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游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 金庸群侠传S 【MOD制作平台】苍炎·风舞之章源码版
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楼主
发表于 2014-7-4 13:28:23 |只看该作者 |倒序浏览
昨天兽哥说想开始学习MOD制作,感觉无从学起
聊了几句,我想可能论坛上也有同样想法的玩家
所以介绍一下这个版本,也许这两年才开始接触这个游戏的还不知道

这个源码版发布于2011年底至2012年初之间
起初以开放加载文件接口的方式来进行DIY,之后公布了全部LUA脚本源码
此源码内容对应苍炎的风舞之章
苍炎共有初始,风舞,天翔,云耀四个版本(云耀就是现在的金S)
风舞篇里已建立了苍炎战斗系统中的很多核心体系:

*原书中主要人物的天赋特效能力;
*七系天赋+六如苍龙诀的主角设定;
*队友的特色指令技能;
*引入时序概念来表现半即时战斗的特点;
*在战斗系统中加入了连击,暴击,实战经验,怒气爆发,封穴流血状态,
及各种内功辅助特效等元素丰富战斗的体验感


如果有兴趣想动手打造自已的江湖的玩家,可以用此版本为基础来试试
这个游戏中的脚本都是用LUA编写的
要进行MOD制作,需要先了解一些LUA语言的基本知识
然后要了解游戏中的数据结构
有了这些基础,就可以先从一些简单的东西开始改起
比如调整下特效的机率,给人物加点特效之类
MOD的制作经验也是要靠累积的,开始不要急于求成
以玩的心态,能看懂多少就看多少
只要能坚持,你就可以做出越来越多的东西


源码版下载地址:
http://pan.baidu.com/s/15iz6e


(特别感谢:游泳的鱼,jy027)

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aiyozero + 3 高端大气上档次

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3S☯四分空心菜
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沙发
发表于 2014-7-4 13:33:01 |只看该作者
本帖最后由 ssshjp 于 2014-7-4 14:18 编辑

更多金群mod/苍炎JYS二次mod请看金庸系列游戏区

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板凳
发表于 2014-7-4 20:21:47 |只看该作者
之前下过一个,一直没研究,借着这个机会学一下LUA吧

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地板
发表于 2014-7-4 20:37:39 |只看该作者
以为有新版本源码公开呢
÷

还是当年的源码版本

对当年的界面变成现在的界面感兴趣

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发表于 2014-7-4 22:40:37 |只看该作者
真想多一点人来丰富金群MOD,不然就不好玩了
已有 1 人评分人气 收起 理由
ssshjp + 1 小二也是什么想的

总评分: 人气 + 1   查看全部评分

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发表于 2014-7-5 08:08:43 |只看该作者
还有大量资料在铁血丹心DIY专区
那里包括 蓝烟清的入门圣经和小二等人的拓展以及应用
这些不能说是因为在铁血丹心就可以忽略的

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发表于 2014-7-6 21:59:50 |只看该作者
顶,支持。谢谢分享

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发表于 2014-7-7 08:50:30 |只看该作者
少不得说一句铁血丹心diy区欢迎您了{:13_431:}

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天间星·冥河渡者

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发表于 2014-7-9 13:58:35 |只看该作者
感谢分享

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发表于 2014-7-16 15:11:54 |只看该作者
为什么会跳转到这个页面?????

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发表于 2014-7-16 21:00:45 |只看该作者
本帖最后由 artdik 于 2014-7-16 21:35 编辑


此版本 還沒有 主體內功的功能??

我用繁體版 進行修改,但是修改後,就會進不了 (簡轉繁後,重新存檔)

改了config.lua 的參數還是一樣


能提供 1.03版的嗎?  有玩過的比較熟

ps 這不能使用 Upedit 進行地圖和事件的修改?? 使用 sfe 也不行........

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3S☯四分空心菜
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发表于 2014-7-24 13:29:01 |只看该作者
artdik 发表于 2014-7-16 21:00

此版本 還沒有 主體內功的功能??

upedit.ini文件是用的苍炎版的吗

  1. [Run]
  2.   Gamepath=
  3.   ;0简体1繁体
  4.   language=0
  5.   ;游戏数据语言编码0为GB,1为big5
  6.   datacode=1
  7.   checkupdate=1
  8. leftcolumn=1
  9. [File]
  10.   ;256调色板
  11.   Palette=data\mmap.col

  12.   ;可以查看的主要贴图文件
  13.   FileNumber=3   
  14.   File0=data\mmap.idx,data\mmap.grp,主地图贴图
  15.   Section0=地面,0,701,表面,701,1001,建筑,1001,1501,人物,2501,2553,物品,3501,3701
  16.   File1=data\sdx,data\smp,场景贴图
  17.   File2=data\wdx,data\wmp,战斗贴图

  18.   FightNum=305
  19.   ;战斗贴图
  20.   FightName=data\fight\fdx***,data\fight\fmp***,战斗贴图
  21.   
  22.   ;进度文件(对话事件战斗等编辑器缺省读取的进度文件)
  23.   RIDX=data\ranger.idx,data\ranger.idx,data\ranger.idx,data\ranger.idx
  24.   RGRP=data\Ranger.grp,data\save\R1.grp,data\save\R2.grp,data\save\R3.grp
  25.   SIDX=data\allsin.idx,data\allsin.idx,data\allsin.idx,data\allsin.idx
  26.   SGRP=data\allsin.grp,data\save\S1.grp,data\save\S2.grp,data\save\S3.grp
  27.   DIDX=data\alldef.idx,data\alldef.idx,data\alldef.idx,data\alldef.idx
  28.   DGRP=data\alldef.grp,data\save\D1.grp,data\save\D2.grp,data\save\D3.grp  
  29.   RecordNote=新游戏进度,进度一,进度二,进度三

  30.   ;对话文件
  31.   TalkIDX=data\talk.idx
  32.   TalkGRP=data\talk.grp
  33.   ;战斗定义文件
  34.   WarDefine =data\War.sta

  35. ;战斗地图结构文件
  36.   WarMAPDefIDX=data\warfld.idx
  37.   WarMAPDefGRP=data\warfld.grp
  38.   ; 应写上合并后的文件名,如wdx/wmp。
  39.   WarMapIDX=data\wdx
  40.   WarMapGRP=data\wmp

  41.   ; 场景地图合并后的文件名,如sdx/smp。
  42.     SMAPIDX=data\sdx
  43.     SMAPGRP=data\smp

  44.   
  45.   ; 事件文件
  46.   KdefIDx=data\Kdef.idx
  47.   KdefGRP=data\Kdef.grp

