都是靠吃药堆起来、、、还有变身·升级·为何内功不加嘞、、、现在的内功,感觉就是用来凑根骨的。其实可以把升到10级有+根骨取消。变成12345678910每级都加生命或者内力、比如还有些极端的武学不加生命或者内力。+臂力之类的。2333弄个经脉系统。经脉+各种属性。。比如易筋经需要任督二脉~~~比如那条路线有山谷大侠传功23333帮你打通那个那个脉·
比如可以借鉴网游之金庸奇侠传

里的系统,打怪掉落小金人。小金人上有脉络。然后去长安或者洛阳找医师。鉴定。是什么脉。然后用比如天赋点打通


还可以打怪掉落刺青、=-=好吧我小说看多了。刺青可以组合。然后找刺青师刺上去。曾加属性~~




又或者可以设置一个天生属性。一个后天属性(比如游戏括号里)


天生属性打倒什么要求才可以学习什么武功。后天则不算。。。(这个系统感觉又大大的增加了难度。)比如先天属性可以自己分配。,刺青,经脉。或者易筋

经 洗髓经 或者变身后 丹药可以加先天的




而同福。门派里。那些只能算后天的。。








我承认我小说看多了~~~只是意见。表示有认同的松鼠大大可以用一下·~~


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沙发
发表于 2014-11-13 17:04:52 |只看该作者
额。。。。我说的小金人是比如这个脉有20多个穴位。一个小金人一个穴位~~~~~~~~~~~~~~~~·大大增加了可玩性

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发表于 2014-11-13 17:05:37 |只看该作者
表示松鼠大大一直在增强NPC。削弱玩家=-=这几个系统可以增加可玩性和随机性

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地板
发表于 2014-11-13 20:55:21 |只看该作者
moooooooooooooo 发表于 2014-11-13 17:05
表示松鼠大大一直在增强NPC。削弱玩家=-=这几个系统可以增加可玩性和随机性 ...

你就这句话说到正点了 游戏难度越来越高 不过你的几个建议就算了

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发表于 2014-11-14 14:34:00 |只看该作者
国之天下 发表于 2014-11-13 20:55
你就这句话说到正点了 游戏难度越来越高 不过你的几个建议就算了

建议的话只是随便说说。。。。。。也只是建议罢了、接不接受看松鼠大大咯

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发表于 2014-11-14 18:09:37 |只看该作者
目前的数值系统来说,角色的等级成长带来的内力最大值增长应该已经够用了。

我们不希望将整个数值系统做的特别复杂,所以以后增加一个维度的这种复杂设定我们都可能不会考虑制作。
目前游戏从核心玩法来说,短板还是剧情的分枝,所以这块是我们接下来要改进的重点。

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发表于 2014-11-14 18:12:32 |只看该作者
汉家松鼠 发表于 2014-11-14 18:09
目前的数值系统来说,角色的等级成长带来的内力最大值增长应该已经够用了。

我们不希望将整个数值系统做的 ...

就是说体系大概不会改了。改的是剧情,。这样吗

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发表于 2014-11-15 13:48:22 |只看该作者
moooooooooooooo 发表于 2014-11-14 18:12
就是说体系大概不会改了。改的是剧情,。这样吗

差不多可以这样理解,体系不会做大的变动。

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发表于 2014-11-15 13:58:42 |只看该作者
汉家松鼠 发表于 2014-11-15 13:48
差不多可以这样理解,体系不会做大的变动。

=-=好失望。还以为会有其他的玩法。。。
表示最近都在玩金X。。比较喜欢金X这种模式吧】
我也感觉我提的几个意见比较无理=-=表示就看看吧
还有就是北冥的增强-0-北冥太垃圾了·······可以改变北冥的拿到方式。敢不敢增强!

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发表于 2014-11-15 21:39:51 |只看该作者
汉家松鼠 发表于 2014-11-15 13:48
差不多可以这样理解,体系不会做大的变动。

我觉得金x的剧情不是重点。如果是剧情的话,三周目就全部玩透了。如果玩家玩的是剧情。玩一遍就不会再玩了。。。。
   我想说下我自己玩的体会。。这个游戏耐玩在于自定义养成。可以自定义学武功。自定义自己可队友的武功配合。说简单了就是培养。前面低周末如果不培养队友不养成的话。我1个小时就能通关炼狱难度。之所以一遍遍刷残章刷天关,就是为了养成。养成才是这个游戏耐玩的核心。
   虽然大神你已经说不变动体系。。。但我还是希望多一个设定。在迷宫的终点(如华山仙境之类)设置随机npc。(当然可以分类随机,每个迷宫刷固定的几个npc)跟这些npc对话可以触发切磋战斗。打输没什么。打赢有几率得到改npc身上所学的武学秘籍一本。为了增加难度当然可以设定为九级的秘籍。这样才能更完美的体现“自定义养成”的特色。就说天关你报的那些炼狱装备。很多加成npc身上的武学。那感觉就鸡肋了。。。不是装备鸡肋。。。而是装备属性自定义随机的这个设定鸡肋了。。。。所以希望以后的版本能在“自定义养成”上发展一下。比如松鼠旅馆你寄存一个npc队友,打败后重新领取。这样就是每个周目多一个npc队友。但更有养成性,不然养的再牛的npc下周目就没了,好可惜,这样的话,没周目送的npc,都不会有人去养成。这样的话。养成性大减啊。
  个人建议。。。就算这些都不会得到改变。。。还是支持金x

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发表于 2014-11-18 16:00:20 |只看该作者
汉家松鼠 发表于 2014-11-14 18:09
目前的数值系统来说,角色的等级成长带来的内力最大值增长应该已经够用了。

我们不希望将整个数值系统做的 ...

