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游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 新至尊江湖 关于对心情系统的完善和改进意见收集贴 ...
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[建议] 关于对心情系统的完善和改进意见收集贴 [复制链接]

至尊江湖工作组【版务】

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发表于 2014-2-14 23:54:01 |只看该作者 |倒序浏览

2014的立春版已经发布,新版作了诸多改进,特别是制定了一个新的心情系统,对此,很多坛友感到不适应,因此特开此贴,收集大家的建议。

对心情系统,首先要说明几点:

1.至尊版由于只是star一个人开发,工作量很大,大家可以看到,就1次更新,林林总总上百处,可能1处修改就要编写、测试,综合整体的平衡,防止bug跳出等等问题,花费的时间和精力值得大家尊重,尤其是一个全新的系统引入。

2.对新版希望大家先走一遍,自己适应一下,碰到难处自己先想想办法,尤其是一般的角色不要轻易尝试高难度;

3.希望大家畅所欲言,对心情系统的构建和完善多提宝贵意见;

在这些天,我通过各种途径,已经收集到很多建议,先列一些出来,希望对大家有所启迪:

1.建议:好心情多维持几个回合,心情变坏放慢速度;

2.建议:开心不再为随机触发事件,纳入总得心情恢复系统,正常心情休战1回合变为开心,这样就可以积攒开心的主力队友来过卡点,尤其对一些连战性质的卡点,会很有帮助;

3.建议:RPG游戏的任何元素都是围绕战斗的,心情不能光是养成类,而是为战斗服务。建议心情不影响出战,但在战斗中体现,具体比如连击杀气成功,开心,被上毒+50疲倦,被NPC连续miss慵懒等等。

4.建议:心情系统应该和灼热,冰封一样成为一种状态,对应不同的敌人,使用不同的策略,比如东方的优势是集气快,而心情里面假如有一个是“失神”,这种状态是集气下降,造成这种状态的是灼热,那么你可以用灼热对付东方等等;

5.建议:丰富更多的心情,如愤怒,悲伤,狂躁,不安等等,对应不同的战斗影响因素,如愤怒,攻击力+20%防御力下降20%,悲伤攻击力+20%中毒程度翻倍等等

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发表于 2014-2-14 23:58:34 |只看该作者
这个帖子中规中矩

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发表于 2014-2-15 00:01:14 |只看该作者

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发表于 2014-2-15 00:10:15 |只看该作者
顶好赞 这个好心情随机求量化。。改成固定休战几次就会达到好心情,参战几次就会变成不同程度坏心情,这样比较容易规划作战,而且就像F大说的,可以让各种心情有利有弊,不再是单纯的削弱或增强,类似 pokemon的特性,开心会全面增强,别的心情效果例如可以攻击上调但防御下降,或者跟debuff挂钩,或者在引入新的参数。这样也增加了游戏性,现在的心情系统最大的作用就是限制出场次数,对游戏来说属于难度上调,玩家当然会不适应啦。

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发表于 2014-2-15 00:12:30 |只看该作者
我也同意不应该心情影响出战,即使是高难度,最好也是削弱战斗力多一点而不是直接不能出战。

另外一个改进思路这几天很多坛友都提过了,心情和道德相关而不是和出战数相关。
但我后来仔细想了下,这样一来天宁寺钱箱子只要还在就形同虚设,如果取消钱箱子,则影响路线规划,需要平衡性的调整甚至要修正诸如狄云必须60道德才能加入的剧情防止剧情卡死,工作量可能不是一点半点了。如果要从这个角度,还不如正线队友打完邪线相关剧情心情下降,而不是和当前道德挂钩。