  48.      ; 主地图
  49.     MMAPIDX =data\mmap.idx
  50.     MMAPGRP =data\mmap.grp

  51.     ; 主地图结构   
  52.     MMAPStruct=data\earth.002,data\Surface.002,data\Building.002,data\Buildx.002,data\Buildy.002

  53.     ;复刻专有文件
  54.     Leave=list\leave.bin
  55.     Effect=list\effect.bin
  56.     Match=list\Match.bin
  57.     Exp=list\levelup.bin


  58. [R_Modify]
  59.     ; 修改R*数据
  60. ; 6 种数据
  61.     TypeNumber = 6
  62.    
  63.     TypeName0 =基本数据
  64.     TypeDataItem0 =15
  65.     ; 数组个数,数组结构成员个数,字节数,是否字串,是否名称,引用数据类型,名字,说明
  66.     ; 间隔使用空格,一定要注意字符串中间不能有空格,而且空格只能有一个,等号后面不能有空格。
  67.     Data(0,0) =1 1 2 0 0 -1 乘船 0主角不乘船/1主角乘船
  68.     data(0,1) =1 1 2 0 0 -1 无用 无用
  69.     data(0,2) =1 1 2 0 0 -1 人X 大地图人横坐标X(0-479)
  70.     data(0,3) =1 1 2 0 0 -1 人Y 大地图人纵坐标X(0-479)
  71.     data(0,4) =1 1 2 0 0 -1 人X1坐标 进入场景的横坐标X(0-63),不用修改,进入场景自动变化
  72.     data(0,5) =1 1 2 0 0 -1 人Y1坐标 进入场景的纵坐标X(0-63),不用修改,进入场景自动变化
  73.     data(0,6) =1 1 2 0 0 -1 人面对方向 0上1右2左3下,0
  74.     data(0,7) =1 1 2 0 0 -1 船X 船X
  75.     data(0,8) =1 1 2 0 0 -1 船Y 船Y
  76.     data(0,9) =1 1 2 0 0 -1 船X1 船X1
  77.     data(0,10) =1 1 2 0 0 -1 船Y1 船Y1
  78.     data(0,11) =1 1 2 0 0 -1 船面对方向 0上1右2左3下
  79.     data(0,12) =6 1 2 0 0 1 队友 队友(-1表示为空),第一个必须是主角,不能修改
  80.     data(0,13) =200 2 2 0 0 2 物品 物品(-1表示为空)
  81.     data(0,14) =0 1 2 0 0 -1 物品个数 物品个数
  82.    
  83.     TypeName1 =人物
  84.     TypedataItem1 = 83
  85.    
  86.     data(1,0) = 1 1 2 0 0 -1 代号 人物代号,仅作为标志,游戏不使用,偏移0
  87.     data(1,1) = 1 1 2 0 0 -1 头像/战斗代号 人物头像代号(hdgrp)和战斗动作编号Fight***,偏移2
  88.     data(1,2) = 1 1 2 0 0 -1 生命增长 升级时生命增长幅度,每升一级生命最大值增长:3*生命增长+(0-6)随机,偏移4
  89.     data(1,3) = 1 1 2 0 0 -1 无用 无用,偏移6
  90.     data(1,4) = 1 1 10 1 1 -1 姓名 姓名,最多4个汉字,偏移8
  91.     data(1,5) = 1 1 10 1 0 -1 外号 外号,最多5个汉字,程序中似乎不用,偏移18
  92.     data(1,6) = 1 1 2 0 0 -1 性别 性别,0男1女2太监,偏移28
  93.     data(1,7) = 1 1 2 0 0 -1 等级 等级,最多30级,偏移30
  94.     data(1,8) = 1 1 2 0 0 -1 经验值 经验值,最高60000,偏移32
  95.     data(1,9) = 1 1 2 0 0 -1 生命 生命值,最高999,偏移34
  96.     data(1,10) = 1 1 2 0 0 -1 生命最大值 生命最大值,最高999,偏移36
  97.     data(1,11) = 1 1 2 0 0 -1 受伤程度 受伤程度,最高100。过重影响医疗,不能住宿恢复生命等。医疗/吃药可减少,偏移38
  98.     data(1,12) = 1 1 2 0 0 -1 中毒程度 中毒程度,中毒后战斗每回合减少生命,中毒越深减少越多。,偏移40
  99.     data(1,13) = 1 1 2 0 0 -1 体力 体力,最大100,偏移42
  100.     data(1,14) = 1 1 2 0 0 -1 物品修炼点数 物品修炼点数,修炼能练出物品的秘笈时使用,偏移44
  101.     data(1,15) = 1 1 2 0 0 2 武器 武器物品代号,偏移46
  102.     data(1,16) = 1 1 2 0 0 2 防具 防具物品代号,偏移48
  103.     data(1,17) = 1 1 2 0 0 -1 出招动画帧数 fight***中每方向动画帧数,1医疗/用毒/解毒,起始偏移50
  104.     data(1,18) = 1 1 2 0 0 -1 出招动画帧数 fight***中每方向动画帧数,2拳,起始偏移52
  105.     data(1,19) = 1 1 2 0 0 -1 出招动画帧数 fight***中每方向动画帧数,3剑,起始偏移54
  106.     data(1,20) = 1 1 2 0 0 -1 出招动画帧数 fight***中每方向动画帧数,4刀,起始偏移56
  107.     data(1,21) = 1 1 2 0 0 -1 出招动画帧数 fight***中每方向动画帧数,5特殊,起始偏移58
  108.     data(1,22) = 1 1 2 0 0 -1 出招动画延迟 1医疗/用毒/解毒出招动画延迟帧数,出招动画开始到此延迟帧数后才显示武功效果,起始偏移60
  109.     data(1,23) = 1 1 2 0 0 -1 出招动画延迟 2拳出招动画延迟帧数,出招动画开始到此延迟帧数后才显示武功效果,起始偏移62
  110.     data(1,24) = 1 1 2 0 0 -1 出招动画延迟 3剑出招动画延迟帧数,出招动画开始到此延迟帧数后才显示武功效果,起始偏移64
  111.     data(1,25) = 1 1 2 0 0 -1 出招动画延迟 4刀出招动画延迟帧数,出招动画开始到此延迟帧数后才显示武功效果,起始偏移66
  112.     data(1,26) = 1 1 2 0 0 -1 出招动画延迟 5特殊出招动画延迟帧数,出招动画开始到此延迟帧数后才显示武功效果,起始偏移68
  113.     data(1,27) = 1 1 2 0 0 -1 武功音效延迟 相应的武功音效延迟帧数,出招动画开始到此延迟帧数后才播放武功音效,起始偏移70
  114.     data(1,28) = 1 1 2 0 0 -1 武功音效延迟 相应的武功音效延迟帧数,出招动画开始到此延迟帧数后才播放武功音效,起始偏移72
