3S☯四分空心菜 游侠元老版主 AMD Cape Verde R7 250X
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artdik 发表于 2014-7-16 21:00 
嗯
此版本 還沒有 主體內功的功能??
upedit.ini文件是用的苍炎版的吗
- [Run]
- Gamepath=
- ;0简体1繁体
- language=0
- ;游戏数据语言编码0为GB,1为big5
- datacode=1
- checkupdate=1
- leftcolumn=1
- [File]
- ;256调色板
- Palette=data\mmap.col
- ;可以查看的主要贴图文件
- FileNumber=3
- File0=data\mmap.idx,data\mmap.grp,主地图贴图
- Section0=地面,0,701,表面,701,1001,建筑,1001,1501,人物,2501,2553,物品,3501,3701
- File1=data\sdx,data\smp,场景贴图
- File2=data\wdx,data\wmp,战斗贴图
-
- FightNum=305
- ;战斗贴图
- FightName=data\fight\fdx***,data\fight\fmp***,战斗贴图
-
- ;进度文件(对话事件战斗等编辑器缺省读取的进度文件)
- RIDX=data\ranger.idx,data\ranger.idx,data\ranger.idx,data\ranger.idx
- RGRP=data\Ranger.grp,data\save\R1.grp,data\save\R2.grp,data\save\R3.grp
- SIDX=data\allsin.idx,data\allsin.idx,data\allsin.idx,data\allsin.idx
- SGRP=data\allsin.grp,data\save\S1.grp,data\save\S2.grp,data\save\S3.grp
- DIDX=data\alldef.idx,data\alldef.idx,data\alldef.idx,data\alldef.idx
- DGRP=data\alldef.grp,data\save\D1.grp,data\save\D2.grp,data\save\D3.grp
- RecordNote=新游戏进度,进度一,进度二,进度三
- ;对话文件
- TalkIDX=data\talk.idx
- TalkGRP=data\talk.grp
- ;战斗定义文件
- WarDefine =data\War.sta
- ;战斗地图结构文件
- WarMAPDefIDX=data\warfld.idx
- WarMAPDefGRP=data\warfld.grp
- ; 应写上合并后的文件名,如wdx/wmp。
- WarMapIDX=data\wdx
- WarMapGRP=data\wmp
- ; 场景地图合并后的文件名,如sdx/smp。
- SMAPIDX=data\sdx
- SMAPGRP=data\smp
-
- ; 事件文件
- KdefIDx=data\Kdef.idx
- KdefGRP=data\Kdef.grp
- ; 主地图
- MMAPIDX =data\mmap.idx
- MMAPGRP =data\mmap.grp
- ; 主地图结构
- MMAPStruct=data\earth.002,data\Surface.002,data\Building.002,data\Buildx.002,data\Buildy.002
- ;复刻专有文件
- Leave=list\leave.bin
- Effect=list\effect.bin
- Match=list\Match.bin
- Exp=list\levelup.bin
- [R_Modify]
- ; 修改R*数据
- ; 6 种数据
- TypeNumber = 6
-
- TypeName0 =基本数据
- TypeDataItem0 =15
- ; 数组个数,数组结构成员个数,字节数,是否字串,是否名称,引用数据类型,名字,说明
- ; 间隔使用空格,一定要注意字符串中间不能有空格,而且空格只能有一个,等号后面不能有空格。
- Data(0,0) =1 1 2 0 0 -1 乘船 0主角不乘船/1主角乘船
- data(0,1) =1 1 2 0 0 -1 无用 无用
- data(0,2) =1 1 2 0 0 -1 人X 大地图人横坐标X(0-479)
- data(0,3) =1 1 2 0 0 -1 人Y 大地图人纵坐标X(0-479)
- data(0,4) =1 1 2 0 0 -1 人X1坐标 进入场景的横坐标X(0-63),不用修改,进入场景自动变化
- data(0,5) =1 1 2 0 0 -1 人Y1坐标 进入场景的纵坐标X(0-63),不用修改,进入场景自动变化
- data(0,6) =1 1 2 0 0 -1 人面对方向 0上1右2左3下,0
- data(0,7) =1 1 2 0 0 -1 船X 船X
- data(0,8) =1 1 2 0 0 -1 船Y 船Y
- data(0,9) =1 1 2 0 0 -1 船X1 船X1
- data(0,10) =1 1 2 0 0 -1 船Y1 船Y1
- data(0,11) =1 1 2 0 0 -1 船面对方向 0上1右2左3下
- data(0,12) =6 1 2 0 0 1 队友 队友(-1表示为空),第一个必须是主角,不能修改
- data(0,13) =200 2 2 0 0 2 物品 物品(-1表示为空)
- data(0,14) =0 1 2 0 0 -1 物品个数 物品个数
-
- TypeName1 =人物
- TypedataItem1 = 83
-
