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[讨论] 突发奇想,设计了新的内政体系,不知道三国志还有没有发展 [复制链接]

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楼主
发表于 2013-11-25 10:51:27 |只看该作者 |倒序浏览
        三国志系列中,内政人才的作用太低存在感薄弱一直是个缺陷。312的内政系统比起以前的各代有个改变,现在是“执行型”,而不是单纯类似以前的“开发型”和“建设型”,这样的好处就是体现了能吏的作用,有了能吏就有持续的高内政效果,而不是像以前一样开发建设差不多了,高内政人才就没用了。我觉得这是一个很好的创新方向,如果光荣还想认真做313,或者说还有313的话。
       
        以下略长求细看。

        在312的基础上,其实内政系统还能有更进一步的提高完善,能更充分体现以“人”为本的三国志(演义)中能吏的作用。我设想的这个体系有两个基础,第一是收入、兵力等数值应该比较现实,不能像312那样随便一个城就堆50W兵力,要收入有限才能体现文官能力高低的差别;第二是武将根据自己能力高低在一个时间段内是可以执行多项工作的,所以引入了cost值的概念。
       
        首先设定人才有一个“内政行动力”,依据人物的内政值有高有低,可以假定每10点内政值加一点内政行动力的cost值,比如刘禅内政个位数所以内政cost只有1,而诸葛亮内政+宝物+官爵后内政数值达到100以上,那么内政cost就有10。
       
        然后设定每种内政工作都会消耗相应的内政cost值,比如建设兵营/计略所/制造所等设施=4点,开发商业/农田=4点,探索=3点,制造普通兵装=4点,制造特殊兵装=5点,制造兵器/舰船=6点,放在集市/农田中征收税金/军粮=5点等等,这样高内政的文官就能安排多项或者更重要的内政工作,例如诸葛亮可以同时负责制造普通兵装和特殊兵装,而且根据自身的高内政值也有很高的效果。相对的,低内政武将也可以执行内政工作,只不过效果要打折扣,例如刘禅执行建设兵营的工作,自身内政cost只有任务需求的1/4,所以需要的时间为正常的4倍;如果刘禅执行征收税金的工作,除了自身内政低而导致的效果低以外,根据cost消耗最后也只有20%的收入。人物内政cost值安排满了或超出以后就不能再安排另外的内政工作了,比如诸葛亮安排两项4点工作后还能安排一个工作,只不过最后一个工作的效果如果超出2点就要按2/需求cost来打折扣。这样就突出了能吏的作用,也让小势力不至于做不了发展。如果人物有成长衰老就更好了,壮年时期能力高精力盛可以执行更多的工作,老年时期能力精力都下降了,工作任务就不能那么多了。具体数值可以根据游戏平衡性来调整。
       
        以上就是对于内政体系的设想。引申出来,除了出战,军事工作、计略工作也可以有类似的设计,比如征兵的军事cost=6点,训练的军事cost=4点,刺探情报的计略cost=5点,执行离间计的计略cost=6点等等,同样的,工作效果和成功率除了自身对应的数值高低来决定,还判断是否是满足需求的cost最后有减益。
       
        感觉这样应该会很有搞头啊?貌似?以前貌似论坛收集过建议给光荣的,不知道以后光荣还收集玩家思路么。

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沙发
发表于 2013-11-25 17:24:30 |只看该作者
补充下,要是光荣按这个做的话还可以做的更完善点,比如建兵营要求内政cost4点+军事cost2点,制造兵装要求内政cost4点+计略cost3点,之类的。
大体上设定基准为比较好的武将【75左右数值】可以同时完成两项工作,感觉应该比较客观吧?

一下午居然没个人来发表下意见讨论下,我的存在感呢

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板凳
发表于 2013-11-25 17:35:33 |只看该作者
这个。。只看不表{:1 (2):}

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地板
发表于 2013-11-25 22:45:25 |只看该作者
只喜欢打仗的飘过

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发表于 2013-11-26 09:26:51 |只看该作者
有想法就很不错

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发表于 2013-11-26 10:07:33 |只看该作者
这个想法很不错的说,最起码使得原本看起来很鸡肋的政治这个项目可以有很大的用处,战斗三围残废的内政型人才不再无用武之地了,而且用点数进行平衡的想法也很不错,但是要考虑到一点,这样玩小势力会更加艰难,这就需要像秘策点一样设置上限(最好和拥有的城市数量挂钩,而不是死上限),不但要设置上限,为了不废掉小势力,还得增加起始的下限

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发表于 2013-11-26 10:14:51 |只看该作者
1834806587 发表于 2013-11-26 10:07
这个想法很不错的说,最起码使得原本看起来很鸡肋的政治这个项目可以有很大的用处,战斗三围残废的内政型人 ...

是啊,所以具体数值的设置需要以平衡性的基准反复调整才行。不过像312原始设定里这种超级收入我觉得是不适合cost系统的

我记得当年论坛征集玩家意见反馈给光荣,当时我提了个截粮的概念,虽然比征集日期晚了点,但是311出来真的可以截运输队了,感觉真不错。不知道下一代三国志出来会不会像我设想的有内政cost系统啊,如果有下一代的话

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发表于 2013-11-26 11:10:05 |只看该作者
等下个月的信长之野望14吧

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发表于 2013-11-26 11:18:23 |只看该作者
很有想法发!!!!
beyond

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发表于 2013-11-26 11:21:40 |只看该作者
文长之哀 发表于 2013-11-26 11:10
等下个月的信长之野望14吧

信长系列一直不大提得起兴趣玩啊,我有外国人名记忆混乱症

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发表于 2013-11-27 12:56:02 |只看该作者
其实最应该引入的是内耗系统。
高智高政的人物多了,城市中就会产生内耗。
比如袁绍,曾经也是一代雄主,但是手下能人太多,反而结党内斗,硬 是搞垮了自己。

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发表于 2013-11-27 17:16:15 |只看该作者
-bully 发表于 2013-11-27 12:56
其实最应该引入的是内耗系统。
高智高政的人物多了,城市中就会产生内耗。
比如袁绍,曾经也是一代雄主,但 ...