  115.     data(1,29) = 1 1 2 0 0 -1 武功音效延迟 相应的武功音效延迟帧数,出招动画开始到此延迟帧数后才播放武功音效,起始偏移74
  116.     data(1,30) = 1 1 2 0 0 -1 武功音效延迟 相应的武功音效延迟帧数,出招动画开始到此延迟帧数后才播放武功音效,起始偏移76
  117.     data(1,31) = 1 1 2 0 0 -1 武功音效延迟 相应的武功音效延迟帧数,出招动画开始到此延迟帧数后才播放武功音效,起始偏移78
  118.     data(1,32) = 1 1 2 0 0 -1 内力性质 内力性质,0阴性、1阳性、2阴阳调和,偏移80
  119.     data(1,33) = 1 1 2 0 0 -1 内力 内力,最大999,偏移82
  120.     data(1,34) = 1 1 2 0 0 -1 内力最大值 内力最大值,最大999,偏移84
  121.     data(1,35) = 1 1 2 0 0 -1 攻击力 攻击力,最大100,偏移86
  122.     data(1,36) = 1 1 2 0 0 -1 轻功 轻功,最大100,偏移88
  123.     data(1,37) = 1 1 2 0 0 -1 防御力 防御力,最大100,偏移90
  124.     data(1,38) = 1 1 2 0 0 -1 医疗 医疗,最大100,偏移92
  125.     data(1,39) = 1 1 2 0 0 -1 用毒 用毒,最大100,偏移94
  126.     data(1,40) = 1 1 2 0 0 -1 解毒 解毒,最大100,偏移96
  127.     data(1,41) = 1 1 2 0 0 -1 抗毒 抗毒,最大100,偏移98
  128.     data(1,42) = 1 1 2 0 0 -1 拳掌 拳掌,最大100,偏移100
  129.     data(1,43) = 1 1 2 0 0 -1 御剑 御剑,最大100,偏移102
  130.     data(1,44) = 1 1 2 0 0 -1 耍刀 耍刀,最大100,偏移104
  131.     data(1,45) = 1 1 2 0 0 -1 特殊兵器 特殊兵器,最大100,偏移106
  132.     data(1,46) = 1 1 2 0 0 -1 暗器技巧 暗器技巧,最大100,偏移108
  133.     data(1,47) = 1 1 2 0 0 -1 武学常识 武学常识,最大100,偏移110
  134.     data(1,48) = 1 1 2 0 0 -1 品德 品德,最大100,偏移112
  135.     data(1,49) = 1 1 2 0 0 -1 攻击带毒 攻击带毒,最大100,偏移114
  136.     data(1,50) = 1 1 2 0 0 -1 左右互搏 左右互搏,0战斗攻击一次,1战斗攻击两次,偏移116
  137.     data(1,51) = 1 1 2 0 0 -1 声望 个人声望,偏移118
  138.     data(1,52) = 1 1 2 0 0 -1 资质 资质,资质越高修炼所需经验越少,偏移120
  139.     data(1,53) = 1 1 2 0 0 2 修练物品 当前修练物品代号,偏移122
  140.     data(1,54) = 1 1 2 0 0 -1 修炼点数 修炼点数,当前修炼点数,偏移124
  141.     data(1,55) = 1 1 2 0 0 4 所会武功1 所会武功1代号,0表示没有武功,起始偏移126
  142.     data(1,56) = 1 1 2 0 0 4 所会武功2 所会武功2代号,0表示没有武功,起始偏移128
  143.     data(1,57) = 1 1 2 0 0 4 所会武功3 所会武功3代号,0表示没有武功,起始偏移130
  144.     data(1,58) = 1 1 2 0 0 4 所会武功4 所会武功4代号,0表示没有武功,起始偏移132
  145.     data(1,59) = 1 1 2 0 0 4 所会武功5 所会武功5代号,0表示没有武功,起始偏移134
  146.     data(1,60) = 1 1 2 0 0 4 所会武功6 所会武功6代号,0表示没有武功,起始偏移136
  147.     data(1,61) = 1 1 2 0 0 4 所会武功7 所会武功7代号,0表示没有武功,起始偏移138
  148.     data(1,62) = 1 1 2 0 0 4 所会武功8 所会武功8代号,0表示没有武功,起始偏移140
  149.     data(1,63) = 1 1 2 0 0 4 所会武功9 所会武功9代号,0表示没有武功,起始偏移142
  150.     data(1,64) = 1 1 2 0 0 4 所会武功10 所会武10功代号,0表示没有武功,起始偏移144
  151.     data(1,65) = 1 1 2 0 0 -1 所会武功1等级 所会武功1等级,100分一级,900点十级,起始偏移146
  152.     data(1,66) = 1 1 2 0 0 -1 所会武功2等级 所会武功2等级,100分一级,900点十级,起始偏移148
  153.     data(1,67) = 1 1 2 0 0 -1 所会武功3等级 所会武功3等级,100分一级,900点十级,起始偏移150
  154.     data(1,68) = 1 1 2 0 0 -1 所会武功4等级 所会武功4等级,100分一级,900点十级,起始偏移152
  155.     data(1,69) = 1 1 2 0 0 -1 所会武功5等级 所会武功5等级,100分一级,900点十级,起始偏移154
  156.     data(1,70) = 1 1 2 0 0 -1 所会武功6等级 所会武功6等级,100分一级,900点十级,起始偏移156
  157.     data(1,71) = 1 1 2 0 0 -1 所会武功7等级 所会武功7等级,100分一级,900点十级,起始偏移158
  158.     data(1,72) = 1 1 2 0 0 -1 所会武功8等级 所会武功8等级,100分一级,900点十级,起始偏移160
  159.     data(1,73) = 1 1 2 0 0 -1 所会武功9等级 所会武功9等级,100分一级,900点十级,起始偏移162
  160.     data(1,74) = 1 1 2 0 0 -1 所会武功10等级 所会武功10等级,100分一级,900点十级,起始偏移164
  161.     data(1,75) = 1 1 2 0 0 2 携带物品1 携带物品1代号,起始偏移166
  162.     data(1,76) = 1 1 2 0 0 2 携带物品2 携带物品2代号,起始偏移168
  163.     data(1,77) = 1 1 2 0 0 2 携带物品3 携带物品3代号,起始偏移170
  164.     data(1,78) = 1 1 2 0 0 2 携带物品4 携带物品4代号,起始偏移172
  165.     data(1,79) = 1 1 2 0 0 -1 携带物品1数量 携带物品1数量,起始偏移174
  166.     data(1,80) = 1 1 2 0 0 -1 携带物品2数量 携带物品2数量,起始偏移176
  167.     data(1,81) = 1 1 2 0 0 -1 携带物品3数量 携带物品3数量,起始偏移178
  168.     data(1,82) = 1 1 2 0 0 -1 携带物品4数量 携带物品4数量,起始偏移180