- data(1,0) = 1 1 2 0 0 -1 代号 人物代号,仅作为标志,游戏不使用,偏移0
- data(1,1) = 1 1 2 0 0 -1 头像/战斗代号 人物头像代号(hdgrp)和战斗动作编号Fight***,偏移2
- data(1,2) = 1 1 2 0 0 -1 生命增长 升级时生命增长幅度,每升一级生命最大值增长:3*生命增长+(0-6)随机,偏移4
- data(1,3) = 1 1 2 0 0 -1 无用 无用,偏移6
- data(1,4) = 1 1 10 1 1 -1 姓名 姓名,最多4个汉字,偏移8
- data(1,5) = 1 1 10 1 0 -1 外号 外号,最多5个汉字,程序中似乎不用,偏移18
- data(1,6) = 1 1 2 0 0 -1 性别 性别,0男1女2太监,偏移28
- data(1,7) = 1 1 2 0 0 -1 等级 等级,最多30级,偏移30
- data(1,8) = 1 1 2 0 0 -1 经验值 经验值,最高60000,偏移32
- data(1,9) = 1 1 2 0 0 -1 生命 生命值,最高999,偏移34
- data(1,10) = 1 1 2 0 0 -1 生命最大值 生命最大值,最高999,偏移36
- data(1,11) = 1 1 2 0 0 -1 受伤程度 受伤程度,最高100。过重影响医疗,不能住宿恢复生命等。医疗/吃药可减少,偏移38
- data(1,12) = 1 1 2 0 0 -1 中毒程度 中毒程度,中毒后战斗每回合减少生命,中毒越深减少越多。,偏移40
- data(1,13) = 1 1 2 0 0 -1 体力 体力,最大100,偏移42
- data(1,14) = 1 1 2 0 0 -1 物品修炼点数 物品修炼点数,修炼能练出物品的秘笈时使用,偏移44
- data(1,15) = 1 1 2 0 0 2 武器 武器物品代号,偏移46
- data(1,16) = 1 1 2 0 0 2 防具 防具物品代号,偏移48
- data(1,17) = 1 1 2 0 0 -1 出招动画帧数 fight***中每方向动画帧数,1医疗/用毒/解毒,起始偏移50
- data(1,18) = 1 1 2 0 0 -1 出招动画帧数 fight***中每方向动画帧数,2拳,起始偏移52
- data(1,19) = 1 1 2 0 0 -1 出招动画帧数 fight***中每方向动画帧数,3剑,起始偏移54
- data(1,20) = 1 1 2 0 0 -1 出招动画帧数 fight***中每方向动画帧数,4刀,起始偏移56
- data(1,21) = 1 1 2 0 0 -1 出招动画帧数 fight***中每方向动画帧数,5特殊,起始偏移58
- data(1,22) = 1 1 2 0 0 -1 出招动画延迟 1医疗/用毒/解毒出招动画延迟帧数,出招动画开始到此延迟帧数后才显示武功效果,起始偏移60
- data(1,23) = 1 1 2 0 0 -1 出招动画延迟 2拳出招动画延迟帧数,出招动画开始到此延迟帧数后才显示武功效果,起始偏移62
- data(1,24) = 1 1 2 0 0 -1 出招动画延迟 3剑出招动画延迟帧数,出招动画开始到此延迟帧数后才显示武功效果,起始偏移64
- data(1,25) = 1 1 2 0 0 -1 出招动画延迟 4刀出招动画延迟帧数,出招动画开始到此延迟帧数后才显示武功效果,起始偏移66
- data(1,26) = 1 1 2 0 0 -1 出招动画延迟 5特殊出招动画延迟帧数,出招动画开始到此延迟帧数后才显示武功效果,起始偏移68
- data(1,27) = 1 1 2 0 0 -1 武功音效延迟 相应的武功音效延迟帧数,出招动画开始到此延迟帧数后才播放武功音效,起始偏移70
- data(1,28) = 1 1 2 0 0 -1 武功音效延迟 相应的武功音效延迟帧数,出招动画开始到此延迟帧数后才播放武功音效,起始偏移72
- data(1,29) = 1 1 2 0 0 -1 武功音效延迟 相应的武功音效延迟帧数,出招动画开始到此延迟帧数后才播放武功音效,起始偏移74
- data(1,30) = 1 1 2 0 0 -1 武功音效延迟 相应的武功音效延迟帧数,出招动画开始到此延迟帧数后才播放武功音效,起始偏移76
- data(1,31) = 1 1 2 0 0 -1 武功音效延迟 相应的武功音效延迟帧数,出招动画开始到此延迟帧数后才播放武功音效,起始偏移78
- data(1,32) = 1 1 2 0 0 -1 内力性质 内力性质,0阴性、1阳性、2阴阳调和,偏移80
- data(1,33) = 1 1 2 0 0 -1 内力 内力,最大999,偏移82
- data(1,34) = 1 1 2 0 0 -1 内力最大值 内力最大值,最大999,偏移84
- data(1,35) = 1 1 2 0 0 -1 攻击力 攻击力,最大100,偏移86
- data(1,36) = 1 1 2 0 0 -1 轻功 轻功,最大100,偏移88
- data(1,37) = 1 1 2 0 0 -1 防御力 防御力,最大100,偏移90
- data(1,38) = 1 1 2 0 0 -1 医疗 医疗,最大100,偏移92
- data(1,39) = 1 1 2 0 0 -1 用毒 用毒,最大100,偏移94
- data(1,40) = 1 1 2 0 0 -1 解毒 解毒,最大100,偏移96
- data(1,41) = 1 1 2 0 0 -1 抗毒 抗毒,最大100,偏移98
- data(1,42) = 1 1 2 0 0 -1 拳掌 拳掌,最大100,偏移100
- data(1,43) = 1 1 2 0 0 -1 御剑 御剑,最大100,偏移102
- data(1,44) = 1 1 2 0 0 -1 耍刀 耍刀,最大100,偏移104