我一直觉得如果我来设计的话,不考虑工作量问题,应该是设定为针对每个队友个性化的心情系统来增加酱油队友的可用性。
比如杨过不和小龙女一起出战心情下降,一起出战心情上升,小龙女如阵亡,战斗后心情大幅下降,使得演唱会不再是常规武器而是必须用在刀刃上的武器。
比如郭靖在全部邪线剧情战斗中直接心情掉到最低,还原巨侠的身份,不再和主角一起为非作歹。。。
比如段誉可以强化一下攻击力,然后在战斗中杀敌则心情自动到最低,被打到一定比例的hp再回复战意。
而比较弱的队友如宋青书啊陈家洛啊袁承志啊等人则可以设计成限制少一些,变相强化弱势队友。
再比如田伯光心情和队伍中的女性数量挂钩,人厨子和酒神挂各自对应的秘籍战斗后造出东西心情上升,否则心情下降,医生造药心情上升,医疗心情上升,出手打人下降什么的。
但是这样一来如此多的角色,一方面各自个性化工作量就很大,调整平衡更是很难。。所以我只能想想



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发表于 2014-2-15 00:45:06 |只看该作者
心情不良状态太多了  开心也只能持续一场战斗  队友稍微打个一、两场就变慵懒  再打几场就不能出战 你觉得这合理吗

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发表于 2014-2-15 06:31:58 |只看该作者
心情系统建议,占楼待编辑

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关白
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发表于 2014-2-15 06:32:13 |只看该作者
性格系统建议,占楼待编辑。

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关白
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发表于 2014-2-15 06:39:16 |只看该作者
人物心情-性格 特殊设定   慢慢填坑

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发表于 2014-2-15 08:17:29 |只看该作者
从养成类游戏的角度,心情好的时候各种状态上升,很合理的设定啊~

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发表于 2014-2-15 09:11:41 |只看该作者
首先,很感谢S大带来这么好玩的游戏和F大带来的精彩人物规划和战报。
接着开始说我对心情系统的意见,上面有的我就不再提了:
心情系统定位要清晰,是服务于战斗还是着重于养成。若是前者,那么HOTBUFF状态应该再增加几种,或者增加持续战斗场数,恢复心情也不局限于休战。比如手刃仇敌可以增加开心度,夫妻(杨龙等)兄弟(虚竹段誉等)兄妹(段誉钟灵等)父女(郭靖郭襄等)增加开心持续度等。若是着重于养成,则可以增加一些和队友之间的互动对话事件,提高开心程度和亲密度,到达一定状态下可以结拜啊结婚啊之类,合击没有误伤等。这点半瓶神仙醋的网页金庸做的就很好。
以上仅供参考,再次谢谢S大的辛苦付出,作为一名伸手党,祝你元宵节快乐,至尊江湖越做越好!

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发表于 2014-2-15 09:40:09 |只看该作者
本帖最后由 Noscong 于 2014-2-15 09:45 编辑

我来说两句好了,好心情可以持续较短,例如难以触发并且只持续一次战斗,使得好心情的存在不至于太过影响平衡,当然,如果有人喜欢SL狂刷心情的,这属于非正常游戏行为,不应该纳入正常游戏行为考量平衡。如果还是担心诱导大家SL,那就让好心情不出战也是只有一回合好了。

平常心情:这个状态的持续应该延长,而不是战斗一场就会倦怠,难二没什么大不了,难三恐怕就会因为倦怠状态而难度大增,难四难五没玩过,不过猜测来说,真的已经是自虐难度了。

倦怠:建议是连续出战才会引起,例如连续出战3场(可以更多,但是不建议更少),例如战斗结束时某人物身上一场状态较多(内伤中毒血不满),这样子比较真实,。而且随手虐个青城四兽就疲倦了怎么也说不过去唉。

厌战:倦怠后继续战斗几率引起厌战,倦怠后多状态结束战斗厌战或者死亡或者亲友死亡高几率直接引起厌战。一直玩男一男二,就不多说了没话语权

其它:战后治疗或者解毒或者吃药几率把厌战变成倦怠,但是疲倦状态只能通过休息来消除。

总结:一方面将心情系统的分布变得更加正态,不至于过于影响平衡。
一方面将心情系统变得可控,养成游戏不能完全变成纯粹随机游戏。而且强调换人上场是好的,可是替补队员不能一换一整队啊,职业运动员都没那么惨,难一难二最好连续上场5场才会倦怠才好。

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发表于 2014-2-15 09:49:19 |只看该作者
Noscong 发表于 2014-2-15 09:40
我来说两句好了,好心情可以持续较短,例如难以触发并且只持续一次战斗,使得好心情的存在不至于太过影响平 ...