  169.     TypeName2 =物品
  170.     TypedataItem2 = 63
  171.    
  172.     data(2,0) = 1 1 2 0 0 -1 代号 代号,偏移0
  173.     data(2,1) = 1 1 20 1 1 -1 物品名 物品名,偏移2,似乎无用
  174.     data(2,2) = 1 1 20 1 0 -1 物品名 物品名,偏移22
  175.     data(2,3) = 1 1 30 1 0 -1 物品说明 物品说明,偏移42
  176.     data(2,4) = 1 1 2 0 0 4 练出武功 练出武功,-1表示没有,偏移72
  177.     data(2,5) = 1 1 2 0 0 -1 暗器动画编号 暗器动画编号,eft中的动画编号(0-52),-1表示没有,偏移74
  178.     data(2,6) = 1 1 2 0 0 1 使用人 当前使用物品的人,-1表示没有,偏移76
  179.     data(2,7) = 1 1 2 0 0 -1 装备类型 0武器1防具,-1表示不属于装备类型,偏移78
  180.     data(2,8) = 1 1 2 0 0 -1 显示物品说明 0不显示,1显示,偏移80
  181.     data(2,9) = 1 1 2 0 0 -1 类型 物品类型,0剧情,1装备,2秘笈,3药品,4暗器,偏移82
  182.     data(2,10) = 1 1 2 0 0 -1 未知5 无用,偏移84
  183.     data(2,11) = 1 1 2 0 0 -1 未知6 无用,偏移86
  184.     data(2,12) = 1 1 2 0 0 -1 未知7 无用,偏移88
  185.     data(2,13) = 1 1 2 0 0 -1 加生命 加生命,药品加生命,暗器减生命,适用物品类型:药品,暗器,偏移90
  186.     data(2,14) = 1 1 2 0 0 -1 加生命最大值 加生命最大值,适用物品类型:药品,秘笈,偏移92
  187.     data(2,15) = 1 1 2 0 0 -1 加中毒解毒 +中毒-解毒,适用物品类型:药品,偏移94
  188.     data(2,16) = 1 1 2 0 0 -1 加体力 加体力,适用物品类型:药品,偏移96
  189.     data(2,17) = 1 1 2 0 0 -1 改变内力性质 改变内力性质,设为2则内力改为阴阳调和。适用物品类型:药品、秘笈,偏移98
  190.     data(2,18) = 1 1 2 0 0 -1 加内力 加内力,适用物品类型:药品,偏移100
  191.     data(2,19) = 1 1 2 0 0 -1 加内力最大值 加内力最大值,适用物品类型:药品,偏移102
  192.     data(2,20) = 1 1 2 0 0 -1 加攻击力 加攻击力,适用物品类型:药品、秘笈,偏移104
  193.     data(2,21) = 1 1 2 0 0 -1 加轻功 加轻功,适用物品类型:药品、秘笈,偏移106
  194.     data(2,22) = 1 1 2 0 0 -1 加防御力 加防御力,适用物品类型:药品、秘笈,偏移108
  195.     data(2,23) = 1 1 2 0 0 -1 加医疗 加医疗,适用物品类型:药品、秘笈,偏移110
  196.     data(2,24) = 1 1 2 0 0 -1 加使毒 加使毒,适用物品类型:药品、秘笈,偏移112
  197.     data(2,25) = 1 1 2 0 0 -1 加解毒 加解毒,适用物品类型:药品、秘笈,偏移114
  198.     data(2,26) = 1 1 2 0 0 -1 加抗毒 加抗毒,适用物品类型:药品、秘笈,偏移116
  199.     data(2,27) = 1 1 2 0 0 -1 加拳掌 加拳掌,适用物品类型:药品、秘笈,偏移118
  200.     data(2,28) = 1 1 2 0 0 -1 加御剑 加御剑,适用物品类型:药品、秘笈,偏移120
  201.     data(2,29) = 1 1 2 0 0 -1 加耍刀 加耍刀,适用物品类型:药品、秘笈,偏移122
  202.     data(2,30) = 1 1 2 0 0 -1 加特殊兵器 加特殊兵器,适用物品类型:药品、秘笈,偏移124
  203.     data(2,31) = 1 1 2 0 0 -1 加暗器技巧 加暗器技巧,适用物品类型:药品、秘笈,偏移126
  204.     data(2,32) = 1 1 2 0 0 -1 加武学常识 加武学常识,适用物品类型:药品、秘笈,偏移128
  205.     data(2,33) = 1 1 2 0 0 -1 加品德 适用物品类型:秘笈,偏移130
  206.     data(2,34) = 1 1 2 0 0 -1 加攻击次数 加攻击次数,适用物品类型:秘笈,偏移132
  207.     data(2,35) = 1 1 2 0 0 -1 加功夫带毒 加功夫带毒,适用物品类型:药品、秘笈,偏移134
  208.     data(2,36) = 1 1 2 0 0 1 仅修炼人物 仅修炼人物,偏移136
  209.     data(2,37) = 1 1 2 0 0 -1 需内力性质 需内力性质,适用物品类型:装备、秘笈,偏移138
  210.     data(2,38) = 1 1 2 0 0 -1 需内力 需内力,适用物品类型:装备、秘笈,偏移140
  211.     data(2,39) = 1 1 2 0 0 -1 需攻击力 需攻击力,适用物品类型:装备、秘笈,偏移142
  212.     data(2,40) = 1 1 2 0 0 -1 需轻功 需轻功,适用物品类型:装备、秘笈,偏移144
  213.     data(2,41) = 1 1 2 0 0 -1 需用毒 需用毒,适用物品类型:装备、秘笈,偏移146
  214.     data(2,42) = 1 1 2 0 0 -1 需医疗 需医疗,适用物品类型:装备、秘笈,偏移148
  215.     data(2,43) = 1 1 2 0 0 -1 需解毒 需解毒,适用物品类型:装备、秘笈,偏移150
  216.     data(2,44) = 1 1 2 0 0 -1 需拳掌 需拳掌,适用物品类型:装备、秘笈,偏移152
  217.     data(2,45) = 1 1 2 0 0 -1 需御剑 需御剑,适用物品类型:装备、秘笈,偏移154
  218.     data(2,46) = 1 1 2 0 0 -1 需耍刀 需耍刀,适用物品类型:装备、秘笈,偏移156
  219.     data(2,47) = 1 1 2 0 0 -1 需特殊兵器 需特殊兵器,适用物品类型:装备、秘笈,偏移158
  220.     data(2,48) = 1 1 2 0 0 -1 需暗器 需暗器,适用物品类型:装备、秘笈,偏移160
  221.     data(2,49) = 1 1 2 0 0 -1 需资质 需资质,适用物品类型:装备、秘笈,偏移162
  222.     data(2,50) = 1 1 2 0 0 -1 需经验 练成秘笈需要经验,适用物品类型:秘笈,偏移164
  223.     data(2,51) = 1 1 2 0 0 -1 练出物品需经验 练出物品需经验,适用物品类型:秘笈,偏移166
  224.     data(2,52) = 1 1 2 0 0 2 需材料 需材料,偏移168
  225.     data(2,53) = 1 1 2 0 0 2 练出物品1 练出物品1,起始偏移170
  226.     data(2,54) = 1 1 2 0 0 2 练出物品2 练出物品2,起始偏移172
  227.     data(2,55) = 1 1 2 0 0 2 练出物品3 练出物品3,起始偏移174
  228.     data(2,56) = 1 1 2 0 0 2 练出物品4 练出物品4,起始偏移176
  229.     data(2,57) = 1 1 2 0 0 2 练出物品5 练出物品5,起始偏移178
  230.     data(2,58) = 1 1 2 0 0 -1 需要物品1数量 需要物品1数量,起始偏移180
  231.     data(2,59) = 1 1 2 0 0 -1 需要物品2数量 需要物品2数量,起始偏移180
  232.     data(2,60) = 1 1 2 0 0 -1 需要物品3数量 需要物品3数量,起始偏移180
  233.     data(2,61) = 1 1 2 0 0 -1 需要物品4数量 需要物品4数量,起始偏移180
  234.     data(2,62) = 1 1 2 0 0 -1 需要物品5数量 需要物品5数量,起始偏移180