- data(1,45) = 1 1 2 0 0 -1 特殊兵器 特殊兵器,最大100,偏移106
- data(1,46) = 1 1 2 0 0 -1 暗器技巧 暗器技巧,最大100,偏移108
- data(1,47) = 1 1 2 0 0 -1 武学常识 武学常识,最大100,偏移110
- data(1,48) = 1 1 2 0 0 -1 品德 品德,最大100,偏移112
- data(1,49) = 1 1 2 0 0 -1 攻击带毒 攻击带毒,最大100,偏移114
- data(1,50) = 1 1 2 0 0 -1 左右互搏 左右互搏,0战斗攻击一次,1战斗攻击两次,偏移116
- data(1,51) = 1 1 2 0 0 -1 声望 个人声望,偏移118
- data(1,52) = 1 1 2 0 0 -1 资质 资质,资质越高修炼所需经验越少,偏移120
- data(1,53) = 1 1 2 0 0 2 修练物品 当前修练物品代号,偏移122
- data(1,54) = 1 1 2 0 0 -1 修炼点数 修炼点数,当前修炼点数,偏移124
- data(1,55) = 1 1 2 0 0 4 所会武功1 所会武功1代号,0表示没有武功,起始偏移126
- data(1,56) = 1 1 2 0 0 4 所会武功2 所会武功2代号,0表示没有武功,起始偏移128
- data(1,57) = 1 1 2 0 0 4 所会武功3 所会武功3代号,0表示没有武功,起始偏移130
- data(1,58) = 1 1 2 0 0 4 所会武功4 所会武功4代号,0表示没有武功,起始偏移132
- data(1,59) = 1 1 2 0 0 4 所会武功5 所会武功5代号,0表示没有武功,起始偏移134
- data(1,60) = 1 1 2 0 0 4 所会武功6 所会武功6代号,0表示没有武功,起始偏移136
- data(1,61) = 1 1 2 0 0 4 所会武功7 所会武功7代号,0表示没有武功,起始偏移138
- data(1,62) = 1 1 2 0 0 4 所会武功8 所会武功8代号,0表示没有武功,起始偏移140
- data(1,63) = 1 1 2 0 0 4 所会武功9 所会武功9代号,0表示没有武功,起始偏移142
- data(1,64) = 1 1 2 0 0 4 所会武功10 所会武10功代号,0表示没有武功,起始偏移144
- data(1,65) = 1 1 2 0 0 -1 所会武功1等级 所会武功1等级,100分一级,900点十级,起始偏移146
- data(1,66) = 1 1 2 0 0 -1 所会武功2等级 所会武功2等级,100分一级,900点十级,起始偏移148
- data(1,67) = 1 1 2 0 0 -1 所会武功3等级 所会武功3等级,100分一级,900点十级,起始偏移150
- data(1,68) = 1 1 2 0 0 -1 所会武功4等级 所会武功4等级,100分一级,900点十级,起始偏移152
- data(1,69) = 1 1 2 0 0 -1 所会武功5等级 所会武功5等级,100分一级,900点十级,起始偏移154
- data(1,70) = 1 1 2 0 0 -1 所会武功6等级 所会武功6等级,100分一级,900点十级,起始偏移156
- data(1,71) = 1 1 2 0 0 -1 所会武功7等级 所会武功7等级,100分一级,900点十级,起始偏移158
- data(1,72) = 1 1 2 0 0 -1 所会武功8等级 所会武功8等级,100分一级,900点十级,起始偏移160
- data(1,73) = 1 1 2 0 0 -1 所会武功9等级 所会武功9等级,100分一级,900点十级,起始偏移162
- data(1,74) = 1 1 2 0 0 -1 所会武功10等级 所会武功10等级,100分一级,900点十级,起始偏移164
- data(1,75) = 1 1 2 0 0 2 携带物品1 携带物品1代号,起始偏移166
- data(1,76) = 1 1 2 0 0 2 携带物品2 携带物品2代号,起始偏移168
- data(1,77) = 1 1 2 0 0 2 携带物品3 携带物品3代号,起始偏移170
- data(1,78) = 1 1 2 0 0 2 携带物品4 携带物品4代号,起始偏移172
- data(1,79) = 1 1 2 0 0 -1 携带物品1数量 携带物品1数量,起始偏移174
- data(1,80) = 1 1 2 0 0 -1 携带物品2数量 携带物品2数量,起始偏移176
- data(1,81) = 1 1 2 0 0 -1 携带物品3数量 携带物品3数量,起始偏移178
- data(1,82) = 1 1 2 0 0 -1 携带物品4数量 携带物品4数量,起始偏移180
- TypeName2 =物品
- TypedataItem2 = 63
-
- data(2,0) = 1 1 2 0 0 -1 代号 代号,偏移0
- data(2,1) = 1 1 20 1 1 -1 物品名 物品名,偏移2,似乎无用
- data(2,2) = 1 1 20 1 0 -1 物品名 物品名,偏移22
- data(2,3) = 1 1 30 1 0 -1 物品说明 物品说明,偏移42
- data(2,4) = 1 1 2 0 0 4 练出武功 练出武功,-1表示没有,偏移72
- data(2,5) = 1 1 2 0 0 -1 暗器动画编号 暗器动画编号,eft中的动画编号(0-52),-1表示没有,偏移74
- data(2,6) = 1 1 2 0 0 1 使用人 当前使用物品的人,-1表示没有,偏移76
- data(2,7) = 1 1 2 0 0 -1 装备类型 0武器1防具,-1表示不属于装备类型,偏移78
