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[原创] 创造!只差一步可封神!! [复制链接]

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楼主
发表于 2013-12-14 23:49:56 |只看该作者 |倒序浏览
     2天的创造,先后使用了长宗我部、伊达政宗、JJ。
     如果要说总体感觉,我认为创造大方向是无比成功的,它有一个神作的雏形了。

     本作最大的优点是借鉴了钢铁雄心和天统的类似设定,注重战略层面的推进。在固定的路线上,玩家更多的是需要考虑行军路线,重点打击对象的先后排序。造成这种现象的重要原因   是士兵和城池捆绑在一起,想要做到大兵团动员,就要多点出兵。
      因为无法做到将兵力集中于单城之内(这也是现实中不可能的现象)那么玩家需要面临处理的是一个非常庞大的战略线。同时主城作为最大的战略补给处,一旦被夺取,两方势力完全是此消彼长的态势。固有的行军线,多面的出兵点加上作为战略要地的主城可以打出非常精彩的攻防战,我用1551的JJ,攻略芦名家,派遣柿崎景家作为别动队吸引支城的敌人,JJ率主力直落黑川城,芦名瞬间毫无还手之力,2个月后,分兵灭之。类似衍生的打法非常多变。

      需要指出一点,玩家在对决AI的时候,优势最明显的环节在战术层面,而优势最不明显(甚至有劣势)的环节则是内政,而多点出兵,最为考验的就是国力,本作已经尽可能的削弱玩家的优势。战略游戏,设定越为繁琐,玩家钻空子的机会就越大,所以在很多人看来,创造“不太好玩”就是因为,它尽量的减少玩家作弊的机会。

      另外值得赞扬的是外交,虽然谈不上博大精深,这种随着大势变化而自动变化的外交非常有趣,我在用独眼龙的时候,因为没有及时援助北条,由灭掉其盟友时,被其视作背叛而断交,在我与最上家打的如火如荼的时候,背后插我一刀,惨遭屠杀....

      但是回过头来,信长系列毕竟不是一个完全追求高战略性的游戏,本作在战术层面上的无趣也确实是一大问题,如果适度改进一下合战的可玩性,同时合理的调整和丰富武将的特性与战法,那么相信本作可以封神!!当然前提是不破坏平衡性。

      我非常期待创造PK

                                                                                                                                                    P.S:如果是战术地图也就罢了,在一个强调真实性的3D地图上走积木真的是很怪异... 最后问一下,很多特性如波状攻击、野战名人、军略家只能在大地图作战中出现么?


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月费卡 + 1 关键是国力太吓人了,骏远三总共动员能力也.
water4187 + 1 精华文章!

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发表于 2013-12-14 23:59:18 |只看该作者
创造虽然有不少瑕疵 但是掩盖不了成功 这代是越玩越好玩!

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发表于 2013-12-15 00:27:24 |只看该作者
多線操作很煩,特別是上級模式下,不和周邊的同盟,很容易在出兵的時候被爆菊花。支城越多,同時出兵的量是上去了,但是對於將領的需求也是在擴大,將少地廣的大名在這個方面很吃虧。

至於技能方面,JJ的野戰達人出來以後,配合騎兵的政策在大地圖上能打出200 VS 3000超BT數值,等到後期有幾個帶20多個技能的將領出去以少打多不是問題.......

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地板
发表于 2013-12-15 00:34:29 |只看该作者
其实我一直不太明白的一点,合战既然考虑了天气因素,为何不考虑地形因素呢。骑兵在和里突击就和陆地上一样,这不科学啊。。

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发表于 2013-12-15 00:36:15 |只看该作者
我觉得一个强一点的武将带200骑兵去冲散3000农兵是完全可能的
已有 1 人评分人气 收起 理由
月费卡 + 1 你再说关宁铁骑打李闯王么?