  235.     TypeName3 =场景
  236.     TypedataItem3 = 22
  237.    
  238.     data(3,0) = 1 1 2 0 0 -1 代号 代号,偏移0
  239.     data(3,1) = 1 1 10 1 1 -1 名称 名称,偏移2
  240.     data(3,2) = 1 1 2 0 0 -1 出门音乐 出门音乐,偏移12
  241.     data(3,3) = 1 1 2 0 0 -1 进门音乐 进门音乐,偏移14
  242.     data(3,4) = 1 1 2 0 0 3 跳转场景 跳转到其它场景,-1表示没有。从一个场景跳转到另一个场景时用。,偏移16
  243.     data(3,5) = 1 1 2 0 0 -1 进入条件 进入条件,0开放,1关闭,2队伍中轻功大于70才能进入,偏移18
  244.     data(3,6) = 1 1 2 0 0 -1 外景入口X1 外景入口X1,如果不在外景有入口则设为0,起始偏移20
  245.     data(3,7) = 1 1 2 0 0 -1 外景入口Y1 外景入口Y2,如果不在外景有入口则设为0,起始偏移22
  246.     data(3,8) = 1 1 2 0 0 -1 外景入口X2 外景入口X2,如果不在外景有入口则设为0,起始偏移20
  247.     data(3,9) = 1 1 2 0 0 -1 外景入口Y2 外景入口Y2,如果不在外景有入口则设为0,起始偏移22
  248.     data(3,10) = 1 1 2 0 0 -1 入口X 入口X,进入场景主角初始坐标,偏移28
  249.     data(3,11) = 1 1 2 0 0 -1 入口Y 入口Y,进入场景主角初始坐标,偏移30
  250.     data(3,12) = 1 1 2 0 0 -1 出口X1 出口X1,场景出口坐标,起始偏移32
  251.     data(3,13) = 1 1 2 0 0 -1 出口X2 出口X2,场景出口坐标,起始偏移32
  252.     data(3,14) = 1 1 2 0 0 -1 出口X3 出口X3,场景出口坐标,起始偏移32
  253.     data(3,15) = 1 1 2 0 0 -1 出口Y1 出口Y1,场景出口坐标,起始偏移38
  254.     data(3,16) = 1 1 2 0 0 -1 出口Y2 出口Y2,场景出口坐标,起始偏移38
  255.     data(3,17) = 1 1 2 0 0 -1 出口Y3 出口Y3,场景出口坐标,起始偏移38
  256.     data(3,18) = 1 1 2 0 0 -1 跳转口X1 跳转口X1,X1跳转到其它场景入口坐标,X2从其它场景回来的坐标,起始偏移44
  257.     data(3,19) = 1 1 2 0 0 -1 跳转口Y1 跳转口Y2,Y1跳转到其它场景入口坐标,Y2从其它场景回来的坐标,起始偏移46
  258.     data(3,20) = 1 1 2 0 0 -1 跳转口X2 跳转口X2,X1跳转到其它场景入口坐标,X2从其它场景回来的坐标,起始偏移44
  259.     data(3,21) = 1 1 2 0 0 -1 跳转口Y2 跳转口Y2,Y1跳转到其它场景入口坐标,Y2从其它场景回来的坐标,起始偏移46
  260.    