- data(2,8) = 1 1 2 0 0 -1 显示物品说明 0不显示,1显示,偏移80
- data(2,9) = 1 1 2 0 0 -1 类型 物品类型,0剧情,1装备,2秘笈,3药品,4暗器,偏移82
- data(2,10) = 1 1 2 0 0 -1 未知5 无用,偏移84
- data(2,11) = 1 1 2 0 0 -1 未知6 无用,偏移86
- data(2,12) = 1 1 2 0 0 -1 未知7 无用,偏移88
- data(2,13) = 1 1 2 0 0 -1 加生命 加生命,药品加生命,暗器减生命,适用物品类型:药品,暗器,偏移90
- data(2,14) = 1 1 2 0 0 -1 加生命最大值 加生命最大值,适用物品类型:药品,秘笈,偏移92
- data(2,15) = 1 1 2 0 0 -1 加中毒解毒 +中毒-解毒,适用物品类型:药品,偏移94
- data(2,16) = 1 1 2 0 0 -1 加体力 加体力,适用物品类型:药品,偏移96
- data(2,17) = 1 1 2 0 0 -1 改变内力性质 改变内力性质,设为2则内力改为阴阳调和。适用物品类型:药品、秘笈,偏移98
- data(2,18) = 1 1 2 0 0 -1 加内力 加内力,适用物品类型:药品,偏移100
- data(2,19) = 1 1 2 0 0 -1 加内力最大值 加内力最大值,适用物品类型:药品,偏移102
- data(2,20) = 1 1 2 0 0 -1 加攻击力 加攻击力,适用物品类型:药品、秘笈,偏移104
- data(2,21) = 1 1 2 0 0 -1 加轻功 加轻功,适用物品类型:药品、秘笈,偏移106
- data(2,22) = 1 1 2 0 0 -1 加防御力 加防御力,适用物品类型:药品、秘笈,偏移108
- data(2,23) = 1 1 2 0 0 -1 加医疗 加医疗,适用物品类型:药品、秘笈,偏移110
- data(2,24) = 1 1 2 0 0 -1 加使毒 加使毒,适用物品类型:药品、秘笈,偏移112
- data(2,25) = 1 1 2 0 0 -1 加解毒 加解毒,适用物品类型:药品、秘笈,偏移114
- data(2,26) = 1 1 2 0 0 -1 加抗毒 加抗毒,适用物品类型:药品、秘笈,偏移116
- data(2,27) = 1 1 2 0 0 -1 加拳掌 加拳掌,适用物品类型:药品、秘笈,偏移118
- data(2,28) = 1 1 2 0 0 -1 加御剑 加御剑,适用物品类型:药品、秘笈,偏移120
- data(2,29) = 1 1 2 0 0 -1 加耍刀 加耍刀,适用物品类型:药品、秘笈,偏移122
- data(2,30) = 1 1 2 0 0 -1 加特殊兵器 加特殊兵器,适用物品类型:药品、秘笈,偏移124
- data(2,31) = 1 1 2 0 0 -1 加暗器技巧 加暗器技巧,适用物品类型:药品、秘笈,偏移126
- data(2,32) = 1 1 2 0 0 -1 加武学常识 加武学常识,适用物品类型:药品、秘笈,偏移128
- data(2,33) = 1 1 2 0 0 -1 加品德 适用物品类型:秘笈,偏移130
- data(2,34) = 1 1 2 0 0 -1 加攻击次数 加攻击次数,适用物品类型:秘笈,偏移132
- data(2,35) = 1 1 2 0 0 -1 加功夫带毒 加功夫带毒,适用物品类型:药品、秘笈,偏移134
- data(2,36) = 1 1 2 0 0 1 仅修炼人物 仅修炼人物,偏移136
- data(2,37) = 1 1 2 0 0 -1 需内力性质 需内力性质,适用物品类型:装备、秘笈,偏移138
- data(2,38) = 1 1 2 0 0 -1 需内力 需内力,适用物品类型:装备、秘笈,偏移140
- data(2,39) = 1 1 2 0 0 -1 需攻击力 需攻击力,适用物品类型:装备、秘笈,偏移142
- data(2,40) = 1 1 2 0 0 -1 需轻功 需轻功,适用物品类型:装备、秘笈,偏移144
- data(2,41) = 1 1 2 0 0 -1 需用毒 需用毒,适用物品类型:装备、秘笈,偏移146
- data(2,42) = 1 1 2 0 0 -1 需医疗 需医疗,适用物品类型:装备、秘笈,偏移148
- data(2,43) = 1 1 2 0 0 -1 需解毒 需解毒,适用物品类型:装备、秘笈,偏移150
- data(2,44) = 1 1 2 0 0 -1 需拳掌 需拳掌,适用物品类型:装备、秘笈,偏移152
- data(2,45) = 1 1 2 0 0 -1 需御剑 需御剑,适用物品类型:装备、秘笈,偏移154
- data(2,46) = 1 1 2 0 0 -1 需耍刀 需耍刀,适用物品类型:装备、秘笈,偏移156
- data(2,47) = 1 1 2 0 0 -1 需特殊兵器 需特殊兵器,适用物品类型:装备、秘笈,偏移158
- data(2,48) = 1 1 2 0 0 -1 需暗器 需暗器,适用物品类型:装备、秘笈,偏移160
- data(2,49) = 1 1 2 0 0 -1 需资质 需资质,适用物品类型:装备、秘笈,偏移162
- data(2,50) = 1 1 2 0 0 -1 需经验 练成秘笈需要经验,适用物品类型:秘笈,偏移164
- data(2,51) = 1 1 2 0 0 -1 练出物品需经验 练出物品需经验,适用物品类型:秘笈,偏移166
- data(2,52) = 1 1 2 0 0 2 需材料 需材料,偏移168
- data(2,53) = 1 1 2 0 0 2 练出物品1 练出物品1,起始偏移170
- data(2,54) = 1 1 2 0 0 2 练出物品2 练出物品2,起始偏移172
- data(2,55) = 1 1 2 0 0 2 练出物品3 练出物品3,起始偏移174
