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[建议] 提个建议,为了提高战场操作性,是否可以加入ZOC和战场障碍的概念? [复制链接]

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发表于 2014-1-4 18:54:56 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 yanantao 于 2014-1-4 19:20 编辑

一点小建议,当熊就当熊了。

现在游戏,在战场人数较少时操作感很好,而一旦群战,多半就是大片人马缠在一起轰炸,相信不少人这种场面都是交给电脑自动过。所以,不妨提高战场上的操作性,让玩家通过手动操作,能够让团队战斗力更好的发挥出来。

ZOC的概念很好理解,人物离开相邻的敌方人员要消耗所有的移动力,这样的话,相隔2个格子的我方人员,就可以避免对方人员从中穿过,从而保护后方较弱的光环妹子。相应的,人物级别差别过大,或者东方、韦一笑这样人物的天赋效果,也可以无视ZOC。


现在武功都是远程打击,距离越远则伤害降低,完全可以更进一步,如果出招人与被伤害人之间,存在敌我人员或者不可穿越的障碍物(类似两点间的划线算法,),则伤害大幅度降低,不同类别的障碍降低比例也不同,这也能保护团队中站在后方的的弱者,或者让玩家利用地形,挑战困难的战斗。

加入这两个设定,玩家在群战时,就突出了摆阵的能力,面对不同的战斗,就会有更多的选择。当然,这对AI提出了一些挑战,尤其让电脑从团队角度考虑人物移动,是比较考验算法的。


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沙发
发表于 2014-1-4 18:58:37 |只看该作者
这种设定是欺负npc,制作组是故意不做的。

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少林长老

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板凳
发表于 2014-1-4 19:00:46 |只看该作者
应该提升al战斗水平。。。

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赤练仙子

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地板
发表于 2014-1-4 19:01:15 |只看该作者
好吧,我只想到了:如果有ZOD判定,那至少星阵上,我方就全员等于被定身了。

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发表于 2014-1-4 19:03:41 |只看该作者
说起障碍,黄蓉的弹指和冲哥的九剑可以隔着山崖打人,真是厉害死了。。。

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发表于 2014-1-4 19:13:18 |只看该作者
本帖最后由 yanantao 于 2014-1-4 19:16 编辑

如果觉得欺负npc,可以考虑优化AI算法。

就我观察,现在AI移动时,会遍历所有可以移动的位置,遍历所有打击方式,选取伤害最大的一种。ZOD相当于减少了可移动的位置数量,战场障碍相当于变动了伤害算法,这本身都不是问题。甚至选取伤害最大也可以变成伤害血比例最大,加权最大都可以。

问题在于团队AI,怎么让当前电脑角色,从只计算自己,变成考虑整个团队。

我提一个简单的算法,当前电脑角色计算自己是否吃药,应该是通过血量比例判断的,可以延伸一下。

第一,设立不同类别的AI,比如“死战”、“保证安全下战斗”、“逃跑”、等等多种策略,实现一个AI在确定策略下的算法。
第二,让每个AI在团队中,通过等级、攻防轻五系、内轻等级,计算自己的相对角色,来决定选取执行上面不同的策略。
第三,更复杂一点,把天赋和称号带来的影响加入进去,即每个天赋和称号,对应一个伤害权重,与增益权重。
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发表于 2014-1-4 19:18:24 |只看该作者
本帖最后由 燕云疏影 于 2014-1-4 19:20 编辑

是ZOC不是ZOD吧,Zone Of Control。这个被很多人提出过了,但JJ对其从来是深恶痛绝,根本不做考虑。
我个人觉得,即使不在全局引入ZOC,但利用某些天赋来体现也是可以的啊,例如黄药师的【奇门遁甲】,完全可以用ZOC来表现。
不过JJ似乎即使对这种程度的引入也是不能接受的,根本不愿引入这个概念,所以不用想了不可能的。{:13_427:}

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发表于 2014-1-4 19:21:32 |只看该作者
本帖最后由 yanantao 于 2014-1-4 19:24 编辑
燕云疏影 发表于 2014-1-4 19:18
是ZOC不是ZOD吧,Zone Of Control。这个被很多人提出过了,但JJ对其从来是深恶痛绝,根本不做考虑。
...

感谢指正。
JJ对这个不感兴趣很容易理解,一般公司里,产品策划对于不好插手的技术问题也向来比较反感。
其实团度AI从技术的上难度,实现起来并不比实现这么多的称号和天赋更复杂,只不过后者对于产品策划更有成就感,每一点改变都看得见,而前者不行。




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发表于 2014-1-4 19:22:59 |只看该作者
我记得狐狸姐姐以前就是三国志11的版主 还自己做过一个MOD   
ZOC这个以前有人提过 不过被PASS掉了.