  261.     TypeName4 =武功
  262.     TypedataItem4 = 64
  263.    
  264.     data(4,0) = 1 1 2 0 0 -1 代号 代号,偏移0
  265.     data(4,1) = 1 1 10 1 1 -1 名称 名称,偏移2
  266.     data(4,2) = 1 1 2 0 0 -1 未知 无用,偏移12
  267.     data(4,3) = 1 1 2 0 0 -1 未知 无用,偏移14
  268.     data(4,4) = 1 1 2 0 0 -1 未知 无用,偏移16
  269.     data(4,5) = 1 1 2 0 0 -1 未知 无用,偏移18
  270.     data(4,6) = 1 1 2 0 0 -1 未知 无用,偏移20
  271.     data(4,7) = 1 1 2 0 0 -1 出招音效 出招音效,atk***.wav,偏移22
  272.     data(4,8) = 1 1 2 0 0 -1 武功类型 1拳2剑3刀4特殊,偏移24
  273.     data(4,9) = 1 1 2 0 0 -1 武功动画&音效 武功动画&音效,eft中的动画,音效为e**.wav,偏移26
  274.     data(4,10) = 1 1 2 0 0 -1 伤害类型 0杀伤生命1杀伤内力,偏移28
  275.     data(4,11) = 1 1 2 0 0 -1 攻击范围 0点1线2十字3面,偏移30
  276.     data(4,12) = 1 1 2 0 0 -1 消耗内力点数 消耗内力点数,偏移32
  277.     data(4,13) = 1 1 2 0 0 -1 敌人中毒点数 敌人中毒点数,偏移34
  278.     data(4,14) = 1 1 2 0 0 -1 1级攻击力 1级别攻击力,起始偏移36
  279.     data(4,15) = 1 1 2 0 0 -1 2级攻击力 2级别攻击力,起始偏移36
  280.     data(4,16) = 1 1 2 0 0 -1 3级攻击力 3级别攻击力,起始偏移36
  281.     data(4,17) = 1 1 2 0 0 -1 4级攻击力 4级别攻击力,起始偏移36
  282.     data(4,18) = 1 1 2 0 0 -1 5级攻击力 5级别攻击力,起始偏移36
  283.     data(4,19) = 1 1 2 0 0 -1 6级攻击力 6级别攻击力,起始偏移36
  284.     data(4,20) = 1 1 2 0 0 -1 7级攻击力 7级别攻击力,起始偏移36
  285.     data(4,21) = 1 1 2 0 0 -1 8级攻击力 8级别攻击力,起始偏移36
  286.     data(4,22) = 1 1 2 0 0 -1 9级攻击力 9级别攻击力,起始偏移36
  287.     data(4,23) = 1 1 2 0 0 -1 10级攻击力 10级别攻击力,起始偏移36
  288.     data(4,24) = 1 1 2 0 0 -1 1级移动范围 1级移动范围,起始偏移56
  289.     data(4,25) = 1 1 2 0 0 -1 2级移动范围 2级移动范围,起始偏移56
  290.     data(4,26) = 1 1 2 0 0 -1 3级移动范围 3级移动范围,起始偏移56
  291.     data(4,27) = 1 1 2 0 0 -1 4级移动范围 4级移动范围,起始偏移56
  292.     data(4,28) = 1 1 2 0 0 -1 5级移动范围 5级移动范围,起始偏移56
  293.     data(4,29) = 1 1 2 0 0 -1 6级移动范围 6级移动范围,起始偏移56
  294.     data(4,30) = 1 1 2 0 0 -1 7级移动范围 7级移动范围,起始偏移56
  295.     data(4,31) = 1 1 2 0 0 -1 8级移动范围 8级移动范围,起始偏移56
  296.     data(4,32) = 1 1 2 0 0 -1 9级移动范围 9级移动范围,起始偏移56
  297.     data(4,33) = 1 1 2 0 0 -1 10级移动范围 10级移动范围,起始偏移56
  298.     data(4,34) = 1 1 2 0 0 -1 1级杀伤范围 1级杀伤范围,起始偏移76
  299.     data(4,35) = 1 1 2 0 0 -1 2级杀伤范围 2级杀伤范围,起始偏移76
  300.     data(4,36) = 1 1 2 0 0 -1 3级杀伤范围 3级杀伤范围,起始偏移76
  301.     data(4,37) = 1 1 2 0 0 -1 4级杀伤范围 4级杀伤范围,起始偏移76
  302.     data(4,38) = 1 1 2 0 0 -1 5级杀伤范围 5级杀伤范围,起始偏移76
  303.     data(4,39) = 1 1 2 0 0 -1 6级杀伤范围 6级杀伤范围,起始偏移76
  304.     data(4,40) = 1 1 2 0 0 -1 7级杀伤范围 7级杀伤范围,起始偏移76
  305.     data(4,41) = 1 1 2 0 0 -1 8级杀伤范围 8级杀伤范围,起始偏移76
  306.     data(4,42) = 1 1 2 0 0 -1 9级杀伤范围 9级杀伤范围,起始偏移76
  307.     data(4,43) = 1 1 2 0 0 -1 10级杀伤范围 10级杀伤范围,起始偏移76
  308.     data(4,44) = 1 1 2 0 0 -1 1级加内力 1级加内力,起始偏移96
  309.     data(4,45) = 1 1 2 0 0 -1 2级加内力 2级加内力,起始偏移96
  310.     data(4,46) = 1 1 2 0 0 -1 3级加内力 3级加内力,起始偏移96
  311.     data(4,47) = 1 1 2 0 0 -1 4级加内力 4级加内力,起始偏移96
  312.     data(4,48) = 1 1 2 0 0 -1 5级加内力 5级加内力,起始偏移96
  313.     data(4,49) = 1 1 2 0 0 -1 6级加内力 6级加内力,起始偏移96
  314.     data(4,50) = 1 1 2 0 0 -1 7级加内力 7级加内力,起始偏移96
  315.     data(4,51) = 1 1 2 0 0 -1 8级加内力 8级加内力,起始偏移96
  316.     data(4,52) = 1 1 2 0 0 -1 9级加内力 9级加内力,起始偏移96
  317.     data(4,53) = 1 1 2 0 0 -1 10级加内力 10级加内力,起始偏移96
  318.     data(4,54) = 1 1 2 0 0 -1 1级杀伤内力 1级杀伤内力,起始偏移116
  319.     data(4,55) = 1 1 2 0 0 -1 2级杀伤内力 2级杀伤内力,起始偏移116
  320.     data(4,56) = 1 1 2 0 0 -1 3级杀伤内力 3级杀伤内力,起始偏移116
  321.     data(4,57) = 1 1 2 0 0 -1 4级杀伤内力 4级杀伤内力,起始偏移116
  322.     data(4,58) = 1 1 2 0 0 -1 5级杀伤内力 5级杀伤内力,起始偏移116
  323.     data(4,59) = 1 1 2 0 0 -1 6级杀伤内力 6级杀伤内力,起始偏移116
  324.     data(4,60) = 1 1 2 0 0 -1 7级杀伤内力 7级杀伤内力,起始偏移116
  325.     data(4,61) = 1 1 2 0 0 -1 8级杀伤内力 8级杀伤内力,起始偏移116
  326.     data(4,62) = 1 1 2 0 0 -1 9级杀伤内力 9级杀伤内力,起始偏移116
  327.     data(4,63) = 1 1 2 0 0 -1 10级杀伤内力 10级杀伤内力,起始偏移116