厉害的人血多,弱的人血少,这纯属典型的“你砍我一刀,我砍你一刀,看谁血厚力大,看谁先死”的西方式思维……中国武侠思维应该是“你砍我一刀,嘿~没砍着,我砍你一刀,嘿~也没砍着,看谁招式精妙,看谁先砍着谁”,所以反对血牛式人物培养罚……嗯,没很么实际意义,就是表达一下看法……

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发表于 2014-11-20 13:01:26 |只看该作者
lusiffer 发表于 2014-11-18 16:00
厉害的人血多,弱的人血少,这纯属典型的“你砍我一刀,我砍你一刀,看谁血厚力大,看谁先死”的西方式思 ...

0.0你说的这个是动作游戏。。。或者说是纯靠运气的游戏?···也只有这两种游戏能来。你砍一刀没砍着。。。。233我砍一刀。你就死

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发表于 2014-11-20 13:52:47 |只看该作者
moooooooooooooo 发表于 2014-11-20 13:01
0.0你说的这个是动作游戏。。。或者说是纯靠运气的游戏?···也只有这两种游戏能来。你砍一刀没砍着。 ...

只能说RPG游戏国人已经固化在日式和欧美式了……

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发表于 2014-11-23 15:48:39 |只看该作者
lusiffer 发表于 2014-11-20 13:52
只能说RPG游戏国人已经固化在日式和欧美式了……

不不不。“游戏”来说。你这样的我砍你一刀没砍着。这样只有在信息化的未来才可能(头盔什么的。刀剑神域。游戏人生什么的。2333小说动漫看多了)

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发表于 2014-11-30 00:55:39 |只看该作者
moooooooooooooo 发表于 2014-11-23 15:48
不不不。“游戏”来说。你这样的我砍你一刀没砍着。这样只有在信息化的未来才可能(头盔什么的。刀剑神域 ...

DND以及暗黑的防御值都是“闪避”,只是他们还是在堆血。
系统完全可以实现,俺考虑过。首先所有人物的血,也就是生命力,可以为100,±10%,天生体弱多病的可以60,70,天生异禀的可以140,150,练了奇门武功增加生命力的,可以200.
引用集气系统,根据身法内力等属性决定集气速度和先手。
假设,甲力小,为90,乙力大,为100。甲先手,用3体力一招黑虎掏心攻击中路,乙用1体力白鹤亮翅(招式随便说的)格挡中路,因为甲力弱于乙,造成体力伤害0。甲第二招3体力黑虎掏心再攻中路,乙用3体力金鸡独立闪避中路同时集气加200,于是变成乙先手,乙3体力黑虎掏心,甲1体力白鹤亮翅,因甲力弱于乙,造成10体力伤害。若干招式过去,甲乙互有先手最后甲体力耗尽,被乙一拳打倒,瘫倒在地。
假设甲乙用剑,甲一剑过去,乙用剑格挡,耗体力,如上例。甲用倚天剑,乙格挡,被破兵,刺中心口,造成生命伤害150,乙一命呜呼。甲用倚天剑,乙招数精妙,用真·金鸡独立,闪避中路刺击,同时集气+500,乙变先手,由于招式加集气过多,甲尚未收招(比如甲此招需要集气300时间来施展),乙一剑过去,甲无法应对,命中心口造成150生命伤害,甲一命呜呼。甲用虚招刺向乙,需要集气时间100。乙由于属性(比如武学常识等等等等)未能识破,格挡中路,甲是虚招只耗时100,再次攻击时刺击上路,乙反应不及,刺中咽喉,毙命。乙看破虚招,不受反攻,刺击上路,甲收招不及,被刺中咽喉毙命,又或者甲集气速度远大于乙,收招及时,格挡成功,继续战斗。
假设甲乙内功精湛。甲一拳打去,乙格挡,各耗体力少许,内力少许。数招过后,乙内力耗尽,甲一拳打去,50内力化为50生命伤害,甲第二拳打去,再造50生命伤害,乙被两掌震死。又或者甲先内力耗尽,一拳打去,乙放弃防守,主动攻击,甲命中乙,被护体真气阻挡,乙消耗内力,未造成体力或生命伤害,同时乙一拳打在甲身上,内力化为伤害,造成50生命伤害。
甲从正面攻击,乙用白鹤亮翅,防守范围为前方,丁从后方刺击乙,刺中后心,乙毙命。同样情况,乙用金刚不坏体神功,防守判定为全方位,甲和丁未能建功。
招式可以格挡,可以攻击,可以虚招,可以闪避,可以闪避攻击,可以格挡攻击,有收发招时间,有范围,然后就会有措手不及的时候,除了对轰消耗内力体力,一般只有措手不及才能伤人。这样的武功体系更符合中国的武侠世界。

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发表于 2014-12-2 15:23:57 |只看该作者
lusiffer 发表于 2014-11-30 00:55
DND以及暗黑的防御值都是“闪避”,只是他们还是在堆血。
系统完全可以实现,俺考虑过。首先所有人物的血 ...

=-=首先不说这个能不能实现-0-。单说你打字太多了我懒得看{:13_585:}

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发表于 2015-9-20 12:32:29 |只看该作者
美即面膜怎么样http://www.meilipupu.com/post/91.html

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发表于 2015-9-20 16:15:16 |只看该作者
汉家松鼠 发表于 2014-11-14 18:09
目前的数值系统来说,角色的等级成长带来的内力最大值增长应该已经够用了。

我们不希望将整个数值系统做的 ...

雖然每個人感覺不同...但是真的這塊我肯定大家是在玩一種培養養成的過程...而不是劇情 劇情其實還沒小說好看...而且劇情就算真的玩很快就都能解決了

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