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发表于 2014-1-4 19:25:28 |只看该作者
yanantao 发表于 2014-1-4 19:21
感谢指正。
JJ对这个不感兴趣很容易理解,产品策划对于不好插手的技术问题向来比较反感。

到底什么原因,我是不明白的了。不过以金书这样新写平台的改写力度,如果说只是因为技术考虑,我是要存疑的,个人倾向于认为是理念的问题。

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发表于 2014-1-4 19:27:35 |只看该作者
燕云疏影 发表于 2014-1-4 19:25
到底什么原因,我是不明白的了。不过以金书这样新写平台的改写力度,如果说只是因为技术考虑,我是要存疑 ...

好吧,这不能强求。

我是感觉现在战场人员越来越多,游戏性反而……我个人觉得是下降了,不知道其他人怎么看。

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发表于 2014-1-4 19:27:55 |只看该作者
燕云疏影 发表于 2014-1-4 19:25
到底什么原因,我是不明白的了。不过以金书这样新写平台的改写力度,如果说只是因为技术考虑,我是要存疑 ...

+1 游戏做的太难了或太复杂了也不好
有很多比金书优秀的多的游戏 因为难上手 好多人都没听过.

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发表于 2014-1-4 19:29:52 |只看该作者
妖精的律动 发表于 2014-1-4 19:27
+1 游戏做的太难了或太复杂了也不好
有很多比金书优秀的多的游戏 因为难上手 好多人都没听过.
...

ZOC 并不是玩家难上手,而是会导致玩家欺负AI,让AI不好实现。

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发表于 2014-1-4 19:30:22 |只看该作者
yanantao 发表于 2014-1-4 19:27
好吧,这不能强求。

我是感觉现在战场人员越来越多,游戏性反而……我个人觉得是下降了,不知道其他人怎 ...

个人感觉现在游戏的快感主要是运筹帷幄的养成上了,到了沙场决战的乐趣反而削弱,特别是到了高难的时候,磨得那个痛苦啊。

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发表于 2014-1-4 19:32:46 |只看该作者
燕云疏影 发表于 2014-1-4 19:30
个人感觉现在游戏的快感主要是运筹帷幄的养成上了,到了沙场决战的乐趣反而削弱,特别是到了高难的时候, ...

一个通过摆阵、走位获得的惊险胜利,要比苦苦磨下来的胜利,对玩家来说成就感要好得多。

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发表于 2014-1-4 19:32:47 |只看该作者
yanantao 发表于 2014-1-4 19:29
ZOC 并不是玩家难上手,而是会导致玩家欺负AI,让AI不好实现。

也会卡住自己人的呀。 而且加了ZOC的话 所有武功的攻击距离都得重新做 不可能给你超过4格的武功.

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发表于 2014-1-4 19:34:51 |只看该作者
妖精的律动 发表于 2014-1-4 19:32
也会卡住自己人的呀。 而且加了ZOC的话 所有武功的攻击距离都得重新做 不可能给你超过4格的武功.
...

看不懂,ZOC为什么会卡住自己人?武功距离为什么要重做?远程伤害有隔断降低就行了。



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发表于 2014-1-4 19:35:12 |只看该作者
yanantao 发表于 2014-1-4 19:32
一个通过摆阵、走位获得的惊险胜利,要比苦苦磨下来的胜利,对玩家来说成就感要好得多。
...

我是基本认同你观点的,希望你能多少说服一下JJ吧(0.0000000000000001%的可能)。

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发表于 2014-1-4 19:36:16 |只看该作者
yanantao 发表于 2014-1-4 19:34
看不懂,ZOC为什么会卡住自己人?武功距离为什么要重做?远程伤害有隔断降低就行了。

如果你说的是三国志11的那个ZOC的话 当然会卡住自己人啦~

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发表于 2014-1-4 19:45:04 |只看该作者
妖精的律动 发表于 2014-1-4 19:36
如果你说的是三国志11的那个ZOC的话 当然会卡住自己人啦~

三国11我也玩,ZOC不会卡住自己人的,你说的卡住是指敌我队伍位置交错的情况下,不好移动吧?

其实要的就是这样的卡住,ZOC的目的就是不能乱穿,突出排阵的重要性。


三国11的问题是伤害距离太近,又有粮食的回合限制,这点在金红影响很小。

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