  328.     TypeName5 =小宝商店
  329.     TypedataItem5 = 15
  330.    
  331.     data(5,0) = 1 1 2 0 0 2 物品1 物品1,起始偏移0
  332.     data(5,1) = 1 1 2 0 0 2 物品2 物品2,起始偏移0
  333.     data(5,2) = 1 1 2 0 0 2 物品3 物品3,起始偏移0
  334.     data(5,3) = 1 1 2 0 0 2 物品4 物品4,起始偏移0
  335.     data(5,4) = 1 1 2 0 0 2 物品5 物品5,起始偏移0
  336.     data(5,5) = 1 1 2 0 0 -1 物品1数量 物品1数量,起始偏移10
  337.     data(5,6) = 1 1 2 0 0 -1 物品2数量 物品2数量,起始偏移10
  338.     data(5,7) = 1 1 2 0 0 -1 物品3数量 物品3数量,起始偏移10
  339.     data(5,8) = 1 1 2 0 0 -1 物品4数量 物品4数量,起始偏移10
  340.     data(5,9) = 1 1 2 0 0 -1 物品5数量 物品5数量,起始偏移10
  341.     data(5,10) = 1 1 2 0 0 -1 物品1价格 物品1价格,起始偏移20
  342.     data(5,11) = 1 1 2 0 0 -1 物品2价格 物品2价格,起始偏移20
  343.     data(5,12) = 1 1 2 0 0 -1 物品3价格 物品3价格,起始偏移20
  344.     data(5,13) = 1 1 2 0 0 -1 物品4价格 物品4价格,起始偏移20
  345.     data(5,14) = 1 1 2 0 0 -1 物品5价格 物品5价格,起始偏移20



  346. [W_Modify]
  347. TypeDataItem=12
  348. ; 数组个数,数组结构成员个数,字节数,是否字串,是否名称,引用数据类型,名字,说明,是否地图号,标识类型,标识编号
  349. ; 间隔使用空格,一定要注意字符串中间不能有空格,而且空格只能有一个,等号后面不能有空格。
  350. Data(0)=1 1 2 0 0 0 编号 地图编号 0 0 0
  351. Data(1)=1 1 10 1 1 0 名称 地图名称 0 0 0
  352. Data(2)=1 1 2 0 0 0 地图号 引用地图编号 1 0 0
  353. Data(3)=1 1 2 0 0 0 经验 地图经验值 0 0 0
  354. Data(4)=1 1 2 0 0 0 音乐 地图所用音乐 0 0 0
  355. Data(5)=6 1 2 0 0 1 队友 参加的队友编号 0 0 5
  356. Data(6)=6 1 2 0 0 1 自动队友 自动队友编号(不为空则读取自动队友) 0 0 7
  357. Data(7)=6 1 2 0 0 0 队友X 队友X坐标 0 1 1
  358. Data(8)=6 1 2 0 0 0 队友Y 队友Y坐标 0 1 2
  359. Data(9)=20 1 2 0 0 1 敌人 敌人队友编号 0 0 6
  360. Data(10)=20 1 2 0 0 0 敌人X 敌人X坐标 0 2 3
  361. Data(11)=20 1 2 0 0 0 敌人Y 敌人Y坐标 0 2 4


  362. [D_modify]
  363. num=11
  364. Attrib0=能否通过
  365. Attrib1=编号
  366. Attrib2=事件1
  367. Attrib3=事件2
  368. Attrib4=事件3
  369. Attrib5=开始贴图
  370. Attrib6=结束贴图
  371. Attrib7=临时贴图
  372. Attrib8=动画延迟
  373. Attrib9=横坐标X
  374. Attrib10=纵坐标Y

  375. [50memory]
  376. ;50指令内存表
  377. MemNum=14

  378. Mem0=1C0B90 计秒,每3600/65536秒加1
  379. Mem1=1C0B92 计时,计秒溢出则加1
  380. Mem2=1C0BF8 当前主角贴图号
  381. Mem3=544F2 当前主角面向
  382. Mem4=1D295E 当前场景号
  383. Mem5=1D295C 当前主角座标x
  384. Mem6=1D295A 当前主角座标y
  385. Mem7=1D2958 当前场景座标x
  386. Mem8=1D2956 当前场景座标y
  387. Mem9=1 战斗回合
  388. Mem10=2 倒计时
  389. Mem11=3 当钱事件
  390. Mem12=4 战斗状态(0继续,1胜利,2失败)
  391. Mem13=5 最大战斗人数
  392. Mem14=6 自动刷新开关(0开,用于50指令显示图片、字符串)