- data(2,56) = 1 1 2 0 0 2 练出物品4 练出物品4,起始偏移176
- data(2,57) = 1 1 2 0 0 2 练出物品5 练出物品5,起始偏移178
- data(2,58) = 1 1 2 0 0 -1 需要物品1数量 需要物品1数量,起始偏移180
- data(2,59) = 1 1 2 0 0 -1 需要物品2数量 需要物品2数量,起始偏移180
- data(2,60) = 1 1 2 0 0 -1 需要物品3数量 需要物品3数量,起始偏移180
- data(2,61) = 1 1 2 0 0 -1 需要物品4数量 需要物品4数量,起始偏移180
- data(2,62) = 1 1 2 0 0 -1 需要物品5数量 需要物品5数量,起始偏移180
- TypeName3 =场景
- TypedataItem3 = 22
-
- data(3,0) = 1 1 2 0 0 -1 代号 代号,偏移0
- data(3,1) = 1 1 10 1 1 -1 名称 名称,偏移2
- data(3,2) = 1 1 2 0 0 -1 出门音乐 出门音乐,偏移12
- data(3,3) = 1 1 2 0 0 -1 进门音乐 进门音乐,偏移14
- data(3,4) = 1 1 2 0 0 3 跳转场景 跳转到其它场景,-1表示没有。从一个场景跳转到另一个场景时用。,偏移16
- data(3,5) = 1 1 2 0 0 -1 进入条件 进入条件,0开放,1关闭,2队伍中轻功大于70才能进入,偏移18
- data(3,6) = 1 1 2 0 0 -1 外景入口X1 外景入口X1,如果不在外景有入口则设为0,起始偏移20
- data(3,7) = 1 1 2 0 0 -1 外景入口Y1 外景入口Y2,如果不在外景有入口则设为0,起始偏移22
- data(3,8) = 1 1 2 0 0 -1 外景入口X2 外景入口X2,如果不在外景有入口则设为0,起始偏移20
- data(3,9) = 1 1 2 0 0 -1 外景入口Y2 外景入口Y2,如果不在外景有入口则设为0,起始偏移22
- data(3,10) = 1 1 2 0 0 -1 入口X 入口X,进入场景主角初始坐标,偏移28
- data(3,11) = 1 1 2 0 0 -1 入口Y 入口Y,进入场景主角初始坐标,偏移30
- data(3,12) = 1 1 2 0 0 -1 出口X1 出口X1,场景出口坐标,起始偏移32
- data(3,13) = 1 1 2 0 0 -1 出口X2 出口X2,场景出口坐标,起始偏移32
- data(3,14) = 1 1 2 0 0 -1 出口X3 出口X3,场景出口坐标,起始偏移32
- data(3,15) = 1 1 2 0 0 -1 出口Y1 出口Y1,场景出口坐标,起始偏移38
- data(3,16) = 1 1 2 0 0 -1 出口Y2 出口Y2,场景出口坐标,起始偏移38
- data(3,17) = 1 1 2 0 0 -1 出口Y3 出口Y3,场景出口坐标,起始偏移38
- data(3,18) = 1 1 2 0 0 -1 跳转口X1 跳转口X1,X1跳转到其它场景入口坐标,X2从其它场景回来的坐标,起始偏移44
- data(3,19) = 1 1 2 0 0 -1 跳转口Y1 跳转口Y2,Y1跳转到其它场景入口坐标,Y2从其它场景回来的坐标,起始偏移46
- data(3,20) = 1 1 2 0 0 -1 跳转口X2 跳转口X2,X1跳转到其它场景入口坐标,X2从其它场景回来的坐标,起始偏移44
- data(3,21) = 1 1 2 0 0 -1 跳转口Y2 跳转口Y2,Y1跳转到其它场景入口坐标,Y2从其它场景回来的坐标,起始偏移46
-
- TypeName4 =武功
- TypedataItem4 = 64
-
- data(4,0) = 1 1 2 0 0 -1 代号 代号,偏移0
- data(4,1) = 1 1 10 1 1 -1 名称 名称,偏移2
- data(4,2) = 1 1 2 0 0 -1 未知 无用,偏移12
- data(4,3) = 1 1 2 0 0 -1 未知 无用,偏移14
- data(4,4) = 1 1 2 0 0 -1 未知 无用,偏移16
- data(4,5) = 1 1 2 0 0 -1 未知 无用,偏移18
- data(4,6) = 1 1 2 0 0 -1 未知 无用,偏移20
- data(4,7) = 1 1 2 0 0 -1 出招音效 出招音效,atk***.wav,偏移22
- data(4,8) = 1 1 2 0 0 -1 武功类型 1拳2剑3刀4特殊,偏移24
- data(4,9) = 1 1 2 0 0 -1 武功动画&音效 武功动画&音效,eft中的动画,音效为e**.wav,偏移26
- data(4,10) = 1 1 2 0 0 -1 伤害类型 0杀伤生命1杀伤内力,偏移28
- data(4,11) = 1 1 2 0 0 -1 攻击范围 0点1线2十字3面,偏移30
- data(4,12) = 1 1 2 0 0 -1 消耗内力点数 消耗内力点数,偏移32
- data(4,13) = 1 1 2 0 0 -1 敌人中毒点数 敌人中毒点数,偏移34
- data(4,14) = 1 1 2 0 0 -1 1级攻击力 1级别攻击力,起始偏移36
- data(4,15) = 1 1 2 0 0 -1 2级攻击力 2级别攻击力,起始偏移36
- data(4,16) = 1 1 2 0 0 -1 3级攻击力 3级别攻击力,起始偏移36
- data(4,17) = 1 1 2 0 0 -1 4级攻击力 4级别攻击力,起始偏移36
- data(4,18) = 1 1 2 0 0 -1 5级攻击力 5级别攻击力,起始偏移36
- data(4,19) = 1 1 2 0 0 -1 6级攻击力 6级别攻击力,起始偏移36
