2014的立春版已经发布,新版作了诸多改进,特别是制定了一个新的心情系统,对此,很多坛友感到不适应,因此特开此贴,收集大家的建议。
对心情系统,首先要说明几点:
1.至尊版由于只是star一个人开发,工作量很大,大家可以看到,就1次更新,林林总总上百处,可能1处修改就要编写、测试,综合整体的平衡,防止bug跳出等等问题,花费的时间和精力值得大家尊重,尤其是一个全新的系统引入。
2.对新版希望大家先走一遍,自己适应一下,碰到难处自己先想想办法,尤其是一般的角色不要轻易尝试高难度;
3.希望大家畅所欲言,对心情系统的构建和完善多提宝贵意见;
在这些天,我通过各种途径,已经收集到很多建议,先列一些出来,希望对大家有所启迪:
1.建议:好心情多维持几个回合,心情变坏放慢速度;
2.建议:开心不再为随机触发事件,纳入总得心情恢复系统,正常心情休战1回合变为开心,这样就可以积攒开心的主力队友来过卡点,尤其对一些连战性质的卡点,会很有帮助;
3.建议:RPG游戏的任何元素都是围绕战斗的,心情不能光是养成类,而是为战斗服务。建议心情不影响出战,但在战斗中体现,具体比如连击杀气成功,开心,被上毒+50疲倦,被NPC连续miss慵懒等等。
4.建议:心情系统应该和灼热,冰封一样成为一种状态,对应不同的敌人,使用不同的策略,比如东方的优势是集气快,而心情里面假如有一个是“失神”,这种状态是集气下降,造成这种状态的是灼热,那么你可以用灼热对付东方等等;
5.建议:丰富更多的心情,如愤怒,悲伤,狂躁,不安等等,对应不同的战斗影响因素,如愤怒,攻击力+20%防御力下降20%,悲伤攻击力+20%中毒程度翻倍等等