这个太难实现了,难道曹操手下的人才就不多么按人物关系有连携和负面连携就不错了,最多再把具体的关系更丰富些

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发表于 2013-11-28 08:57:09 |只看该作者
虽然想法不错,但是我觉得这仍然是不能体现内政的本质。因为你这么弄之是增加了小部分个体。而且你cost多的人同时作很多事情操作起来你不烦吗?
我的想法是现在有密策了,为什么不能有“政策“?像王安石,商鞅,张居正这种通过改革推动国力的必须有契机支撑他们才能实现他们的价值。所以我的想法是计略府可以改成计政府, 满足一定条件可以发动政策变法。草拟一个条件。
1.本势力有三座以上城市治安超过750。
2.城市有XX科技。
3.自身有政治超过110的将领。
这时政治超过110的将领可以发动政策“变法“。效果是发动“变法“的武将4回合内每进入一个城市的计政府都使得该城市的收入(钱,量,兵)的收入永久增加25%。你没看错,是永久增加。是不是可以叠加可以在讨论,但同一个人发动的变法效果是肯定不能叠加的。

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发表于 2013-11-28 09:41:53 |只看该作者
我是认为,你这个想法,正如13楼写的,放入当前的koei三国志游戏中是太复杂了。

游戏毕竟是游戏,在设置时还得看是否有游戏性,我认为衡量游戏性有一个标准:操作是否简单。你让一回合诸葛亮有四次内政操作,刘禅只一次,在简单易忆上,那还不如一直在用的统一为一次,然后这一次量不一样而已。

如果于我来说,我是认为内政任务就不要单独分派给武将,一旦设置为武将一对一,内政就没法简单。

不过,你这想法或许可适用于其它地方内政,这内政是当前koei三国志没有的。

它就是玩家势力城市的内政。随着游戏需要更多互动,游戏中得增加让玩家有一个城市,这个城市内政建设是脱离于具体关卡,建设它是为了繁荣玩家势力。玩家底下有团队,把团队中武将分配到内政各个岗位,然后下线,随着时间进行,当玩家再次上线时,他就能看到城市指数在这段时间上升了。

分配到岗位、并提升多少数值,好像能把你的设计引入进来。

后面关于势力城市的内政可能还是表达不清,更多见这个贴子:http://www.sanguohero.com/thread-60081-1-1.html

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发表于 2013-11-28 12:27:07 |只看该作者
想法很好,很人性化,可是貌似感觉弄得有点复杂了。 而且我觉得最主要是看三国志想走什么路线了,是片中即时策略还是角色扮演?

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发表于 2013-11-29 11:01:21 |只看该作者
麻辣粉丝 发表于 2013-11-28 08:57
虽然想法不错,但是我觉得这仍然是不能体现内政的本质。因为你这么弄之是增加了小部分个体。而且你cost多的 ...

我是种田党兼史实党,所以不觉得麻烦,反而是开发完了内政文官就没用了才让我觉得是有问题的
我设想的内政也是建设开发完后是派驻执行,第一个月安排好后没什么变动以后也不用每个月去调整
你说的这个感觉只是增加个要素而不是发展了一个体系。只能说高政治人才可以使用的功能又多了一个,对于大部分文官型武将和小势力都没变化

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发表于 2013-11-29 11:08:25 |只看该作者
ancientcc 发表于 2013-11-28 09:41
我是认为,你这个想法,正如13楼写的,放入当前的koei三国志游戏中是太复杂了。

游戏毕竟是游戏,在设置时 ...

这个感觉就是另一套游戏设计了
要想三国志推翻系列前作经验重新设计感觉不现实,风险也大

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发表于 2013-11-29 11:13:12 |只看该作者
lytipm 发表于 2013-11-28 12:27
想法很好,很人性化,可是貌似感觉弄得有点复杂了。 而且我觉得最主要是看三国志想走什么路线了,是片中即 ...

我觉得最主要的还是光荣还有没有把三国志定义为大作的开发
如果以后就按照312轻度化的游戏体验来开发,那就不用考虑把游戏向现实靠近的方案了

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发表于 2013-11-29 16:43:55 |只看该作者
zym9527 发表于 2013-11-29 11:01
我是种田党兼史实党,所以不觉得麻烦,反而是开发完了内政文官就没用了才让我觉得是有问题的
我设想的内 ...

我觉得你的想法是属于微观的,执行上的问题。
我的想法更测众内政发展大局。政策的出现才是增加了一个体系。而你的想法才是执行的问题,属于细节。当然我们之内没有冲突。
但是我觉得你的想法会严重拖慢游戏节奏,至少在三国志12这种风格,下会非常不合适。

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发表于 2013-11-30 11:29:51 |只看该作者
麻辣粉丝 发表于 2013-11-29 16:43
我觉得你的想法是属于微观的,执行上的问题。
我的想法更测众内政发展大局。政策的出现才是增加了一个体 ...

要想312这种快餐体验的游戏设计在细节上下功夫是不可能的,只能看看光荣以后还会不会把三国志做回大作了

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