- data(4,20) = 1 1 2 0 0 -1 7级攻击力 7级别攻击力,起始偏移36
- data(4,21) = 1 1 2 0 0 -1 8级攻击力 8级别攻击力,起始偏移36
- data(4,22) = 1 1 2 0 0 -1 9级攻击力 9级别攻击力,起始偏移36
- data(4,23) = 1 1 2 0 0 -1 10级攻击力 10级别攻击力,起始偏移36
- data(4,24) = 1 1 2 0 0 -1 1级移动范围 1级移动范围,起始偏移56
- data(4,25) = 1 1 2 0 0 -1 2级移动范围 2级移动范围,起始偏移56
- data(4,26) = 1 1 2 0 0 -1 3级移动范围 3级移动范围,起始偏移56
- data(4,27) = 1 1 2 0 0 -1 4级移动范围 4级移动范围,起始偏移56
- data(4,28) = 1 1 2 0 0 -1 5级移动范围 5级移动范围,起始偏移56
- data(4,29) = 1 1 2 0 0 -1 6级移动范围 6级移动范围,起始偏移56
- data(4,30) = 1 1 2 0 0 -1 7级移动范围 7级移动范围,起始偏移56
- data(4,31) = 1 1 2 0 0 -1 8级移动范围 8级移动范围,起始偏移56
- data(4,32) = 1 1 2 0 0 -1 9级移动范围 9级移动范围,起始偏移56
- data(4,33) = 1 1 2 0 0 -1 10级移动范围 10级移动范围,起始偏移56
- data(4,34) = 1 1 2 0 0 -1 1级杀伤范围 1级杀伤范围,起始偏移76
- data(4,35) = 1 1 2 0 0 -1 2级杀伤范围 2级杀伤范围,起始偏移76
- data(4,36) = 1 1 2 0 0 -1 3级杀伤范围 3级杀伤范围,起始偏移76
- data(4,37) = 1 1 2 0 0 -1 4级杀伤范围 4级杀伤范围,起始偏移76
- data(4,38) = 1 1 2 0 0 -1 5级杀伤范围 5级杀伤范围,起始偏移76
- data(4,39) = 1 1 2 0 0 -1 6级杀伤范围 6级杀伤范围,起始偏移76
- data(4,40) = 1 1 2 0 0 -1 7级杀伤范围 7级杀伤范围,起始偏移76
- data(4,41) = 1 1 2 0 0 -1 8级杀伤范围 8级杀伤范围,起始偏移76
- data(4,42) = 1 1 2 0 0 -1 9级杀伤范围 9级杀伤范围,起始偏移76
- data(4,43) = 1 1 2 0 0 -1 10级杀伤范围 10级杀伤范围,起始偏移76
- data(4,44) = 1 1 2 0 0 -1 1级加内力 1级加内力,起始偏移96
- data(4,45) = 1 1 2 0 0 -1 2级加内力 2级加内力,起始偏移96
- data(4,46) = 1 1 2 0 0 -1 3级加内力 3级加内力,起始偏移96
- data(4,47) = 1 1 2 0 0 -1 4级加内力 4级加内力,起始偏移96
- data(4,48) = 1 1 2 0 0 -1 5级加内力 5级加内力,起始偏移96
- data(4,49) = 1 1 2 0 0 -1 6级加内力 6级加内力,起始偏移96
- data(4,50) = 1 1 2 0 0 -1 7级加内力 7级加内力,起始偏移96
- data(4,51) = 1 1 2 0 0 -1 8级加内力 8级加内力,起始偏移96
- data(4,52) = 1 1 2 0 0 -1 9级加内力 9级加内力,起始偏移96
- data(4,53) = 1 1 2 0 0 -1 10级加内力 10级加内力,起始偏移96
- data(4,54) = 1 1 2 0 0 -1 1级杀伤内力 1级杀伤内力,起始偏移116
- data(4,55) = 1 1 2 0 0 -1 2级杀伤内力 2级杀伤内力,起始偏移116
- data(4,56) = 1 1 2 0 0 -1 3级杀伤内力 3级杀伤内力,起始偏移116
- data(4,57) = 1 1 2 0 0 -1 4级杀伤内力 4级杀伤内力,起始偏移116
- data(4,58) = 1 1 2 0 0 -1 5级杀伤内力 5级杀伤内力,起始偏移116
- data(4,59) = 1 1 2 0 0 -1 6级杀伤内力 6级杀伤内力,起始偏移116
- data(4,60) = 1 1 2 0 0 -1 7级杀伤内力 7级杀伤内力,起始偏移116
- data(4,61) = 1 1 2 0 0 -1 8级杀伤内力 8级杀伤内力,起始偏移116
- data(4,62) = 1 1 2 0 0 -1 9级杀伤内力 9级杀伤内力,起始偏移116
- data(4,63) = 1 1 2 0 0 -1 10级杀伤内力 10级杀伤内力,起始偏移116
-
- TypeName5 =小宝商店
- TypedataItem5 = 15
-
- data(5,0) = 1 1 2 0 0 2 物品1 物品1,起始偏移0
- data(5,1) = 1 1 2 0 0 2 物品2 物品2,起始偏移0
- data(5,2) = 1 1 2 0 0 2 物品3 物品3,起始偏移0
- data(5,3) = 1 1 2 0 0 2 物品4 物品4,起始偏移0
- data(5,4) = 1 1 2 0 0 2 物品5 物品5,起始偏移0
- data(5,5) = 1 1 2 0 0 -1 物品1数量 物品1数量,起始偏移10
- data(5,6) = 1 1 2 0 0 -1 物品2数量 物品2数量,起始偏移10
- data(5,7) = 1 1 2 0 0 -1 物品3数量 物品3数量,起始偏移10
- data(5,8) = 1 1 2 0 0 -1 物品4数量 物品4数量,起始偏移10