反正一定得减少心情的恶化频度,如果一场恶化,那就是替补队员5换5,不论前期还是后期,太苦逼且太影响战斗力。如果2场恶化,大概轮换是2.5换2.5,3场是1.6换1.6,就是每两场换3个才能够保持平常心情。对于替补队员的上场,感觉3场跌落平常已经可以了。目前这种难二都打一场整队就闹情绪的,我都想一个一个拿鞭子抽他们= =

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发表于 2014-2-15 09:56:14 |只看该作者
本帖最后由 feijimmy 于 2014-2-15 09:57 编辑

心情系统还是应该在战斗中体现才好, 如3,4点就挺好。
还有像5点中的状态不只是单纯的提高或削弱, 应该有利有弊,这样在战斗中的策略也会随心情变化而变化。
防御高则做肉盾,功高则远离做输出等等。

按战斗来限制状态和出场最大的体现是:1、修炼酱油渣队友。2、频繁的换人换装备操作。
繁琐的游戏只会缩短游戏的寿命。

要想提高酱油角色的出场,提高属性,降低级别或者给点特色技能,才能增加对这些角色培养的兴趣,
如霍青桐, 各方面都不如意,但是就是她的三分杀体,让玩家有了培养的兴趣。还有统帅指令也在战略中体现。
胡青牛夫妇在 拿86 和 连城书 上也建立了深厚的根基。
我想增加玩家的培养兴趣,才是培养系统的出色之处。强扭的瓜不甜,

魔兽也简化操作了,作为一款悠久而经典的游戏,还是有一定的作用的。

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发表于 2014-2-15 09:59:43 |只看该作者
心情系统最好有个开关,高手想挑战的可以自己开启,或者难3以上才有心情系统

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发表于 2014-2-15 10:52:18 |只看该作者
这个要顶,写的很好。心情不该夸大到养成游戏一样,,,,还有补充一下,,实战上限是不是可以调低点,不然实战也不好刷上去了。真的是打渔晒网同功夫,累啊,

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发表于 2014-2-15 12:03:11 |只看该作者
实战还是不要减了吧。。。。练不到极就练不到呗,有时候卡住了就得刷实战,上限不够岂不是永远卡住了。。。

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发表于 2014-2-15 13:25:32 |只看该作者
大家的建议也都很不错,个人也觉得心情系统添加是一个不错的创新,但是不应该影响出战,武侠游戏生死关头还会唧唧歪歪,耍小性子有点无厘头。目前心情系统作为养成系统缺乏玩家主动调节的手段,主要靠刷战斗,能否在所有难度开放可选,给玩家更多的选择。同时建议心情与搭配的队友,装备的武器,和玩家的道德,对事件的反映或者战斗中的伤亡等等可玩家可以学选择的因素相关,比如杨龙二人在一起有心情增益(按理说这二人在一块应该是越干越开心的节奏,心情还下滑实在不科学),带着虚竹到处杀生会减心情,小说中性格懦弱的人在濒死或者上一场挂掉会有负面效果等。当然说起来容易做起来难,进一步完善工作量不小,s大肯定也有不少更好的主意,期待下一次的新惊喜。

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发表于 2014-2-15 14:03:57 |只看该作者
可以考虑增加一个定义为战意的系统,从战斗开始战意为0,随着战意的提升可以提供各种buff,配合心情系统比如好心情初时战斗就有比较高的战意。

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发表于 2014-2-15 14:17:07 |只看该作者
本帖最后由 月上东山 于 2014-2-15 14:22 编辑

老实说这个系统现在真的很不完善,基本体现在玩家手里就是消弱。开心经常给小村的酱油。光是频繁装备武器就很麻烦

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