  393. [KdefAttrib]
  394. ;保存每条指令的属性,请不要更改"
  395. Number=68

  396. Attrib0=0 1 0 0 0 空指令(清屏)
  397. Attrib1=1 4 0 0 0 对话(对话编号,人物头像代号,对话框位置)
  398. Attrib2=2 3 0 0 0 得到物品(物品编号,数量)
  399. Attrib3=3 14 0 0 0 重新修改事件内容
  400. Attrib4=4 4 1 2 3 使用物体触发事件(物品编号,正确转向偏移量,不正确转向偏移量)
  401. Attrib5=5 3 1 1 2 询问是否战斗(是转向偏移量,否转向偏移量)
  402. Attrib6=6 5 1 2 3 战斗(战斗场景编号,赢转向偏移量,输转向偏移量,输后是否有经验值得)
  403. Attrib7=7 1 0 0 0 无条件返回,事件结束
  404. Attrib8=8 2 0 0 0 改变大地图音乐(0300)
  405. Attrib9=9 3 1 1 2 询问是否加入(是转向偏移量,否转向偏移量)
  406. Attrib10=a 2 0 0 0 加入队员(人物代号)
  407. Attrib11=b 3 1 1 2 询问是否住宿(是转向偏移量,否转向偏移量)
  408. Attrib12=c 1 0 0 0 住宿
  409. Attrib13=d 1 0 0 0 场景重新显示
  410. Attrib14=e 1 0 0 0 场景从明亮渐变为暗淡
  411. Attrib15=f 2 0 0 0 死亡回到选单(5300)
  412. Attrib16=10 4 1 2 3 判断某个人是否在队中(人代号,在转向偏移量,不在转向偏移量)
  413. Attrib17=11 6 0 0 0 修改场景的s*贴图(场景编号,图层,横坐标,纵坐标,贴图编号)
  414. Attrib18=12 4 1 2 3 判断是否有某种物品(物品编号,有转向偏移量,没有转向偏移量)
  415. Attrib19=13 3 0 0 0 改变主角当前位置(目标x,目标y)
  416. Attrib20=14 3 1 1 2 判断队伍是否满(满转向偏移量,不满转向偏移量)
  417. Attrib21=15 2 0 0 0 队员离队(人代号)
  418. Attrib22=16 1 0 0 0 内力降为0
  419. Attrib23=17 3 0 0 0 设置用毒能力(人代号,数值)
  420. Attrib24=18 1 0 0 0 死亡黒色背景
  421. Attrib25=19 5 0 0 0 场景移动(原始x,原始y,目标x,目标y)
  422. Attrib26=1a 6 0 0 0 增加场景事件编号的三个触发事件编号
  423. Attrib27=1b 4 0 0 0 显示动画(图1,图2,图3)
  424. Attrib28=1c 6 1 4 5 判断品德(人代号,数值下限,数值上限,达到转向偏移量,否转向偏移量)
  425. Attrib29=1d 6 1 4 5 判断武力(人代号,数值下限,数值上限,达到转向偏移量,否转向偏移量)
  426. Attrib30=1e 5 0 0 0 主角走动(原始x,原始y,目标x,目标y)
  427. Attrib31=1f 4 1 2 3 判断是否够钱(需要钱数,够钱转向偏移量,不够转向偏移量)
  428. Attrib32=20 3 0 0 0 增加物品数量(物品编号,数量)
  429. Attrib33=21 4 0 0 0 学会武功(人代号,武功编号,[0000显示学会什么武功])
  430. Attrib34=22 3 0 0 0 增加资质(人代号,数值)
  431. Attrib35=23 5 0 0 0 设置武功(人代号,武功栏位,武功编号,武功点数)
  432. Attrib36=24 4 1 2 3 判断主角的性别(主角的性别,是转向偏移量,否转向偏移量)
  433. Attrib37=25 2 0 0 0 设置品德(数值)
  434. Attrib38=26 5 0 0 0 修改场景贴图(场景编号,图层编号,原有贴图,修改后贴图)
  435. Attrib39=27 2 0 0 0 打开场景(场景编号)
  436. Attrib40=28 2 0 0 0 主角面向何方(站立图编号)
  437. Attrib41=29 4 0 0 0 非我方队员增加物品(人代号,物品编号,数量)
  438. Attrib42=2a 3 1 1 2 判断队里是否有女性(是转向偏移量,否转向偏移量)
  439. Attrib43=2b 4 1 2 3 判断物品栏里是否有指定物品(物品编号,有转向偏移量,无转向偏移量)
  440. Attrib44=2c 7 0 0 0 播放动画
  441. Attrib45=2d 3 0 0 0 增加轻功(人代号,数值)
  442. Attrib46=2e 3 0 0 0 增加内力(人代号,数值)
  443. Attrib47=2f 3 0 0 0 增加武力(人代号,数值)
  444. Attrib48=30 3 0 0 0 增加生命(人代号,数值)
  445. Attrib49=31 3 0 0 0 设置内力属性(人代号,数值)
  446. ;    Attrib50=32 8 1 6 7 判断物品栏里是否有指定的5种物品
  447. Attrib50=32 8 0 0 0 判断物品栏里是否有指定的5种物品
  448. Attrib51=33 1 0 0 0 问软体娃娃
  449. Attrib52=34 1 0 0 0 看道德
  450. Attrib53=35 1 0 0 0 看声望
  451. Attrib54=36 1 0 0 0 见过南贤后可以进入各场景
  452. Attrib55=37 5 1 3 4 判断事件编号(事件编号,给定编号,是偏移,否偏移)
  453. Attrib56=38 2 0 0 0 增加声望(数值)
  454. Attrib57=39 1 0 0 0 主角在高昌迷宫砍石门的动画
  455. Attrib58=3a 1 0 0 0 武道大会比武
  456. Attrib59=3b 1 0 0 0 全部队员离队并找不到
  457. Attrib60=3c 6 1 4 5 判断场景某层某图块???(?,?,某地一幅图块,是偏移,否偏移)
  458. Attrib61=3d 3 1 1 2 判断是否放完14本书?(是偏移,否偏移)
  459. Attrib62=3e 7 0 0 0 播放进入时空机动画
  460. Attrib63=3f 3 0 0 0 设置性别(人代号,数值)
  461. Attrib64=40 1 0 0 0 韦小宝卖东西
  462. Attrib65=41 1 0 0 0 韦小宝去其它客栈
  463. Attrib66=42 2 0 0 0 播放音乐(音乐编号)
  464. Attrib67=43 2 0 0 0 播放声音(声音编号)
  465. Attrib68=44 8 0 0 0 新对话(头像号,对话号,显示名字,显示位置,是否显示头像,颜色)
  466. Attrib69=45 4 0 0 0 对话替换字符
  467. Attrib70=46 3 0 0 0 显示字幕(对话号,颜色)
  468. Attrib71=47 4 0 0 0 场景跳转(场景编号,X,Y)
  469. Attrib72=48 6 0 0 0 设置人物属性(人物编号,模式,加等级,最低,最高)

  470. ; 指令50的含义翻译
  471. [kdef50]

  472.     ; 最大指令个数
  473.     num=50   

  474.     Sub0=变量赋值
  475.     Sub1=数组变量赋值
  476.     Sub2=取数组变量值
  477.     sub3=四则运算
  478.     Sub4=变量判断
  479.     SUB5=全部变量清零
  480.     sub6=定义变量名
  481.     SUb8=读对话到字符串
  482.     Sub9=Sprintf
  483.     Sub10=取字符串长度
  484.     Sub11=字符串合并
  485.     Sub12=空格字符串
  486.     SUb16=保存属性
  487.     SUb17=读取属性
  488.     sub18=保存队伍
  489.     sub19=读取队伍
  490.     sub20=主角200个物品数量
  491.     sub21=保存D*数据
  492.     sub22=读取D*数据
  493.     sub23=保存S*数据
  494.     sub24=读取S*数据
  495.     sub25=保存给定地址数据
  496.     sub26=读取给定地址数据
  497.     sub27=取属性名称
  498.     sub28=取当前人物战斗序号
  499.     sub29=选择攻击目标
  500.     sub30=读取人物战斗属性
  501.     sub31=保存人物战斗属性
  502.     sub32=修改下一条指令
  503.     sub33=显示字符串
  504.     sub34=处理背景
  505.     sub35=读取键盘
  506.     sub36=显示字符串并等待击键
  507.     sub37=延时
  508.     sub38=随机数
  509.     sub39=菜单选择
  510.     sub40=滚动菜单选择
  511.     sub41=显示图片
  512.     sub42=改变主地图坐标
  513.     sub43=调用其它事件
  514.     sub44=播放效果
  515.     sub45=显示数字  
  516.     sub46=设定效果层
  517.     sub47=重置战场贴图
  518.     sub48=调试指令,显示变量
  519.     sub49=传说中的调用任意子程     

  520.     Other=无
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