- data(5,9) = 1 1 2 0 0 -1 物品5数量 物品5数量,起始偏移10
- data(5,10) = 1 1 2 0 0 -1 物品1价格 物品1价格,起始偏移20
- data(5,11) = 1 1 2 0 0 -1 物品2价格 物品2价格,起始偏移20
- data(5,12) = 1 1 2 0 0 -1 物品3价格 物品3价格,起始偏移20
- data(5,13) = 1 1 2 0 0 -1 物品4价格 物品4价格,起始偏移20
- data(5,14) = 1 1 2 0 0 -1 物品5价格 物品5价格,起始偏移20
- [W_Modify]
- TypeDataItem=12
- ; 数组个数,数组结构成员个数,字节数,是否字串,是否名称,引用数据类型,名字,说明,是否地图号,标识类型,标识编号
- ; 间隔使用空格,一定要注意字符串中间不能有空格,而且空格只能有一个,等号后面不能有空格。
- Data(0)=1 1 2 0 0 0 编号 地图编号 0 0 0
- Data(1)=1 1 10 1 1 0 名称 地图名称 0 0 0
- Data(2)=1 1 2 0 0 0 地图号 引用地图编号 1 0 0
- Data(3)=1 1 2 0 0 0 经验 地图经验值 0 0 0
- Data(4)=1 1 2 0 0 0 音乐 地图所用音乐 0 0 0
- Data(5)=6 1 2 0 0 1 队友 参加的队友编号 0 0 5
- Data(6)=6 1 2 0 0 1 自动队友 自动队友编号(不为空则读取自动队友) 0 0 7
- Data(7)=6 1 2 0 0 0 队友X 队友X坐标 0 1 1
- Data(8)=6 1 2 0 0 0 队友Y 队友Y坐标 0 1 2
- Data(9)=20 1 2 0 0 1 敌人 敌人队友编号 0 0 6
- Data(10)=20 1 2 0 0 0 敌人X 敌人X坐标 0 2 3
- Data(11)=20 1 2 0 0 0 敌人Y 敌人Y坐标 0 2 4
- [D_modify]
- num=11
- Attrib0=能否通过
- Attrib1=编号
- Attrib2=事件1
- Attrib3=事件2
- Attrib4=事件3
- Attrib5=开始贴图
- Attrib6=结束贴图
- Attrib7=临时贴图
- Attrib8=动画延迟
- Attrib9=横坐标X
- Attrib10=纵坐标Y
- [50memory]
- ;50指令内存表
- MemNum=14
- Mem0=1C0B90 计秒,每3600/65536秒加1
- Mem1=1C0B92 计时,计秒溢出则加1
- Mem2=1C0BF8 当前主角贴图号
- Mem3=544F2 当前主角面向
- Mem4=1D295E 当前场景号
- Mem5=1D295C 当前主角座标x
- Mem6=1D295A 当前主角座标y
- Mem7=1D2958 当前场景座标x
- Mem8=1D2956 当前场景座标y
- Mem9=1 战斗回合
- Mem10=2 倒计时
- Mem11=3 当钱事件
- Mem12=4 战斗状态(0继续,1胜利,2失败)
- Mem13=5 最大战斗人数
- Mem14=6 自动刷新开关(0开,用于50指令显示图片、字符串)
- [KdefAttrib]
- ;保存每条指令的属性,请不要更改"
- Number=68
- Attrib0=0 1 0 0 0 空指令(清屏)
- Attrib1=1 4 0 0 0 对话(对话编号,人物头像代号,对话框位置)
- Attrib2=2 3 0 0 0 得到物品(物品编号,数量)
- Attrib3=3 14 0 0 0 重新修改事件内容
- Attrib4=4 4 1 2 3 使用物体触发事件(物品编号,正确转向偏移量,不正确转向偏移量)
- Attrib5=5 3 1 1 2 询问是否战斗(是转向偏移量,否转向偏移量)
- Attrib6=6 5 1 2 3 战斗(战斗场景编号,赢转向偏移量,输转向偏移量,输后是否有经验值得)
- Attrib7=7 1 0 0 0 无条件返回,事件结束
- Attrib8=8 2 0 0 0 改变大地图音乐(0300)
- Attrib9=9 3 1 1 2 询问是否加入(是转向偏移量,否转向偏移量)
- Attrib10=a 2 0 0 0 加入队员(人物代号)
- Attrib11=b 3 1 1 2 询问是否住宿(是转向偏移量,否转向偏移量)
- Attrib12=c 1 0 0 0 住宿
- Attrib13=d 1 0 0 0 场景重新显示
- Attrib14=e 1 0 0 0 场景从明亮渐变为暗淡
- Attrib15=f 2 0 0 0 死亡回到选单(5300)
- Attrib16=10 4 1 2 3 判断某个人是否在队中(人代号,在转向偏移量,不在转向偏移量)
- Attrib17=11 6 0 0 0 修改场景的s*贴图(场景编号,图层,横坐标,纵坐标,贴图编号)
- Attrib18=12 4 1 2 3 判断是否有某种物品(物品编号,有转向偏移量,没有转向偏移量)
- Attrib19=13 3 0 0 0 改变主角当前位置(目标x,目标y)
- Attrib20=14 3 1 1 2 判断队伍是否满(满转向偏移量,不满转向偏移量)
- Attrib21=15 2 0 0 0 队员离队(人代号)
- Attrib22=16 1 0 0 0 内力降为0
- Attrib23=17 3 0 0 0 设置用毒能力(人代号,数值)
- Attrib24=18 1 0 0 0 死亡黒色背景
- Attrib25=19 5 0 0 0 场景移动(原始x,原始y,目标x,目标y)
- Attrib26=1a 6 0 0 0 增加场景事件编号的三个触发事件编号
- Attrib27=1b 4 0 0 0 显示动画(图1,图2,图3)