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发表于 2013-12-15 00:43:20 |只看该作者
Kvictor 发表于 2013-12-15 00:34
其实我一直不太明白的一点,合战既然考虑了天气因素,为何不考虑地形因素呢。骑兵在和里突击就和陆地上一样 ...

我也有同样疑惑,半渡而击之实现不了,占据高处也变的毫无疑义

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发表于 2013-12-15 00:48:58 |只看该作者
国力设置的有问题啊,骏远三总共的动员能力也就4w人,结果尾张都盖满了支城,动员能力能到达10w,还有就是动员兵能和正规军战斗力一样吗?这不科学啊!

信长带上1w人一路走,推掉5座城池没问题,太扯了,哈哈,休息一下然后在带上人出去,路上到城里补粮食,一路打下去,感觉就是割草一样

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发表于 2013-12-15 00:57:37 |只看该作者
针对ls的感慨,或许光荣会给一些武将“守城”特技,既增加游戏性又符合历史

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发表于 2013-12-15 00:58:07 |只看该作者
这作有可取之处,只是还有很多反人类的设定,恶心的粮食和修路设定~~没走两步就没粮~~

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发表于 2013-12-15 01:05:30 |只看该作者
要是可以派运粮队 跟着就好了
像三国11那样

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发表于 2013-12-15 01:14:14 |只看该作者
job555 发表于 2013-12-15 00:58
这作有可取之处,只是还有很多反人类的设定,恶心的粮食和修路设定~~没走两步就没粮~~ ...

到己方的城市站一下就补满120天的兵粮不用进城

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发表于 2013-12-15 03:10:51 来自手机 |只看该作者
赞成。Nobu14玩的就是战略调度。

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正五位下 大蔵大輔

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发表于 2013-12-15 03:57:59 |只看该作者
Vernon1 发表于 2013-12-14 11:57
针对ls的感慨,或许光荣会给一些武将“守城”特技,既增加游戏性又符合历史 ...

有“笼城”和“笼城达人”特性

准备开始研究FIFA12咯

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发表于 2013-12-15 07:54:16 |只看该作者
希望加强版能融入合战和忍者的要素,忍者要是能和苍天录类似的设计的话就吊爆咯

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发表于 2013-12-15 08:08:21 |只看该作者
我说什么来这 当时上手半小时我就说了 这代很不错的 果然哈 越玩越好玩 明天请假一天 连玩两天哈哈

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发表于 2013-12-15 09:43:47 |只看该作者
这代本来就不差  每代都要有些不同才好

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发表于 2013-12-15 10:01:55 |只看该作者
月费卡 发表于 2013-12-15 01:14
到己方的城市站一下就补满120天的兵粮不用进城

这个我知道啊,但是老虎山地路难走啊

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发表于 2013-12-15 10:08:38 |只看该作者
对于大军团全地图作战而言,这代不错,但是我操作不过来啊,几个方向开战,还要考虑背后偷袭。。玩起来有点累人,没有休息的时候,就是不停的打仗,日本战国时期就是这样吗?

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发表于 2013-12-15 10:12:39 |只看该作者
大方向不错,细节太粗糙
我觉得造成这个的原因哟与两点
1,暗耻的尿性为了保持卖点,从来不会一个游戏做得尽善尽美,很多东西玩家能想到,暗耻也能想到,故意藏着不上而已。而且本作刚出炉不到几天,后续的各种补丁和pk版才是14的完美形态。
2,14就如小标题——创造一样,和原先的革新和天道完全是两个路子了,真正地重新推倒,进行创造。所以14一上来就有很高的完成度,本身就很难。

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发表于 2013-12-15 10:36:14 |只看该作者
wolfliver 发表于 2013-12-15 10:12
大方向不错,细节太粗糙
我觉得造成这个的原因哟与两点
1,暗耻的尿性为了保持卖点,从来不会一个游戏做得 ...

我也想这么说的......框架已经搭好,PK版增加一些但不会是全部,总要留一些给信长15,尽善尽美的话真的就没续作了

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