- Attrib28=1c 6 1 4 5 判断品德(人代号,数值下限,数值上限,达到转向偏移量,否转向偏移量)
- Attrib29=1d 6 1 4 5 判断武力(人代号,数值下限,数值上限,达到转向偏移量,否转向偏移量)
- Attrib30=1e 5 0 0 0 主角走动(原始x,原始y,目标x,目标y)
- Attrib31=1f 4 1 2 3 判断是否够钱(需要钱数,够钱转向偏移量,不够转向偏移量)
- Attrib32=20 3 0 0 0 增加物品数量(物品编号,数量)
- Attrib33=21 4 0 0 0 学会武功(人代号,武功编号,[0000显示学会什么武功])
- Attrib34=22 3 0 0 0 增加资质(人代号,数值)
- Attrib35=23 5 0 0 0 设置武功(人代号,武功栏位,武功编号,武功点数)
- Attrib36=24 4 1 2 3 判断主角的性别(主角的性别,是转向偏移量,否转向偏移量)
- Attrib37=25 2 0 0 0 设置品德(数值)
- Attrib38=26 5 0 0 0 修改场景贴图(场景编号,图层编号,原有贴图,修改后贴图)
- Attrib39=27 2 0 0 0 打开场景(场景编号)
- Attrib40=28 2 0 0 0 主角面向何方(站立图编号)
- Attrib41=29 4 0 0 0 非我方队员增加物品(人代号,物品编号,数量)
- Attrib42=2a 3 1 1 2 判断队里是否有女性(是转向偏移量,否转向偏移量)
- Attrib43=2b 4 1 2 3 判断物品栏里是否有指定物品(物品编号,有转向偏移量,无转向偏移量)
- Attrib44=2c 7 0 0 0 播放动画
- Attrib45=2d 3 0 0 0 增加轻功(人代号,数值)
- Attrib46=2e 3 0 0 0 增加内力(人代号,数值)
- Attrib47=2f 3 0 0 0 增加武力(人代号,数值)
- Attrib48=30 3 0 0 0 增加生命(人代号,数值)
- Attrib49=31 3 0 0 0 设置内力属性(人代号,数值)
- ; Attrib50=32 8 1 6 7 判断物品栏里是否有指定的5种物品
- Attrib50=32 8 0 0 0 判断物品栏里是否有指定的5种物品
- Attrib51=33 1 0 0 0 问软体娃娃
- Attrib52=34 1 0 0 0 看道德
- Attrib53=35 1 0 0 0 看声望
- Attrib54=36 1 0 0 0 见过南贤后可以进入各场景
- Attrib55=37 5 1 3 4 判断事件编号(事件编号,给定编号,是偏移,否偏移)
- Attrib56=38 2 0 0 0 增加声望(数值)
- Attrib57=39 1 0 0 0 主角在高昌迷宫砍石门的动画
- Attrib58=3a 1 0 0 0 武道大会比武
- Attrib59=3b 1 0 0 0 全部队员离队并找不到
- Attrib60=3c 6 1 4 5 判断场景某层某图块???(?,?,某地一幅图块,是偏移,否偏移)
- Attrib61=3d 3 1 1 2 判断是否放完14本书?(是偏移,否偏移)
- Attrib62=3e 7 0 0 0 播放进入时空机动画
- Attrib63=3f 3 0 0 0 设置性别(人代号,数值)
- Attrib64=40 1 0 0 0 韦小宝卖东西
- Attrib65=41 1 0 0 0 韦小宝去其它客栈
- Attrib66=42 2 0 0 0 播放音乐(音乐编号)
- Attrib67=43 2 0 0 0 播放声音(声音编号)
- Attrib68=44 8 0 0 0 新对话(头像号,对话号,显示名字,显示位置,是否显示头像,颜色)
- Attrib69=45 4 0 0 0 对话替换字符
- Attrib70=46 3 0 0 0 显示字幕(对话号,颜色)
- Attrib71=47 4 0 0 0 场景跳转(场景编号,X,Y)
- Attrib72=48 6 0 0 0 设置人物属性(人物编号,模式,加等级,最低,最高)
- ; 指令50的含义翻译
- [kdef50]
- ; 最大指令个数
- num=50
- Sub0=变量赋值
- Sub1=数组变量赋值
- Sub2=取数组变量值
- sub3=四则运算
- Sub4=变量判断
- SUB5=全部变量清零
- sub6=定义变量名
- SUb8=读对话到字符串
- Sub9=Sprintf
- Sub10=取字符串长度
- Sub11=字符串合并
- Sub12=空格字符串
- SUb16=保存属性
- SUb17=读取属性
- sub18=保存队伍
- sub19=读取队伍
- sub20=主角200个物品数量
- sub21=保存D*数据
- sub22=读取D*数据
- sub23=保存S*数据
- sub24=读取S*数据
- sub25=保存给定地址数据
- sub26=读取给定地址数据
- sub27=取属性名称
- sub28=取当前人物战斗序号
- sub29=选择攻击目标
- sub30=读取人物战斗属性
- sub31=保存人物战斗属性
- sub32=修改下一条指令
- sub33=显示字符串
- sub34=处理背景
- sub35=读取键盘
- sub36=显示字符串并等待击键
- sub37=延时
- sub38=随机数
- sub39=菜单选择
- sub40=滚动菜单选择
- sub41=显示图片
- sub42=改变主地图坐标
- sub43=调用其它事件
- sub44=播放效果
- sub45=显示数字
- sub46=设定效果层
- sub47=重置战场贴图
- sub48=调试指令,显示变量
- sub49=传说中的调用任意子程
- Other=无
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